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L’MMO di State of Decay potrebbe non vedere la luce

Nonostante l’inaspettato successo di State of Decay su Xbox Live, il suo seguito MMO, nome in codice Class4, potrebbe non vedere la luce.

“Non possiamo iniziare a lavorare su Class4 senza il via libera di Microsoft (che possiede l’IP, avendo finanziato lo sviluppo di State of Decay) e il raggiungimento di un accordo mutualmente accettabile”, ha spiegato Sanya Weathers, director della community, ad Eurogamer.net.

“Dobbiamo trovare un accordo su dove pensiamo che la tecnologia arrivi nei prossimi anni (dal momento che il gioco richiederà alcuni anni per essere completato); dobbiamo vedere se abbiamo gli stessi obiettivi; e dobbiamo concordare che entrambi faremo partire e supporteremo il gioco completo”.

“Ne stiamo ancora discutendo”.

Tifate per un MMO ispirato a State of Decay o, magari, un ‘semplice’ seguito?

 

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IO Interactive: metà staff a casa, Kane & Lynch cancellato

IO Interactive ha annunciato di aver licenziato “quasi la metà” del suo staff per “concentrarsi con risolutezza sulla visione futura del franchise di Hitman”.

In una nota ottenuta da Eurogamer.net, il VP alla comunicazione corporate di Square Enix Chris Glover ha spiegato che lo studio è “in pre-produzione su un nuovo progetto AAA di Hitman”.

“Comunque abbiamo preso la difficile decisione di cancellare gli altri progetti di IO e ridurre la forza lavoro in questo studio, il che avrà un impatto su quasi la metà degli impiegati, mentre faremo delle modifiche all’assetto interno per affrontare le sfide del mercato odierno”.

Il responsabile della produzione Hannes Seifert è stato inoltre nominato nuovo capo dello studio.

Tra i titoli cancellati potrebbe figurare il terzo Kane & Lynch, esponente di una serie che potremmo dolorosamente considerare defunta.

 

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Quali sono le migliorie di Watch Dogs in versione next-gen?

Se vi state chiedendo quali differenze passeranno tra le versioni PS3/Xbox 360 e PS4/Xbox One di Watch Dogs, le vostre domande troveranno oggi risposta nelle parole del senior producer Dominic Guay.

“Ci sono ovviamente delle differenze”, ha spiegato Guay a NowGamer durante l’E3 2013.

“C’è la grafica, naturalmente, ma c’è anche il dinamismo della città. Per esempio, l’acqua è notevolmente più realistica sulle next-gen, il modo in cui scorre e le parti in cui ci navighi con un’imbarcazione. Abbiamo dato anche cervelli migliori agli NPC, sono più intelligenti nelle cose che fanno e in come reagiscono al giocatore. In più, ce ne sono molti di più per le strade”.

“L’hardware è ancora nuovo ed è ovvio che avremo bisogno di un po’ di tempo per raggiungere la piena potenza e la gestione di tutto. Quel che è chiaro che entrambi i sistemi, PS4 e Xbox One, hanno una potenza paragonabile che è un bene per noi sviluppatori”.

Watch Dogs sarà disponibile dal 22 novembre per PC, Wii U, PS3 e Xbox 360, e in una data successiva per PS4 e Xbox One.

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Namco Bandai svelerà un titolo PS3 tra quattro giorni

Namco Bandai svelerà il suo nuovo, misterioso titolo per PS3 nel giro di quattro giorni.

L’annuncio arriva dal sito ufficiale aperto per l’occasione dall’editore nipponico, che mostra anche un’immagine ancor più misteriosa (la vedete in basso) che non dà troppi indizi sul gioco.

L’URL del sito include l’acronimo “SBS”: cosa vorrà dire?

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Murdered: Soul Suspect , la demo dell’ E3 mostrata in una videointervista

Rev3Games ha pubblicato una videointervista a Eric Studer, senior game design producer presso Airtight Games, in cui non solo si parla di quelle che sono le caratteristiche di Murdered: Soul Suspect, ma vengono anche mostrate le sequenze della demo portata all’E3 2013.

Nei panni del protagonista del gioco, con una visuale in terza persona, potremo muoverci all’interno degli scenari attraversando le pareti e seguendo le tracce di altri fantasmi che potrebbero avere qualcosa da dirci sul caso che stiamo seguendo (il nostro stesso assassinio).

