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DmC Devil May Cry – Hands on

Vi siete arrabbiati, l’avete additato come il simbolo della decadenza di questo affollatissimo mercato videoludico. Terrorizzati al solo pensiero di un “Dante Emo”, avete gridato allo scandalo fin dal primo teaser. Alcuni ancora escludono la remota ipotesi di dargli almeno una possibilità.
Eppure, il DmC di Ninja Theory si è rivelato insidioso. Trailer dopo trailer, ha lentamente insinuato anche nei detrattori più feroci l’idea che lo stile utilizzato per questo reboot fosse efficace, diretto, persino ricercato nella sua esibita ostentazione degli eccessi. Le lunghe combo snocciolate ad ogni presentazione, le evoluzioni aeree di un Dante più in forma che mai, facevano poi tornare con la mente ai fasti dimenticati della trilogia originale. Era facile infierire su un titolo con un’eredità così pesante, e dubitare del lavoro di un team che ha messo in piedi prodotti fortemente controversi (Heavenly Sword; Ensalved). Ma per onestà intellettuale dovreste essere pronti anche a ricredervi. Perchè una volta poggiati i nostri polpastrelli sul pad, in occasione del Captivate, abbiamo scoperto un action game profondo e promettente come pochi, e non possiamo che essere galvanizzati dallo spettacolare dinamismo di un gameplay che ci ha lasciato pienamente appagati.

Non ragioniam di lor, ma guarda e passa

All’epoca della sua uscita Devil May Cry fu un titolo rivoluzionario. Padre dell’Action Game tridimensionale, bilanciato e profondo dal punto di vista del gameplay, scosse gli animi dei videogiocatori soprattutto per lo stile “di rottura”, che mescolava il fare tamarro e smargiasso dei protagonisti con la mitologia dei cori celesti e dei gironi infernali. Prima che arrivassero i “dilettanti” di Visceral Games, fu Capcom a “brutalizzare” la figura del “padre Dante”. Ma lo fece delineando i tratti di un eroe principale così cool che tutti perdonammo l’ardire.
Con questo DmC i ragazzi di Ninja Theory vogliono ottenere lo stesso effetto: un potente scossone in grado di destabilizzare le convinzioni non solo dei fan della saga, ma di tutta la platea affezionata al genere. Un cazzotto diretto sulla faccia (ormai non tanto più) pulita del mercato.
Ecco spiegate quindi le esagerazioni e l’evidente provocazione che si legge nel volto ringiovanito del protagonista. Un Dante con l’irriverenza di un ventenne ubriaco ed un carattere da gradasso, il sorriso da sbruffone ed uno stile più trasandato del solito. Grazie alla breve presentazione che ha preceduto il nostro playtest abbiamo avuto un chiaro assaggio di quella che è la verve caratteriale del personaggio. Basti pensare che la scena si apre, assieme alla porta della roulotte in cui Dante alloggia, con il nostro eroe che si presenta completamente nudo di fronte a Cat, la giovane fanciulla presente anche nei primi trailer, che sembra fare da tramite fra il mondo reale ed il Limbo demoniaco in cui Dante ogni tanto sprofonda.
Dentro il caravan sembra esserci di tutto, i segni dell’incuria e il residuo erogeno di una notte brava.
Quella che è la sequenza introduttiva di uno dei primi livelli di gioco prosegue sulla scia degli eccessi anche quando un enorme demone emerge dal mare, dirigendosi minaccioso verso il molo che ospita un classico Luna Park statunitense. Trascinato di nuovo nel Limbo, Dante si riveste letteralmente “al volo”, in una sequenza al ralenti dai risvolti improbabili.
E’ l’occasione giusta per scoprire qualcosa in più di questa dimensione demoniaca in cui si svolge gran parte delle scorribande del nostro eroe. Il Limbo è una sorta di realtà alternativa, liminale e distorta, a metà fra questo mondo e quello degli inferi. I demoni riescono ad interagire con la nostra realtà soltanto attraverso questa “terra di mezzo”, ma Dante, nel cui corpo scorre sangue demoniaco, ha il brutto vizio di rompergli le uova nel paniere. Così di tanto in tanto drappelli di esseri deformi e angeli caduti lo assaltano, trascinandolo all’interno di quello che si trasformerà nel loro incubo peggiore. A metà fra l’uno e l’altro mondo c’è Cat, una medium che riesce a comunicare con il nostro eroe anche quando scompare nell’aldilà.

“Questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco”

Nel Limbo si manifesta anche tutta la verve creativa di un team sempre attentissimo alla componente artistica. Una patina rosso sangue sembra calare come una lama sul mondo che conosciamo, mentre le architetture si decompongono, deformandosi in strane concrezioni di metallo e mattoni. Si intravedono, camminando, le esistenze serene di chi sta nel mondo reale, materializzate come fantasmi di cenere pronti a disgregarsi in un lampo. Tutto cambia, nel Limbo: i cartelloni pubblicitari -le insegne delle luci al neon- rivelano la loro vera natura, celebrando i peccati capitali ed inneggiando alla gola ed alla lussuria. I messaggi subliminali che pilotano subdolamente la vita degli uomini si leggono a chiare lettere, mentre con la coda dell’occhio, guardando di striscio, si intravedono le vestigia umane di questo mondo dominato dalla corruzione e dal male. E’ uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all’improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all’infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un’esperienza capace di stupire costantemente. Il giocatore si sente rifiutato, espulso, e lotta costantemente con l’ambiente oltre che con le creature. Piccoli intermezzi che si soffermano sulle esplosioni di sangue ed inchiostro nero che deturpano il mondo di gioco sottolineano con la dovuta intensità tutta la potenza di uno stile davvero unico.

SSStylish

Bello da vedere quanto si vuole, Devil May Cry non sarebbe niente senza un gameplay capace di rendere onore ai suoi celebri predecessori. Per fortuna, da questo punto di vista il titolo Capcom sembra messo più che bene. Scesi in campo, scopriamo un control scheme idealmente molto classico, per il genere d’appartenenza. Un tasto per l’attacco rapido, uno per l’attacco potente, ed uno per far fuoco con le due fedeli pistole, Ebony & Ivory. Basta qualche minuto di gioco per sentire l’adrenalina scorrere dentro di noi. L’esecuzione delle combinazioni d’attacco più complesse è come sempre legata al timing della pressione, ed è facile restare ammaliati dalla danza flessuosa della spada. Due colpi rapidi, un attimo di pausa, e poi un rapido cambio di mano per far vorticare la Rebellion sopra la testa, colpendo di striscio anche in nemici che ci stavano assaltando da dietro. Tenere premuto il tasto per l’attacco potente significa come sempre scagliare il nemico in aria, e poi saltare per continuare con una Juggle interminabile. Tenerlo in aria con i colpi ritmati delle pistole è sempre un’opzione galvanizzante. I giocatori più attenti noteranno subito un’attenzione meticolosa e certosina sul fronte delle routine d’attacco avversarie. Una delle eccellenze del primo Devil May Cry era proprio quella di proporre una scena costantemente leggibile, che il giocatore potesse in ogni momento padroneggiare: senza punti ciechi o insicurezze. Anche qui gli amanti della perfezione avranno sempre tutto sotto controllo. La telecamera tende ad inquadrare in maniera competete l’azione di gioco, ruotando semmai per inquadrare i nemici che si preparano a colpire. Ma anche se dovessero essere fuori dai bordi dell’inquadratura, gli avversari emetteranno quasi sempre un suono mentre stanno caricando l’attacco. Essere completamente avvolti nell’azione di gioco significa saper reagire agli stimoli con precisione svizzera, schivando all’ultimo o anticipando le mosse del nemico. E DmC mette a disposizione del giocatore molti strumenti per farlo nella maniera più spettacolare possibile.
Oltre all’arma principale Dante può attaccare utilizzando un’arma demoniaca e un’arma angelica. Nella demo che abbiamo provato l’arma angelica era una grossa falce, capace di sferrare fendenti con una enorme raggio d’azione, ma dotata di una ridotta potenza d’attacco. La pesante alabarda demoniaca di contro sembrava perfetta per focalizzare attacchi lenti ma potenti su un singolo nemico (magari per rompere la guardia degli avversari più coriacei). I colpi con le due armi possono essere di fatto alternati a quelli di spada semplicemente alla pressione dei due grilletti, e la sperimentazione di nuove combinazioni è quindi fortemente consigliata. La danza di morte di Dante brilla di scintille rosse o blu, a seconda dell’arma utilizzata, regalandoci anche visivamente uno spettacolo di rara bellezza. Nella corsa al punteggio (come sempre la performance è valutata con una lettera che va da D a SSS), è lecito anche cambiare al volo le armi secondarie: anche se nella nostra demo avevamo a disposizione solo falce e alabarda, nel corso del gioco sbloccheremo altri gingilli, che si alterneranno grazie all’utilizzo del D-Pad. Senza soluzione di continuità potremo quindi passare da un’arma all’altra, in un sistema che appare vario e complesso come pochi.

