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Samuele parla con Cassandra e Dana

Samuele anche se aveva fatto il tatuaggio anti-possessione a Francesca Delgato e lei sapeva che quello non sarebbe bastato per sconfiggere dei demoni e cosi Samuele prese da parte Cassandra e Dana e le porto in cucina in modo che loro potessero parlare da soli e senza che nessuno li potesse interrompere . Cassandra quasi quanto Dana era curiosa di sapere perché li aveva portati in cucina senza dire niente a nessuno e di nascosto erano andati li . Samuele poteva vedere che Cassandra e Dana c’ era una domanda cioè per quale motivo erano li in cucina senza dire niente né a loro padre Roberto oppure a Francesca che era ancora nel letto e stava dormendo come un angelo . Samuele si mise seduto una sedia e poi fece sedere Cassandra e Dana al suo fianco e disse in maniera un po’ seria e davvero molto convincente per far capire a loro due che era una cosa molto importante non solo per la protezione di Francesca ma anche per la loro – Ogni giorno io verro qui e vi insegno il latino e poi vi insegno alcuni incantesimi di protezione non voglio sentire no , mai o altro . Queste cose vi servono e da quello che ho visto a Sefira voi il latino non siete molto ferrante ma adesso con voi lo sarete .

Cassandra e Dana non era molto felici e gli dissero con una faccia davvero molto triste – Se serve ad aiutarci contro i demoni allora lo faremo . Samuele era felice dentro , invece Cassandra e Dana non lo erano affatto , se fosse stato per loro se ne sarebbero volate via invece di studiare il latino . Dana anche se non era felice chiese in maniera da preparare sia lei e sia Cassandra a questa tortura dopo la scuola , anche se non la volevano fare Samuele aveva già detto a loro che era obbligatorio la casa e poi lui disse – Dopo che avete finito di mangiare io verro qui vi insegno il latino e se volete sopravvivere a questo mondo in cui ci sono demoni quasi ovunque , sarà meglio che lo imparate in fretta .

Cassandra e Dana alla fine decisero di fare questa cosa buona cosi si potevano togliere di mezzo Samuele come insegnante di latino e fare in modo che loro potessero imparare a salvare Francesca o le altre persone che erano in pericolo . Samuele si avvicino a loro e con molta gentilezza e con uno sguardo da duro – con me voi imparerete molte cose e non sarò molto gentile , io sarò duro come i vostri nemici perché loro non saranno molto gentili con voi .

Cassandra e Dana alla fine dissero a Samuele guardandolo negli occhi – quindi con noi tu sarai duro come i nostri nemici ? . Samuele le guardo e voleva essere chiaro con tutti e due – come avete visto i demoni non saranno molto gentile . Vi uccideranno e forse vi tortureranno alla grande e faranno tutto quello che gli passa per mente e quindi si sarò duro con voi ma so che se faccio questa cosa con voi due ne posso far uscire qualcosa di incredibile .

Cassandra e Dana erano felici di sapere che se avessero fatto tutto quello che diceva Samuele loro potevano diventare qualcosa di migliore e cosi essere delle persone speciali che aiutavano tutti quelli che volevano il loro aiuto o che loro volevano aiutare . Anche se quello significava correre qualche rischio ma almeno lo avrebbero fatto qualcosa per essere delle persone migliori . 

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DmC: Devil May Cry – Data e prezzo per Virgil’s Downfall

Capcom conferma oggi la data d’uscita precisa, e il prezzo ufficiale, della nuova espansione prevista perDmC: Devil May Cry, ovvero Vergil’s Downfall.

L’espansione sarà dunque disponibile dal 6 marzo 2013 al costo di 720 Microsoft Points o 8,99 euro.Vergil’s Downfall, che secondo quanto riportato in precedenza durerà dalle 3 alle 5 ore, espande il gioco e approfondisce la figura di Vergil, gemello di Dante e sua guida nella lotta contro Mundus. Presenti al suo interno, inoltre, quattro livelli di difficoltà, nuove armi legate a Vergil e nuovi nemici da sconfiggere all’interno di ambientazioni inedite.