 

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State of Decay: arriva la patch, ma non c’è nessun bugfix

Se in queste ore avete aggiornato State of Decay con l’attesa patch che il team Undead Labs ha pubblicato qualche giorno fa, probabilmente vi siete anche accorti che in realtà dei numerosi fix annunciati all’interno del gioco non ne è arrivato neanche uno.

State tranquilli, perché non è colpa vostra: la presenza dei bug all’interno di State of Decay sembra infatti frutto di un equivoco sorto tra gli sviluppatori e Microsoft, che avrebbe portato a una pubblicazione della patch in modo non corretto. Jeff Strain, Produttore Esecutivo del gioco, ha prontamente postato sui forum ufficiali per spiegare l’accaduto:

“Per prima cosa, voglio chiedere scusa. Questo non è accettabile e meritate di più.

In secondo luogo, stiamo parlando al telefono proprio adesso col nostro publisher per smuovere chiunque sia possibile. Non c’è niente che possiamo fare in Undead Labs per sistemare il problema. Una volta che l’aggiornamento è passato di mano, il processo per portarlo a voi è qualcosa che solo la gente che si occupa di Xbox può gestire.”

Nello stesso messaggio, Strain promette anche di ricompensare la pazienza dei fan di State of Decay, in qualche modo che probabilmente scopriremo, mentre al momento non ci sarebbero ancora previsioni per l’arrivo della patch in modo corretto.

 

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Ginnastica, tutti a Mersin con un “Gamba”….speciale

Tra poche ore le Nazionali di ginnastica artistica partiranno alla volta di Mersin, dove da venerdì 21 giugno a lunedì 24 giugno saranno impegnate nei Giochi del Mediterraneo.

Alle 11.00 la formazione maschile (Andrea Cingolani, Ludovico Edalli, Enrico Pozzo, Paolo Principi, Paolo Ottavi) e quella femminile (Giorgia Campana, Vanessa Ferrari, Chiara Gandolfi, Giulia Leni, Elisabetta Preziosa) si imbarcheranno all’aeroporto di Milano Malpensa in direzione Istanbul, capitale della Turchia, dove atterreranno alle 14.45.

A quel punto scalo, per poi reimbarcarsi (alle 16.10) verso Adana, cittadina nella Turchia sud-orientale, dove l’arrivo è previsto intorno alle 17.45. Poi ulteriore trasferimento con altri mezzi per coprire i restanti 100km che mancano per arrivare nella splendida Mersin.

Insomma è un viaggio lunghissimo che tiene occupato quasi un giorno intero. Per questo, e per le competizioni a cui i nostri campioni sono chiamati a fare incetta di medaglie, vogliamo far loro un in bocca al lupo speciale.

 

Abbiamo già detto diverse volte che le ginnaste amano incitare (e ricevere incitamento) attraverso la parola “Gamba”. La discussione nata sul gruppo Facebook nella giornata di ieri, mi ha dato però lo spunto per spiegarvi l’origine di questo vocabolo e per togliervi alcune curiosità.

Innanzitutto è di origini giapponesi. I kanji ガンバ si pronunciano “Gan-ba” e significano “Tieni duro!”/ “Fatti forza”. Noi italiani, non udendo bene l’urlo pronunciato dalle kamikaze (nel senso buono) giapponesi, lo abbiamo travisato in “Gamba”, immaginando un chissà quale collegamento con i nostri arti inferiori e l’artistica. Ma se così fosse stato allora si dovrebbe scrivere 頑張, i due kanji che identificano proprio quella parte fisica del nostro corpo (e si pronunciano, tra l’altro, Gan-chiang).

“Gan-ba” deriva quindi da  頑張れ (si pronuncia gan-ba-re), e rappresenta la forma imperativa del verbo ganbaru, come per dire “Dai il meglio di te stesso”, con un chiaro scopo motivazionale. Se invece voleste essere più cortesi (magari perché vi state rivolgendo a degli adulti), dovreste usare i kanji 頑張って (si legge gan-ba-tte). Ma mai in palestra!

 

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Imbarcazioni personalizzabili per Battlefield 4?

Stando ad una serie di screenshot “rubati” e pubblicati su NeoGAF, Battlefield 4 includerà non solo carri ed elicotteri personalizzabili in diversi aspetti ma anche imbarcazioni.

Gli scafi potranno essere aggiornati con armi più potenti missili, infrarossi anti-fumo) e dodici mimetizzazioni, allo stesso modo di quanto, dovesse questo rumor rivelarsi fondato, accadrà con i blindati di aria e terra.