“E’ uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all’improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all’infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un’esperienza capace di stupire costantemente.”

Usati in combinazione con il tasto del fuoco rapido, i grilletti dorsali hanno però un’altra funzione. Dante in quel caso usa una sorta di frusta per tirare a se un nemico o per proiettarsi, viceversa, contro il malcapitato. Il sistema permette di fatto di divertirsi ad eseguire combinazioni interminabili schizzando da uno all’altro avversario. Tirare a se un nemico volante per massacrarlo assieme agli altri che tentavano di accerchiarci, oppure fuggire da situazioni troppo calde scagliandosi contro un demone lontano, per tagliuzzarlo intimamente prima di tornare al gruppetto troppo invadente, sono possibilità concesse in dote da un sistema di gioco vivacissimo. S’intenda che metabolizzare il control scheme di questo nuovo DmC non è affatto facile. L’abilità nel gestire le combo di Dante mentre ci si destreggia fra frustate e armi secondarie va sviluppata col tempo, e per ottenere discreti risultati anche noi abbiamo dovuto giocare la demo un paio di volte, sperimentando con calma tutte le possibili soluzioni.
Eppure questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco sfruttando la nostra frusta per spostare qualche piattaforma o il “glide aereo” per scivolare via, a mezz’aria, lontano dai pericoli. La progressione, negli stage che abbiamo visionato, sembra ben bilanciata, varia, sempre attenta a dosare gli scontri più feroci con sequenze perfette per ammirare lo stile accattivante del Limbo. Non sembra mancare un pizzico di interazione ambientale, nella misura in cui è possibile spedire i nemici contro ingranaggi meccanici o giostre in movimento, ma per il momento da questo punto di vista non si è visto niente di speciale. L’accompagnamento sonoro, invece, ci ha convinto: le tracce metal che da sempre costellano la soundtrack ufficiale non solo sottolineano opportunamente la frenesia dell’azione, ma crescono d’intensità all’aumento del punteggio, giusto per non smettere mai di eccitare il feticista dell’Hi-Score.

Commento Finale

Ci sono molte cose che possono andare storte in una produzione come DmC. Il comparto narrativo deve essere all’altezza delle aspettative, capace di far risaltare nel modo giusto la figura di un protagonista sicuramente controverso. La varietà di nemici e situazioni va valutata attentamente, c’è bisogno di Boss-Fight memorabili, ed il set di armi deve essere corposo ed eterogeneo (Ninja Gaiden 3 docet). Difficile dunque capire con largo anticipo dove la nuova creatura Ninja Theory andrà a parare. Ma dopo questo Captivate siamo certi di una cosa: nonostante le critiche che sono piovute addosso al team, il reboot di DmC avrà un’enorme risonanza, ed un grande rilievo dal punto di vista stilistico e ludico. Il gameplay stratificato e profondo promette una varietà eccezionale, e già con un misero tris di armi esplorare tutte le possibilità del moveset dinamico e poliedrico è un’operazione intimamente stuzzicante. Nonostante lo scoglio di un control scheme che va interiorizzato con fatica, le evoluzioni del protagonista, la sua flessuosa danza di spade e proiettili, ci cattura come la prima volta. E sopra ogni cosa c’è uno stile fortemente “seducente”, fatto di trovate brillanti e perfetto per glorificare gli eccessi. Dovessimo scrivere un manuale di “poetica” degli action game, insomma, dopo Bayonetta saremmo probabilmente costretti a citare anche il lavoro di Ninja Theory.