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Prime Immagini di DMC – Devil May Cry

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DmC Devil May Cry – Il video del primo livello della demo

DMC – Devil May Cry

Vediamo il video del livello che sarà incluso nel demo di DmC – Devil May Cry, in uscita il 20 Novembre su XBL e il 21 Novembre su PSN.

Il gioco viene portato avanti dal community manager di Capcom e mostra del gameplay puro. Se volete farvi un’idea del gioco guardatelo pure, ma fate attenzione perché il filmato contiene delle anticipazioni. Magari è meglio attendere fino all’uscita della demo.

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Berenice Vi cerca di uccidere Cleopatra e Tolomeo XII

 

Berenice aveva progettato il suo piano , cioè uccidere guardie e poi insieme agli altri Heartless uccidere tutte le guardie e gli Heartless dovevano togliere loro il cuore . Dopo aver progettato il suo piano nel suo nascondiglio che era molto grande , pieno di stanze con tutti i comfort per una regina . Tipo c’ era la cucina e altre stanze per stare tranquilla e sicura . Allora Berenice VI l’ aveva costruito proprio per questo se decise di fare questo , prendere alcune armi come la katana , armi da lancio come arco e altre armi . Berenice prese le armi che erano contenute li dentro , era pronta , determinata e decisa e pronta a uccidere tutti e tutto pur di riottenere il suo trono . Allora lei con questa determinazione , lei decise di andare a palazzo di Alessandra di Egitto con gli Heartless . Erano Shadow , New Shadow e ne erano molti , tantissimi che unendo la loro oscurità avrebbero potuto anche poter distruggere la barriera protettiva che avevo fatto intorno al palazzo di Tolomeo XII e sua sorella Cleopatra . Iniziarono a camminare per il palazzo che si doveva trovare a molti metri dal villaggio che aveva distrutto e se si metteva in cammino o doveva trovare un modo per arrivare più veloce . Veronica stava osservando Berenice VI e gli diede un messaggio telepatico , all’ inizio lei inizio ad avere un mal di testa e poi gli arrivo gli messaggio – Se ti concentri sulla tua oscurità puoi fare tutto , anche teletrasporti da un posto a un ‘ altro . Dopo che Veronica aveva dato il messaggio telepatico a Berenice , Berenice chiuse gli occhi e si concentro e dopo pochi minuti appari davanti al palazzo reale di Tolomeo XII e Cleopatra . Vide il palazzo che era in tutto il splendore e che prima che era suo quel palazzo . Insieme a lei c’ erano moltissimi Heartless e iniziarono ad arrivare verso il palazzo , io e gli altri della mia squadra sentimmo da lontano che qualcosa si stava avvicinando ed era anche molto vicina . Uscimmo fuori dal palazzo , ma prima disse con molta sicurezza disse a loro due – restate qui dentro e nessuno vi potrà far del male e Tolomeo XII – certamente . Vedemmo da lontano Berenice con questa tunica nera che gli arrivava fino alle gambe e aveva delle scarpe , capimmo subito che qualcuno l’ aveva dovuta aiutare seno lei non poteva riuscire ad avere quei vestiti , quell’ arma e soprattutto ad evocare gli Heartless che né erano moltissimi , che dire poco era una bugia , ma dire una bugia non avrebbe certo migliorato le cose . Le guardie anche se avevo detto che non volevo il loro aiuto , si precipitarono fuori con le loro spade che erano pronte a usare e anche le lance . Mano a mano Berenice arriva e tutti erano pronti a fare quello che erano pronti a fare , cioè salvare Cleopatra e soprattutto Tolomeo XII . Berenice stava per avvicinarsi al castello , però un attimo prima lei si fermo , perché lei si accorse che c’ era una barriera protettiva e ordino ai suoi Heartless di distruggere le barriera . Tutti gli Heartless iniziarono a distruggere la barriera e dopo molti attacchi sia da parte di loro sia di Berenice e della sua spada