Le immagini sembrano piuttosto credibili ma, almeno per il momento, non possiamo confermarne la veridicità.

 

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Volition prepara una SDK per Saints Row IV

Volition sta per pubblicare “quella che è essenzialmente una SDK completa” di Saints Row: The Third.

La notizia arriva da uno dei modder più attivi del titolo in versione PC, secondo il quale tale SDK sarà un “test” per il lancio di un prodotto equivalente per Saints Row IV.

Jeff Thompson (director of programming) e Mike Wilson (senior programmer) lavoreranno nei prossimi mesi insieme alla community di modder per sviluppare gli strumenti necessari.

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The Last of Us: la recensione

Il numero di case di sviluppo che in questi anni è riuscito a proporre titoli con recensioni dalla media voto tanto alta quanto quella dei capolavori sfornati dai Naughty Dog è davvero esiguo. Le fredde cifre scaturite dalle statistiche comparative sui voti espressi dalla stampa di settore, però, hanno un senso solo per chi, bontà sua, ha avuto la possibilità di imemrgersi nelle atmosfere avventurose dell’ormai leggendaria trilogia di Uncharted.

Solo ripensando a ciò che il team di Andy Gavin e Jason Rubin ha saputo proporci dal 2007 ad oggi con l’epopea digitale di Nathan Drake, infatti, risulta evidente il perchè del calore smisurato con cui gli appassionati hanno accompagnato nei giorni scorsi la commercializzazione di The Last of Us, l’ultimo progetto che i Naughty Dog contano di pubblicare su PlayStation 3 prima di passare alla prossima console casalinga di Sony mettendo il proprio bagaglio di esperienza al servizio dei futuri acquirenti di PS4.

Dopo aver partecipato alle fasi di beta test organizzate nei mesi scorsi dagli sviluppatori californiani ed aver passato l’ultima settimana e mezzo in compagnia di Joel ed Ellie macinando 25 ore di gioco tra le missioni della campagna principale e le sfide della modalità multiplayer, con la recensione di The Last of Us che vi proporremo quest’oggi cercheremo così di arricchire di analisi e di contenuti la discussione intavolata in rete tra coloro che, giustamente o meno, guardano a questo titolo come ad uno dei più importanti e autorevoli della generazione che sta per volgere al termine.

LA DURA LEGGE DELLA GIUNGLA

Sganciandosi completamente dalla cronologia di Uncharted e dalle note vicende legate alle eroiche gesta di Nathan Drake, la storia di The Last of Us ci proietta in avanti nel tempo per mostrarci il triste destino cui andranno incontro coloro che, in questa dimensione parallela, lotteranno per sopravvivere in un mondo sconvolto da una pandemia causata da una specie mortale di funghi parassiti. Capace di intaccare la corteccia cerebrale degli infetti e di annullarne completamente la volontà per trasformarli in zombie acefali, l’odiato fungo del genere Cordyceps potenzia in maniera esponenziale le capacità motorie e sensoriali del “corpo ospite” per favorire la diffusione delle spore.

Per cercare ad ogni costo di limitare le infezioni, le autorità governative degli Stati Uniti (o di ciò che ne rimarrà a due decenni dall’esplosione della pandemia) decideranno così di porre in quarantena gli abitanti dei quartieri bonificati e di instaurare una dittatura militare per “difendere” i sopravvissuti dalle incursioni dei razziatori e dalle orde di non-morti. In questo infernale contesto di terrore si inserisce la storia di un ex sciacallo, Joel, convertitosi alla causa delle Luci per aiutare i membri di questa controversa organizzazione illegale facendo la spola tra i vari insediamenti esterni al perimetro controllato dai militari per consegnare cibo, munizioni, armi e messaggi.

La bontà del lavoro svolto dagli autori della casa di sviluppo californiana per erigere l’impalcatura narrativa di questo titolo è rappresentata magnificamente dal prologo della campagna principale, utilizzato dagli sviluppatori per offrire una breve ma determinante “infarinatura” sugli aspetti che contraddistingueranno la giocabilità e che dipingeranno il carattere rude e apparentemente distaccato dell’antieroe della campagna singleplayer. Il futuro brutale tratteggiato dagli autori scaraventa il giocatore in una dimensione di pura e semplice sopravvivenza, una condizione che il protagonista della storia, non potendo fare altro, decide di vivere abbandonando ogni precetto morale per non essere schiacciato dal peso della sua coscienza, e degli stessi clichè su cui sono caduti, uno dopo l’altro, tutti coloro che hanno tentato di intraprendere la medesima strada dei Naughty Dog.