 

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Marea nera: moria di delfini nel Golfo del Messico

Sono passati quasi due anni dall’incidente alla piattaforma petrolifera Deepwater Horizon, che nella primavera del 2010 riversò tonnellate di greggio nelle acque del Golfo del Messico. Due anni passati a cercare di individuare le responsabilità del disastro, di avviare il processo di bonifica e, purtroppo, a contare i danni ambientali ed economici causati dall’esplosione.

Una conta che, a quanto pare, non è ancora terminata, e che include anche la moria di delfini che ha interessato centinaia di cetacei nella zona colpita dalla fuoriuscita di petrolio. Un fenomeno che il Natural Resources Defense Council (NRDC) ha definito “senza precedenti”, e che sarebbe riconducibile proprio all’incidente della piattaforma BP.

Sarebbero almeno 600, secondo le stime del NRDC, i delfini spiaggiati negli ultimi due anni nel tratto di costa interessato dalla marea nera, il 95% dei quali non è riuscito a sopravvivere. Una vera e propria strage, che ha come teatro le spiagge di Louisiana, Alabama, Mississipi e Florida occidentale e ha suscitato grande clamore presso l’opinione pubblica.

A rendere la moria di cetacei particolarmente grave, spiega il Natural Resources Defense Council è prima di tutto la sua durata nel tempo, oltre naturalmente al numero di animali coinvolti. La moria, inoltre, riguarda in modo particolare i piccoli, dato che in seguito alla fuoriuscita di petrolio il numero dei nati morti è sensibilmente aumentato.

La marea nera, in altri termini, sembrerebbe aver danneggiato questa specie animale più di altre, ed è sulle cause di questo fenomeno che si stanno interrogando i biologi. Uno dei motivi di conseguenze così disastrose potrebbe essere il fatto che i delfini non sono attrezzati per individuare alti livelli di tossine nell’acqua e che gruppi di cetacei sono stati avvistati, nelle settimane successive all’incidente, mentre nuotavano in mezzo alle chiazze di petrolio.

I delfini, inoltre, sono particolarmente legati al loro habitat e tendono a non abbandonarlo anche quando risulta particolarmente degradato. Un altro fattore di rischio dipende dal fatto che questi cetacei sono carnivori e si trovano in cima alla catena alimentare, per cui, oltre a nuotare in acque inquinate, si cibano di pesci a loro volta contaminati dal petrolio. È il cosiddetto fenomeno della “bioaccumulazione”, per cui man mano che si sale lungo la catena alimentare aumentano le concentrazioni di sostanze tossiche ingerite.

L’esposizione delfini al petrolio o alle sostanze disperdenti potrebbe aver compromesso la loro risposta immunitaria, lasciandoli più vulnerabili ai batteri – aggiungono i ricercatori – O forse si è trattato anche di un impatto indiretto come la diminuzione delle prede, che spiegherebbe anche il fallimento riproduttivo, il peso inferiore alla nascita e le minori possibilità di sopravvivenza dei piccoli.

Il Natural Resources Defense Council, in ogni caso, ammette che al momento non è ancora possibile dimostrare con certezza il nesso tra la moria di delfini e l’incidente alla piattaforma BP, ma raccomanda di continuare con attenzione il monitoraggio dei possibili effetti a lungo termine della marea nera sugli ecosistemi del Golfo del Messico.

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Game of Thrones, il commento a The Night Lands

A volte anche HBO può sbagliare, o solo sottovalutare: è quello che è successo con The Night Lands, secondo episodio per la 2^ stagione di Game of Thrones, che  visibile agli abbonati del servizio HBO Go in America, è andato on line immediatamente, a ridosso della trasmissione di The North Remebers e parecchi giorni prima della messa in onda ufficiale della rete via cavo. E anche l’episodio in sé, personalmente, ci ha convinto poco.