fatta di energia oscura ci riuscirono . Berenice si era accorta della barriera protettiva grazie a Veronica che stava osservando la scena da un posto oscuro e pieno di tenebre , con l’ aria molto dura che soltanto chi aveva la cattiveria dentro di se poteva vivere , perché quel posto c’ erano soltanto persone cattive e dovevi stare attenti . Se giravi da quelle parti dovevi avere pronta un arma , perché la persona che si trovava davanti avrebbe cercato di farti del male in un modo o nell’ altro . Berenice era riuscita a sfondare la barriera con i suoi Heartless , i New Shadow e gli Shadow iniziarono ad avvicinarsi e noi scendemmo a sconfiggerli uno dopo l’ altro . Iniziammo a sconfiggerne , uno poi due e poi dieci e Berenice dopo che aveva visto che gli Heartless non riuscivano a sconfiggerci , decise di scendere in campo lei . Prese da dietro le spalle che era dentro il fodero la sua spada , la tirò fuori molto lentamente e poi scaglio contro Pandora , aveva pensato che lei era una di quelle persone che poteva essere sconfitta subito , ma Pandora sfodero la sua katana e inizio a combattere contro di lei . Le spade di Pandora e di Berenice si misero una contro l’ altra , un po’ come lo scontro tra Dante e Vergil di Devil May Cry 3 . Dalle spade iniziarono a uscire delle scintille di fiamme , poi le spade e Pandora e Berenice si distanziarono e poi invece di attaccare di nuovo Pandora attacco me . La spada mi stava venendo addosso e io bloccai la spada con un dito e lei disse sbigottita dalla cosa – chi sei ? . Io dissi a lei – Sono il Dominatore di Poteri e tu sei Berenice e io ti impedirò di uccidere tuo padre e tua sorella e Berenice disse – davvero vediamo se ci riesci Dominatore di Poteri ? . Io mi distanzia da lei , feci apparire dalla mia mano il Keyblade gunblade e inizia ad attaccare Berenice e lei alcuni attacchi li bloccava con la spada . Mentre le nostre spade erano una contro l’ altra , gli diedi un pugno molto forte contro la mandibola sinistra e lei cadde per terra e molto lontano , ma poi lei si alzo e inizio ad attaccare con la spada ma poi io bloccavo tutti i suoi attacchi con la mia spada . Kratos , Pandora e Aqua guardavano il mio scontro contro Berenice e proteggevano Tolomeo XII e Cleopatra dagli Heartless che Berenice evocava e mandava contro di loro , io allora decisi di utilizzare i miei poteri . Utilizzai il potere della telecinesi per toglierli la spada dalla mano poi misi la mia spada contro il suo collo e gli dissi – se te ne vai via adesso senza uccidere né tuo padre né tua sorella , ti risparmio la vita . Ma se adesso provi a uccidere uno dei due ti giuro che ti uccido Berenice . Berenice fu sconvolta dalle mie parole e disse – io non me ne andrò e ucciderò Cleopatra e mio padre . Allora io fui costretto a uccidere Berenice . Utilizzai la spada e gliela ficcai in quel suo cuore pieno di odio e cosi pieno di cattiveria che l’ aveva trascinata qui cioè sulla strada di uccidere quasi Tolomeo XII e Cleopatra . Non avrei potuto fare niente , nel senso che nel suo cuore e nel suo spirito annidava talmente tanto odio che non si sarebbe fermato mai neanche se avesse ucciso i suoi genitori , cioè sarebbe stata una macchina ben oliata di male e questo significava creare nuovi Heartless . Pandora si avvicino a me disse – non potevi salvarla in qualche modo ? , io risposi – non potevo fare più niente , nel senso che lei già era malvagia nel passato , adesso quando la stava affrontando il male che aveva dentro era incolmabile e neanche se uccideva i suoi genitori o anche noi si sarebbe colmato quindi lei si sarebbe fermata in nessun modo , l’ unico modo era ucciderla e Pandora disse – va bene . Dopo tutti insieme andammo da Tolomeo XII e da Cleopatra e dissi-mo a lui e a Cleopatra – abbiamo sconfitto Berenice , adesso lei e Cleopatra siete al sicuro .  