Differentemente dalla stragrande maggioranza dei videogiochi “a tema zombesco”, infatti, il setting post-apocalittico scelto dagli autori californiani non viene proposto in modo pretestuoso e superficiale per “giustificare” l’azione di gioco ma, oltre che essere il perno attorno al quale verte l’intera dinamica del gameplay, rinsalda il legame emotivo e “ludico” tra i protagonisti e l’ambientazione per costruire la trama e gli eventi che si susseguiranno tanto nella campagna in singolo quanto nella modalità “Fazioni” (un aspetto approfondito nel paragrafo di questa recensione dedicato al multiplayer).

Pur senza raggiungere le vette di “lirismo scenografico” di Uncharted 2: Il Covo dei Ladri, grazie alle infinite sfumature caratteriali dello schivo Joel, della sfacciata Ellie, della pragmatica Tess e degli altri personaggi secondari con cui si ha la possibilità di interagire lungo il viaggio intrapreso dal protagonista e dalla sua giovane compagna di sventure, la storia di The Last of Us ha così il raro pregio di riuscire a indurre il giocatore a immedesimarsi completamente nel ruolo di Joel, merito del sapiente lavoro svolto dai Naughty Dog nel costruire un’avventura progressivamente sempre più trascinante.

LOTTARE PER SOPRAVVIVERE

Il castello di gioco eretto dai programmatori californiani per dare vita al gameplay di The Last of Us è, per così dire, una diretta emanazione delle decisioni assunte dagli autori per garantire al titolo una componente narrativa spaventosamente ricca di elementi descrittivi e di sottotrame collegate alla storia di Joel ed Ellie. Cresciuto in un giungla metropolitana dominata dalla legge del più forte e dalla cronica mancanza di risorse, di cibo e della semplice ma fisiologica tranquillità rappresentata dalla sicurezza di un letto caldo e di un tetto sopra la testa, l’eroe dell’avventura singleplayer è un vero e proprio maestro nell’arte della sopravvivenza e, di conseguenza, può scegliere in maniera completamente autonoma se approcciare i nemici furtivamente, con la forza o evitando del tutto il combattimento.

La straordinaria libertà garantita di riflesso al giocatore trova una sua dimensione negli strumenti messigli a disposizione assieme alle tecniche di sopravvivenza apprese da Joel in anni di “lavoro” tra le fila degli sciacalli prima e dei “postini delle Luci” poi. Per ciò che concerne l’approccio “diretto”, ad esempio, è impossibile non citare lo splendido sistema escogitato dai Naughty Dog per impostare le coperture dinamiche (e il relativo meccanismo automatico di “riorientamento” della posizione del protagonista quando ha la necessità di sporgersi da dietro una copertura), la mancanza della mira automatica, l’utilizzo degli eventi quick-time per le esecuzioni e le scene più concitate dei combattimenti corpo a corpo e, ultimo ma decisamente non per ordine di importanza, per la capacità di creare oggetti e potenziamenti per le armi. A quest’ultimo sistema è poi legata a doppio filo la necessità costante, da parte del giocatore, di esplorare l’ambientazione per reperire “materiali da costruzione” per medikit, bombe, coltelli e miglioramenti per bastoni di legno o di metallo, oltre ai pezzi per realizzare le fondamentali componenti modulari delle armi da fuoco (dai mirini ai miglioramenti spiccioli alla meccanica sull’innesco).

Lungi dall’essere uno sparatutto “canonico”, The Last of Us riesce a dare il meglio di sé anche in tutto ciò che riguarda gli elementi del gameplay “stealth”: le coperture dinamiche, ad esempio, non avvengono in maniera automatica e lasciano piena libertà di movimento all’utente (e all’avversario di turno che, così facendo, ha una più alta probabilità di individuare il nostro alter-ego). Per spezzare la routine comportamentale dei nemici creando un’esca sonora, inoltre, è possibile lanciare le bottiglie e i mattoni disseminati a macchia di leopardo nell’area di gioco, accovacciandoci e camminando lentamente per evitare di essere scoperti dai Runner (gli infetti “semplici”), dai Clicker (degli avversari particolarmente ostici che utilizzano la geolocalizzazione per udire anche il più flebile dei rumori prodotti dal protagonista), e dai nemici umani (i militari e i razziatori, nella fattispecie).