Varie linee narrative, come sempre: Arya, che si nasconde da un paio di cavalieri che le stanno dando la caccia, condivide il suo segreto con Gendry, Tyrion si trova a dover fare i conti con il malumore causato dagli ordini di Joffrey e della sorella Cersei; il ritorno a casa di Theon Greyjoy vivifica le rimostranze del padre contro gli Stark per il possesso della corona, mentre Davos – braccio destro di Baratheon – organizza l’assalto ad Approdo del Re.

Scritto dagli showrunner Weiss e Benioff e diretto da Alan Taylor, The Night Lands prosegue nella presentazione dei personaggi, delle figure vecchie e soprattutto nuove, dei nuovi scenari, ma rispetto alla première rimane su un livello di racconto un po’ tiepido e meno appassionante.

Il tema centrale dell’episodio, che si sposa con quello di stagione ovvero il potere, è l’amicizia o meglio il modo in cui i rapporti sociali più o meno sinceri e più o meno affettuosi possano aiutare nella gestione del potere: Arya, per esempio, ha in Gendry qualcuno con cui spartire il peso del suo segreto, ma potrebbe essere anche un’arma a doppio taglio mettendo a rischio l’incolumità. Amicizia dunque è fiducia innanzitutto, come impara subito Tyrion, ai primi giorni da Primo Cavaliere, che deve affrontare le melliflue minacce dei suoi servitori – tra cui Lord Varys – le follie di Joffrey, ma soprattutto l’arroganza della sorella Cersei, che non sa o non vuole tenere il potere in maniera razionale e arriva a rimproverarlo di aver “ucciso” la madre nascendo.Nel frattempo prosegue l’avanzata delle altre casate che vogliono il trono di spade: se Daenerys resta ancora in disparte, gran spolvero per Theon che mette in mostra subito lo spirito selvaggio e libertino della casata, prima d’imbattersi in quella che scoprirà essere la sorella Yara e poi il padre Balon, da cui ritorna dopo 9 anni dagli Stark, che l’avrebbero indebolito. A lui il compito di guidare la sua famiglia verso il regno? Sicuramente sul fronte Baratheon sono i seguaci a tirare i fili: Davos, che si allea con un pirata per depredare i Lannister, e Melisandre che nel finale seduce Stanis promettendogli un figlio.

Ma tutto questo tramare non si traduce in un racconto compatto, in una sceneggiatura avvincente e quindi questo secondo episodio, anche a livello d’intensità registica, sembra un passo indietro rispetto alla scorsa settimana: come dimostra anche il cliffhanger finale, con Snow che segue l’ombra di un uomo che sembra aver rapito un infante e si ritrova colpito in testa. Mezzo facile per attirare l’attenzione dello spettatore: se avessero gestito meglio il racconto non ce ne sarebbe stato bisogno.

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Le regole che seguo io e i miei compagni

Io visto che sono il Dominatore di Poteri e ho tutti i poteri , ho deciso di seguire delle regole che mi fanno stanno sulla linea dell’ eroe . Le regole che seguo sono sette :

1)      Io aiuto tutti quanti , anche chi non lo vuole

2)      A Chi mi tradisce non mostro nessuna pietà , solo se ha delle informazioni preziose per me e per i miei amici .

3)      Alcune volte posso agire , altre volte non posso . Nel senso che se ce un punto fisso nel tempo e nello spazio non posso agire , perché è prefissato e non posso alterarlo .

4)      Io posso riportare le persone in vita e questa cosa la faccio solo se la persona in questione è molto buona .

5)      Alcune volte non posso dire la verità e devo mentire per forza .

6)      Alcune quando incontro personaggi dei videogiochi , film , telefilm e altro posso dire le informazioni che ho su di lui/lei , ma altre volte non posso proprio dare nessuna informazione .

7)      Uso le armi sia da mischia sia da fuoco solo se è strettamente necessario , cioè se incontro un mostro , un evento sopranaturale , demoni o altro .