 

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DMC- Devil May Cry Provato

Roma – Al Captivate romano abbiamo provato diversi titoli, tutti di valore e tutti profondamente diversi l’uno dall’altro. Ma, se dovessimo indicare quello che ci ha colpito di più per la sua cifra stilistica e per il gameplay indovinato, la scelta (personale, s’intende) ricadrebbe sulla discussa nuova incarnazione virtuale di Dante, DMC: Devil May Cry. Scopriamo insieme il perché di questo primo contatto positivo, e soprattutto se è rimasta intatta la giocabilità simbolo della serie.

Non è bello ciò ch’è bello, ma che bello, che bello, che bello 

Lo sappiamo, i fan più hardcore della serie di Devil May Cry hanno accolto il nuovo look di dante come un colpo basso, un bieco tentativo di indorare il prodotto per renderlo appetibile a un pubblico più vasto, più occidentale, più giovane, più Twilight.
C’è qualcosa di vero in tutto questo, altrimenti Capcom non avrebbe appaltato ai Ninja Theory lo sviluppo del titolo dandogli carta bianca in questa direzione, ma non ci sentiamo di liquidare l’operazione come un semplice restyling macina vendite per il mercato americano, perché quello che abbiamo visto è un prodotto di qualità e, soprattutto, stilisticamente decisamente indovinato.
Questione di gusti? Certo, ma se è vero che soggettivamente è bello ciò che piace, è anche vero che esiste un bello oggettivo, che più o meno viene riconosciuto da tutti.
Ecco, questo bello oggettivo è DMC: Devil May Cry.
Romanzo di formazione 
La cornice temporale scelta per l’ambientazione di questo prequel dedicato a Dante è la sua post adolescenza, quando ancora portava i capelli corti e si lasciava andare ai piaceri più fisici della vita senza curarsi tanto delle conseguenze. Proprio reduce da una serata brava lo incontriamo, senza vestiti, con in bocca il sapore dell’alcol e sul letto un reggiseno di chissà chi.
Ma non siamo in casa, non è la camera di un pulcioso motel di periferia, Dante vive in una roulotte dalla quale viene trascinato fuori per mezzo di un’altra donna chiamata Cat, una voce femminile più responsabile che si ripromette di aiutarlo nella sua avventura.
Cat è una medium, impossibilitata a varcare il confine tra limbo e mondo dei mortali, ma in grado di sentire la presenza dei demoni e di riuscire a comunicare tra le due dimensioni: tramite una spettacolare sequenza Dante ritrova tutti i suoi vestiti, le sue armi, e si innesca un rocambolesco inseguimento tra lui e il demone che gli da la caccia, con palazzi che crollano su loro stessi e ruote panoramiche sganciate nel limbo, che seminano il terrore nella realtà, rotolando lungo un molo pieno di persone in fuga.