Quasi ogni aspetto delle dinamiche di gioco di The Last of Us, oltretutto, si presta per poter essere sfruttato sia nelle situazioni più dirette che in quelle più silenziose, dai mattoni (utilizzabili anche come delle vere e proprie armi di fortuna) alle bombe fumogene (impiegabili per far perdere le proprie tracce o per avere la possibilità di avvicinarsi al nemico per abbatterlo nel corpo a corpo), fino ad arrivare alle granate (lanciandole o piazzandole a mo’ di mina), alle azioni in QTE (per uccidere direttamente il nemico o per utilizzarlo come uno scudo umano) e alle armi (scegliendo l’arco per uccidere l’avversario di turno senza dare troppo nell’occhio). Anche il modo stesso in cui decidiamo di spendere i punti abilità e di utilizzare i materiali per costruire gli oggetti rientra in questo schema, con tutte le felici conseguenze in termini di immedesimazione che potete facilmente immaginare.

The Last of Us, però, non tenta di ricreare fedelmente le gesta compiute dai fortunati sopravvissuti di una futuribile apocalisse zombizzante e, di conseguenza, non è un simulatore: se lo fosse, infatti, la storia (e con essa la vita di Joel) finirebbe al primo, shockante incontro con un’orda silenziosa di Infetti. Una volta raggiunta una zona “critica”, la morte è pressoché inevitabile: per superare tali aree “sensibili” bisogna necessariamente procedere per tentativi, studiando l’ambientazione e provando a mettere insieme i tasselli di un “puzzle mnemonico” che ci permetta di trarre insegnamento dai nostri errori e di uscire indenni dalle situazioni più spinose senza essere costretti a vederle concludere nel peggiore dei modi, ossia col proverbiale intermezzo filmato del morso strappa-carotide del Clicker o del violento pestaggio dello sciacallo di turno.

È questo, sostanzialmente, l’aspetto più “personale” dell’impianto di gioco eretto dai Naughty Dog per farlo aderire alla brutalità della condizione di perenne pericolo sperimentata dai sopravvissuti: se per la platea più “immediata” degli appassionati di sparatutto tale impostazione potrebbe risultare eccessivamente e irrealisticamente “punitiva”, infatti, per gli utenti più “navigati” la sfida rappresentata dagli Infetti, dai soldati e dagli sciacalli non può non essere accettata come “elemento di giustificazione” per i sacrifici richiesti. Sta quindi al singolo giocatore decidere in quale luce osservare il caleidoscopico sistema di gameplay di questo titolo, specie considerando la grande rigiocabilità dell’avventura e la sua longevità effettiva (che, in base alle tattiche adottate, alla difficoltà selezionata e all’approccio scelto per affrontare i nemici e per esplorare i livelli, può tranquillamente raggiungere le 15-16 ore).

MULTIPLAYER

Studiato per offrire un’esperienza di gioco parallela e complementare rispetto a quella della campagna principale, il modulo in rete di The Last of Us ripropone buona parte delle soluzioni di gameplay escogitate dai Naughty Dog nel singleplayer per rielaborarle in funzione della guerra senza quartiere che gli sciacalli (i Ribelli) e gli abitanti dei quartieri più esterni dell’area di quarantena controllata dai militari (i Sopravvissuti) si faranno per difendere i propri accampamenti dagli assalti della fazione avversa.

Una volta selezionata la fazione di appartenenza, ciascun utente è così chiamato ad allestire un proprio campo base acquisendo superstiti, cibo e materiali da costruzione attraverso le sfide a cui decideremo di partecipare online: maggiore sarà il numero di superstiti e la quantità di materiali reperiti, più veloce sarà il processo di sblocco delle personalizzazioni estetiche e dei punti equipaggiamento necessari per usufruire delle armi, dei potenziamenti e delle abilità più potenti.

Le modalità proposte dagli sviluppatori, per il momento, sono solamente due e rappresentano, per giunta, due varianti della stessa sfida: nella prima, defininta “Caccia ai Rifornimenti”, due squadre composte da quattro giocatori online ciascuna devono uccidere i membri della squadra avversaria, premurandosi oltretutto di esplorare la mappa per acquisire i preziosi materiali utili per migliorare il proprio campo base. Nella sfida “Sopravvissuti”, invece, gli aspetti tattici del combattimento hanno la meglio sull’immediatezza grazie all’assenza delle rigenerazioni e al conseguente “spacchettamento” delle sfide in una struttura a turni che premia chi riesce ad abbattere tutti i membri della squadra nemica per almeno quattro volte.