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Resti di ghiacciai marziani

Il Bacino Hellas (Hellas Planitia) con i suoi circa 2.300 km di diametro, è il maggiore dei crateri da impatto presenti sulla superficie marziana ed uno dei più grandi di tutto il Sistema Solare. Situato nell’emisfero australe del pianeta, presenta una superficie di notevoli dimensioni che fecero inizialmente pensare ad una pianura depressa, da cui deriva la denominazione “Planitia”, o un bacino simile ai mari lunari. Si tratta di un cratere risalente a 3,5 – 4 miliardi di anni fa e quindi alle prime fasi evolutive del pianeta rosso. Lo scorrere del tempo ha degradato l’intera struttura segnata da numerosi crateri minori e modellata ed erosa dagli agenti atmosferici. Tuttavia è ancora visibile il bordo settentrionale della catena montuosa formatasi con l’impatto mentre mancano intere zone dei bordi nordorientale e sudoccidentale.
Il vasto interno del cratere si trova ad una profondità di oltre 7.000 metri rispetto al “livello del mare” marziano, per cui è spesso avvolto da nebbie e nubi di polvere che rendono difficile la sua osservazione.

Questa strana formazione, denominata “lampada di lava”, sembra non avere niente a che fare con un’attività di tipo vulcanico. La sua origine, molto probabilmente è da addebitare ai ghiacci che in passato occupavano il fondo del bacino da impatto Hellas Planitia. (NASA/JPL/University of Arizona).

Adesso, grazie alle immagini ad altissima risoluzione ottenute dalla telecamera HiRISE (High Resolution Imaging Science Experiment) a bordo della sonda della NASA Mars Recognition Orbiter (MRO), sono state riprese delle strane morfologie sinuose che rivelano l’esistenza in un passato non molto remoto di qualche processo geologico che ha dato origine a queste strane formazioni, a cui, per la loro forma, quando furono scoperte, fu dato il nome di “lava lamp” (lampada di lava). Questo tipo di strutture, che si trovano per lo più nella zona nord-occidentale, che è anche la parte più profonda di Hellas Planitia, è uno dei molti terreni che caratterizzano questo vasto bacino da impatto. Se in passato sulla superficie di Marte è esistita l’acqua allo stato liquido, questa regione sarebbe stata senz’altro sommersa.

Un altro esempio di terreno che ha assunto questa forma a causa dell’azione di antichi depositi di ghiaccio. (NASA/JPL/University of Arizona/N. Thomas et al.).

Anche se l’aspetto in un primo momento può trarre in inganno e far pensare ad estese colate di lava, un più attento esame mostra che in realtà si tratta dei resti di antiche colate di ghiaccio, dei veri e propri ghiacciai, per molti aspetti simili a quelli terrestri, i quali occuparono queste aree dopo che l’abbassamento delle temperature del pianeta avevano trasformato in ghiaccio l’acqua presente nelle parti più basse di Hellas Planitia. A supporto di questa ipotesi, infatti, c’è l’assoluta mancanza di caldere o bocche vulcaniche da cui la lava potrebbe essere stata eruttata
Esistono immagini molto interessanti di questa zona e si sta cercando di ottenere più dati (compresi immagini stereoscopiche) per cercare di stabilire quale processo sia stato responsabile per le numerose caratteristiche bizzarre che si osservano in questa regione.

 

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Foto del Giorno : una scarpa e una ciabatta

(Solent News & Photo Agency/Iberpress ).

Ora dal panettiere non basterà più chiedere “due ciabatte”: bisognerà specificare anche la misura. Idea dei fratelli gemelli R&E Praspaliauskas, questa stramba collezione di moda è composta da scarpe e ciabatte fatte di vero pane.
I creativi designer hanno preso un prodotto di largo consumo direttamente dal supermercato per poi reinterpretarlo e riproporlo in una nuova, inedita veste: dall’alimento al souvenir, come dire dalla tavola alla mensola.
Ogni paio è unico e sono disponibili vari modelli, partendo da una vasta gamma di impasti differenti: baguette, panini al latte, ciabatte integrali o ai cereali. Confezionate in un elegante scatola di cartone, resta da capire se vengono vendute al paio o al chilo.