Nel vivo dell’azione 

Dante è strafottente, arrogante e belloccio, e quando si ritrova catapultato nel limbo fa di tutto per mantenere alta la sua reputazione bellica. I combattimenti, vero fulcro dell’azione di gioco, sono divertenti, frenetici, e con una componente tattica che si amalgama piacevolmente senza risultare artificiosa.
La scelta dell’arma con cui attaccare va fatta tra le fidate pistole (utili per la distanza, ma dal danno basso e soprattutto poco efficaci in termini di punteggio) e le tre diverse armi da corpo a corpo disponibili. Avremo una spadone, una falce (collegata ai poteri angelici) e una pesante ascia a due mani (collegata a quelli demoniaci). Da segnalare poi la presenza di due diversi rampini, uno che tira verso di noi i nemici, e l’altro che invece trasporta Dante al livello del demone selezionato.
In un primissimo momento la quantità di mosse potrebbe spiazzare un novellino, ma già dopo una manciata di secondi ci si ritrova a inanellare sequenze interminabili di combo letali, alternando le diverse armi, i colpi volanti e balzando da un nemico all’altro.
L’ascia a due mani è un’arma pesante, lenta, ma dal grande potere distruttivo, indispensabile per mandare in frantumi gli scudi dei nemici più coriacei, mentre la falce angelica è rapida e affilatissima, aprendo così due diverse tipologie di scontro che si adattano alle varie sollecitazioni dei demoni.
I due rampini, poi, vengono utilizzati anche per delle semplici fasi platform, per raggiungere livelli lontani o per estrarre delle piattaforme dai muri dei palazzi.
Le opzioni sono molte, ma pad alla mano riescono tutte a dire la loro senza far rimpiangere gli scorsi capitoli della serie.
DMC: Devil May Cry è divertente da giocare, e anche questo è un giudizio oggettivo.

L’altra faccia della medaglia 

Il mondo come lo conosciamo trova una dimensione parallela nel limbo, ambientazione che riproduce quasi fedelmente le architetture reali, per infettarle però con molti elementi demoniaci e fantastici. Camminando in questa dimensione si possono vedere le ombre dei mortali che passeggiano per le strade della realtà, e si possono vedere le influenze infernali sul nostro mondo, con le insegne dei negozi che mutano rivelando la loro vera identità di tentazioni insalubri.
Il limbo è come un organismo che produce anticorpi, i demoni, per scacciare l’intruso, Dante. Ma non solo, sono le architetture stesse che si modificano, con palazzi che crollano, che cambiano forma, con pavimenti che cedono sotto i nostri piedi e pali della luce che si accartocciano come capelli bruciati.
L’impatto visivo, sebbene non incredibilmente dettagliato, è dunque dei migliori, grazie alla direzione artistica che indovina una trovata dopo l’altra, creando un mondo tanto distorto quanto affascinante.
Anche per quanto riguarda il design dei mostri non si può che esprimere un parere positivo, con piccoli demoni volanti che si alternano a guerrieri dotati di spadone e scudo, telecamere-occhi che lasciano il passo a combattenti sinuosi, e su tutti il demone visto nella presentazione, gigantesco e splendidamente perverso.

Commento Finale

DMC: Devil May Cry ci è piaciuto, sia per la giocabilità ragionata, ma intuitiva, che per lo stile personale e indovinato. Siamo sicuri che anche il giocatore più scettico, a patto di dargli una possibilità, tornerà sui suoi passi per riconoscere il valore di una produzione che sembra in grado di rinfrescare, senza snaturare, una serie tra quelle simbolo dei giochi d’azione. Rimanete su Spaziogames per saperne di più.

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Buongiorno a tutti

Buongiorno a tutti quanti , spero che avete passato una buona dormita . Non parlo solo a umani ma anche a maghi , streghe , lupi mannari e altre creature .

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DmC Devil May Cry – Hands on

Vi siete arrabbiati, l’avete additato come il simbolo della decadenza di questo affollatissimo mercato videoludico. Terrorizzati al solo pensiero di un “Dante Emo”, avete gridato allo scandalo fin dal primo teaser. Alcuni ancora escludono la remota ipotesi di dargli almeno una possibilità.
Eppure, il DmC di Ninja Theory si è rivelato insidioso. Trailer dopo trailer, ha lentamente insinuato anche nei detrattori più feroci l’idea che lo stile utilizzato per questo reboot fosse efficace, diretto, persino ricercato nella sua esibita ostentazione degli eccessi. Le lunghe combo snocciolate ad ogni presentazione, le evoluzioni aeree di un Dante più in forma che mai, facevano poi tornare con la mente ai fasti dimenticati della trilogia originale. Era facile infierire su un titolo con un’eredità così pesante, e dubitare del lavoro di un team che ha messo in piedi prodotti fortemente controversi (Heavenly Sword; Ensalved). Ma per onestà intellettuale dovreste essere pronti anche a ricredervi. Perchè una volta poggiati i nostri polpastrelli sul pad, in occasione del Captivate, abbiamo scoperto un action game profondo e promettente come pochi, e non possiamo che essere galvanizzati dallo spettacolare dinamismo di un gameplay che ci ha lasciato pienamente appagati.