Mancano così tutte le sfide cooperative e le modalità “simil-Orda” che hanno fatto la fortuna degli sparatutto concorrenti: un’assenza, quest’ultima, che risulta essere ancora più “fastidiosa” se pensiamo alla bontà dell’intelligenza artificiale dei nemici incrociati nella campagna in singolo e alla facilità con cui gli sviluppatori avrebbero potuto giustificare, in termini squisitamente narrativi, la presenza delle sfide cooperative contro gli Infetti.

GRAFICA E SONORO

Come per la trama, per il gameplay e per quasi tutti gli altri aspetti dell’opera, anche per ciò che ha a che fare con la grafica di The Last of Us non possiamo che elogiare il lavoro certosino svolto in questi anni dai programmatori di Naughty Dog. Acclamanto universalmente dagli appassionati e utilizzato dalla stampa di settore come metro di giudizio per le anteprime e le recensioni dei titoli della concorrenza, il comparto tecnico di The Last of Us spicca per il livello di realismo raggiunto dagli studios californiani nella rappresentazione digitale di un mondo sconvolto da un’apocalisse e reso irriconoscibile dal brutale intervento di “risanamento forzoso” compiuto dai sopravvissuti per ricavarsi uno spazio vitale nel cuore delle metropoli americane dominate dagli zombi. Uno spazio, quest’ultimo, decisamente più piccolo di quello che dovremmo trovare noi se volessimo approfondire tutti i “punti qualificanti” della grafica con delle analisi che, di certo, finirebbero con l’assumere le dimensioni di una recensione a se stante: dalla definizione delle texture che mappano le superfici degli edifici alla vegetazione, dall’illuminazione ambientale alle animazioni dei personaggi nelle scene in cinematica e nelle “normali” sessioni di gameplay, tutto sembra dare l’impressione che si sia davvero raggiunto il limite estremo delle potenzialità di PlayStation 3.

A ulteriore riprova degli sforzi profusi dai ragazzi di Naughty Dog per raggiungere un tenore qualitativo analogo a quello di un kolossal cinematografico abbiamo poi la presenza del maestro argentino Gustavo Santaolalla (due volte premio Oscar con I Segreti di Brokeback Mountain e Babel) tra gli autori principali di una colonna sonora che, date queste premesse, non poteva che essere solida come il marmo e perfettamente in grado di accompagnare gli eventi che si inanellano lungo tutta la campagna principale. Una menzione d’onore spetta anche a chi, da questa e dall’altra sponda dell’Oceano Atlantico, si è occupato del doppiaggio in madrelingua e di quello in italiano.

COMMENTO FINALE

Iniziando come una disumanizzante esperienza di sopravvivenza e assumendo di missione in missione la forma di una toccante storia di amicizia e di attaccamento alla vita e ai valori della famiglia, il violento universo post-apocalittico plasmato dai Naughty Dog per stendere il canovaccio narrativo di questo titolo esplode in un turbinio di emozioni e di sensazioni destinate a rimanere impresse nelle menti e nei cuori dei fortunati appassionati di videogiochi che decideranno di immergersi in questo estraniante inferno interattivo

Brutale e immediato come un horror ma sensibile e profondo come un romanzo di formazione, il mondo di The Last of Us è un monumento alla bravura degli sviluppatori californiani che, con estremo coraggio, hanno deciso di allontanarsi dall’accogliente e familiare dimensione avventurosa di Uncharted per provare a scrivere una delle pagine più belle di questa generazione con un titolo così convincente e audace da trascendere qualsiasi “discorso critico” legato, in maniera banalmente strumentale, alla supposta mancanza di originalità del setting zombesco e delle dinamiche di gioco basate sulla libera impostazione “diretta” o “silenziosa” delle missioni in singolo e delle sfide in rete.

Longevo, riflessivo, divertente, impegnativo e mai banale: The Last of Us è uno dei videogiochi più completi e “perfetti” che siano mai stati realizzati, una stella di prima grandezza destinata a riflettere la propria scintillante luce sui titoli che verranno e a riverberarsi sull’intera galassia dell’intrattenimento digitale influenzandone il corso per almeno un decennio.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Trama da Oscar
  • Tecnicamente e artisticamente mostruoso
  • Gameplay solido come la roccia
  • Singleplayer profondo, maturo e longevo come non mai
  • Multiplayer con poche modalità e senza Infetti
  • Gli sporadici bug
  • Rischia di azzerare la vita sociale di chi vi si avvicina