Non ragioniam di lor, ma guarda e passa

All’epoca della sua uscita Devil May Cry fu un titolo rivoluzionario. Padre dell’Action Game tridimensionale, bilanciato e profondo dal punto di vista del gameplay, scosse gli animi dei videogiocatori soprattutto per lo stile “di rottura”, che mescolava il fare tamarro e smargiasso dei protagonisti con la mitologia dei cori celesti e dei gironi infernali. Prima che arrivassero i “dilettanti” di Visceral Games, fu Capcom a “brutalizzare” la figura del “padre Dante”. Ma lo fece delineando i tratti di un eroe principale così cool che tutti perdonammo l’ardire.
Con questo DmC i ragazzi di Ninja Theory vogliono ottenere lo stesso effetto: un potente scossone in grado di destabilizzare le convinzioni non solo dei fan della saga, ma di tutta la platea affezionata al genere. Un cazzotto diretto sulla faccia (ormai non tanto più) pulita del mercato.
Ecco spiegate quindi le esagerazioni e l’evidente provocazione che si legge nel volto ringiovanito del protagonista. Un Dante con l’irriverenza di un ventenne ubriaco ed un carattere da gradasso, il sorriso da sbruffone ed uno stile più trasandato del solito. Grazie alla breve presentazione che ha preceduto il nostro playtest abbiamo avuto un chiaro assaggio di quella che è la verve caratteriale del personaggio. Basti pensare che la scena si apre, assieme alla porta della roulotte in cui Dante alloggia, con il nostro eroe che si presenta completamente nudo di fronte a Cat, la giovane fanciulla presente anche nei primi trailer, che sembra fare da tramite fra il mondo reale ed il Limbo demoniaco in cui Dante ogni tanto sprofonda.
Dentro il caravan sembra esserci di tutto, i segni dell’incuria e il residuo erogeno di una notte brava.
Quella che è la sequenza introduttiva di uno dei primi livelli di gioco prosegue sulla scia degli eccessi anche quando un enorme demone emerge dal mare, dirigendosi minaccioso verso il molo che ospita un classico Luna Park statunitense. Trascinato di nuovo nel Limbo, Dante si riveste letteralmente “al volo”, in una sequenza al ralenti dai risvolti improbabili.
E’ l’occasione giusta per scoprire qualcosa in più di questa dimensione demoniaca in cui si svolge gran parte delle scorribande del nostro eroe. Il Limbo è una sorta di realtà alternativa, liminale e distorta, a metà fra questo mondo e quello degli inferi. I demoni riescono ad interagire con la nostra realtà soltanto attraverso questa “terra di mezzo”, ma Dante, nel cui corpo scorre sangue demoniaco, ha il brutto vizio di rompergli le uova nel paniere. Così di tanto in tanto drappelli di esseri deformi e angeli caduti lo assaltano, trascinandolo all’interno di quello che si trasformerà nel loro incubo peggiore. A metà fra l’uno e l’altro mondo c’è Cat, una medium che riesce a comunicare con il nostro eroe anche quando scompare nell’aldilà.

“Questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco”

Nel Limbo si manifesta anche tutta la verve creativa di un team sempre attentissimo alla componente artistica. Una patina rosso sangue sembra calare come una lama sul mondo che conosciamo, mentre le architetture si decompongono, deformandosi in strane concrezioni di metallo e mattoni. Si intravedono, camminando, le esistenze serene di chi sta nel mondo reale, materializzate come fantasmi di cenere pronti a disgregarsi in un lampo. Tutto cambia, nel Limbo: i cartelloni pubblicitari -le insegne delle luci al neon- rivelano la loro vera natura, celebrando i peccati capitali ed inneggiando alla gola ed alla lussuria. I messaggi subliminali che pilotano subdolamente la vita degli uomini si leggono a chiare lettere, mentre con la coda dell’occhio, guardando di striscio, si intravedono le vestigia umane di questo mondo dominato dalla corruzione e dal male. E’ uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all’improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all’infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un’esperienza capace di stupire costantemente. Il giocatore si sente rifiutato, espulso, e lotta costantemente con l’ambiente oltre che con le creature. Piccoli intermezzi che si soffermano sulle esplosioni di sangue ed inchiostro nero che deturpano il mondo di gioco sottolineano con la dovuta intensità tutta la potenza di uno stile davvero unico.

SSStylish

Bello da vedere quanto si vuole, Devil May Cry non sarebbe niente senza un gameplay capace di rendere onore ai suoi celebri predecessori. Per fortuna, da questo punto di vista il titolo Capcom sembra messo più che bene. Scesi in campo, scopriamo un control scheme idealmente molto classico, per il genere d’appartenenza. Un tasto per l’attacco rapido, uno per l’attacco potente, ed uno per far fuoco con le due fedeli pistole, Ebony & Ivory. Basta qualche minuto di gioco per sentire l’adrenalina scorrere dentro di noi. L’esecuzione delle combinazioni d’attacco più complesse è come sempre legata al timing della pressione, ed è facile restare ammaliati dalla danza flessuosa della spada. Due colpi rapidi, un attimo di pausa, e poi un rapido cambio di mano per far vorticare la Rebellion sopra la testa, colpendo di striscio anche in nemici che ci stavano assaltando da dietro. Tenere premuto il tasto per l’attacco potente significa come sempre scagliare il nemico in aria, e poi saltare per continuare con una Juggle interminabile. Tenerlo in aria con i colpi ritmati delle pistole è sempre un’opzione galvanizzante. I giocatori più attenti noteranno subito un’attenzione meticolosa e certosina sul fronte delle routine d’attacco avversarie. Una delle eccellenze del primo Devil May Cry era proprio quella di proporre una scena costantemente leggibile, che il giocatore potesse in ogni momento padroneggiare: senza punti ciechi o insicurezze. Anche qui gli amanti della perfezione avranno sempre tutto sotto controllo. La telecamera tende ad inquadrare in maniera competete l’azione di gioco, ruotando semmai per inquadrare i nemici che si preparano a colpire. Ma anche se dovessero essere fuori dai bordi dell’inquadratura, gli avversari emetteranno quasi sempre un suono mentre stanno caricando l’attacco. Essere completamente avvolti nell’azione di gioco significa saper reagire agli stimoli con precisione svizzera, schivando all’ultimo o anticipando le mosse del nemico. E DmC mette a disposizione del giocatore molti strumenti per farlo nella maniera più spettacolare possibile.
Oltre all’arma principale Dante può attaccare utilizzando un’arma demoniaca e un’arma angelica. Nella demo che abbiamo provato l’arma angelica era una grossa falce, capace di sferrare fendenti con una enorme raggio d’azione, ma dotata di una ridotta potenza d’attacco. La pesante alabarda demoniaca di contro sembrava perfetta per focalizzare attacchi lenti ma potenti su un singolo nemico (magari per rompere la guardia degli avversari più coriacei). I colpi con le due armi possono essere di fatto alternati a quelli di spada semplicemente alla pressione dei due grilletti, e la sperimentazione di nuove combinazioni è quindi fortemente consigliata. La danza di morte di Dante brilla di scintille rosse o blu, a seconda dell’arma utilizzata, regalandoci anche visivamente uno spettacolo di rara bellezza. Nella corsa al punteggio (come sempre la performance è valutata con una lettera che va da D a SSS), è lecito anche cambiare al volo le armi secondarie: anche se nella nostra demo avevamo a disposizione solo falce e alabarda, nel corso del gioco sbloccheremo altri gingilli, che si alterneranno grazie all’utilizzo del D-Pad. Senza soluzione di continuità potremo quindi passare da un’arma all’altra, in un sistema che appare vario e complesso come pochi.

“E’ uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all’improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all’infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un’esperienza capace di stupire costantemente.”

Usati in combinazione con il tasto del fuoco rapido, i grilletti dorsali hanno però un’altra funzione. Dante in quel caso usa una sorta di frusta per tirare a se un nemico o per proiettarsi, viceversa, contro il malcapitato. Il sistema permette di fatto di divertirsi ad eseguire combinazioni interminabili schizzando da uno all’altro avversario. Tirare a se un nemico volante per massacrarlo assieme agli altri che tentavano di accerchiarci, oppure fuggire da situazioni troppo calde scagliandosi contro un demone lontano, per tagliuzzarlo intimamente prima di tornare al gruppetto troppo invadente, sono possibilità concesse in dote da un sistema di gioco vivacissimo. S’intenda che metabolizzare il control scheme di questo nuovo DmC non è affatto facile. L’abilità nel gestire le combo di Dante mentre ci si destreggia fra frustate e armi secondarie va sviluppata col tempo, e per ottenere discreti risultati anche noi abbiamo dovuto giocare la demo un paio di volte, sperimentando con calma tutte le possibili soluzioni.
Eppure questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco sfruttando la nostra frusta per spostare qualche piattaforma o il “glide aereo” per scivolare via, a mezz’aria, lontano dai pericoli. La progressione, negli stage che abbiamo visionato, sembra ben bilanciata, varia, sempre attenta a dosare gli scontri più feroci con sequenze perfette per ammirare lo stile accattivante del Limbo. Non sembra mancare un pizzico di interazione ambientale, nella misura in cui è possibile spedire i nemici contro ingranaggi meccanici o giostre in movimento, ma per il momento da questo punto di vista non si è visto niente di speciale. L’accompagnamento sonoro, invece, ci ha convinto: le tracce metal che da sempre costellano la soundtrack ufficiale non solo sottolineano opportunamente la frenesia dell’azione, ma crescono d’intensità all’aumento del punteggio, giusto per non smettere mai di eccitare il feticista dell’Hi-Score.

Commento Finale

Ci sono molte cose che possono andare storte in una produzione come DmC. Il comparto narrativo deve essere all’altezza delle aspettative, capace di far risaltare nel modo giusto la figura di un protagonista sicuramente controverso. La varietà di nemici e situazioni va valutata attentamente, c’è bisogno di Boss-Fight memorabili, ed il set di armi deve essere corposo ed eterogeneo (Ninja Gaiden 3 docet). Difficile dunque capire con largo anticipo dove la nuova creatura Ninja Theory andrà a parare. Ma dopo questo Captivate siamo certi di una cosa: nonostante le critiche che sono piovute addosso al team, il reboot di DmC avrà un’enorme risonanza, ed un grande rilievo dal punto di vista stilistico e ludico. Il gameplay stratificato e profondo promette una varietà eccezionale, e già con un misero tris di armi esplorare tutte le possibilità del moveset dinamico e poliedrico è un’operazione intimamente stuzzicante. Nonostante lo scoglio di un control scheme che va interiorizzato con fatica, le evoluzioni del protagonista, la sua flessuosa danza di spade e proiettili, ci cattura come la prima volta. E sopra ogni cosa c’è uno stile fortemente “seducente”, fatto di trovate brillanti e perfetto per glorificare gli eccessi. Dovessimo scrivere un manuale di “poetica” degli action game, insomma, dopo Bayonetta saremmo probabilmente costretti a citare anche il lavoro di Ninja Theory.