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Ninja Theory svelerà “qualcosa di nuovo” oggi

Ninja Theory mostrerà qualcosa nella giornata di oggi.

La notizia arriva dall’account ufficiale dello studio su Twitter, scosso ieri dal messaggio “domani. Qualcosa di nuovo da mostrare”.

Di cosa si tratterà?

 

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DmC: Devil May Cry – Data e prezzo per Virgil’s Downfall

Capcom conferma oggi la data d’uscita precisa, e il prezzo ufficiale, della nuova espansione prevista perDmC: Devil May Cry, ovvero Vergil’s Downfall.

L’espansione sarà dunque disponibile dal 6 marzo 2013 al costo di 720 Microsoft Points o 8,99 euro.Vergil’s Downfall, che secondo quanto riportato in precedenza durerà dalle 3 alle 5 ore, espande il gioco e approfondisce la figura di Vergil, gemello di Dante e sua guida nella lotta contro Mundus. Presenti al suo interno, inoltre, quattro livelli di difficoltà, nuove armi legate a Vergil e nuovi nemici da sconfiggere all’interno di ambientazioni inedite.

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DmC – Devil May Cry in un nuovo trailer pieno d’azione

L’uscita di DmC – Devil May Cry, e Capcom continua il suo bombardamento mediatico per ammaliare più videogiocatori possibile. Questa volta tocca a un trailer nuovo di zecca che ci regala una sequenza d’intermezzo ricca di azione e combattimenti.

Il filmato rincuorerà tutti coloro che non riescono più a farsi dare un mutuo: a Dante va molto ma molto peggio, e quando entrano in banca si ritrova mostri e demoni vari al posto dei cassieri.

Questo DmC è il “reboot” della serie Devil May Cry che per la prima volta Capcom ha deciso di affidare al team di sviluppo esterno Ninja Theory. Finora il risultato era stato quello di attirare un enorme quantità di critiche da parte di fan e stampa specializzata, soprattutto a causa degli sconvolgimenti totale del look e delle caratteristiche distintive subiti dal protagonista Dante. La demo pubblica ha però stemperato le polemiche, rivelandosi discretamente convincente. Speriamo bene!

Sia la versione standard di DmC: Devil May Cry che l’edizione Son of Sparda saranno disponibili a partire dal 13 gennaio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

 

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DmC – Devil May Cry: la nona missione in video

I ragazzi di Eurogamer hanno pubblicato questo video che ci mostra buona parte della nona missione del nuovo DmC – Devil May Cry. Inutile dirvi che si tratta di un gigantesco “spoiler” che anticipa parti di gioco che molti di voi, probabilmente, non vorranno rovinarsi. Guardate a vostra discrezione!

Il livello è ambientato in una sorta di limbo dove strade e palazzi sono rovesciati a testa in giù. Nel filmato vedremo combattimenti, esplorazione e interazione con personaggi non giocanti.

Ricordiamo ancora una volta che DmC è il “reboot” della serie Devil May Cry che per la prima volta Capcom ha deciso di affidare al team di sviluppo esterno Ninja Theory. Finora il risultato è stato quello di attirare un enorme quantità di critiche da parte di fan e stampa specializzata, soprattutto a causa degli sconvolgimenti totale del look e delle caratteristiche distintive subiti dal protagonista Dante. La demo pubblica ha però stemperato le polemiche, rivelandosi discretamente convincente. Speriamo bene!

Sia la versione standard di DmC: Devil May Cry che l’edizione Son of Sparda saranno disponibili a partire dal 13 gennaio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

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DmC – Devil May Cry: Dante in foto e Vergil in video

Incassati gli apprezzamenti dei primi recensori di DmC, gli sviluppatori inglesi di Ninja Theoryriguadagnano le nostre pagine per “spingere” la commercializzazione ormai imminente dell’episodio zero della saga di Devil May Cry attraverso un corposa galleria immagini incentrata su Dante e un video dedicato al fratello Vergil.

Voluto fortemente da Capcom per ridare dignità videoludica a questa storica serie action, il “nuovo” DmC si allontanerà dall’esperienza di gioco e dalla struttura narrativa dei capitoli passati per adottare una formula più occidentale vertente tutta sullo stravolgimento del sistema di combattimento, della progressione dei livelli e della fisionomia stessa del protagonista (con le ovvie rimostranze degli appassionati di lungo corso e con le conseguenze rappresentate, nel caso dell’eroe, dalle critiche concentratesi in questi mesi sulla figura simil-emo del nuovo Dante). Continua dopo la pausa.

Fatta eccezione per il “vecchio” sistema Stilish deputato alla gestione delle combo, ad esempio, in DmC le meccaniche di gioco differiranno da quelle degli scorsi episodi e si concentreranno sul duplice impiego divino e demoniaco della Rebellion, la spada che Dante potrà impiegare in battaglia richiamandone i poteri benigni (per gli affondi veloci) e maligni (per gli attacchi potenti) in base alle necessità.

Non meno importanti delle modifiche al gameplay sono poi i cambiamenti promessi dai Ninja Theory nelle “dinamiche esplorative” della trama, nella ricchezza di elementi piattaformosi del level design e nella varietà delle ambientazioni, così come abbiamo potuto saggiare con la recente versione dimostrativa dataci in pasto dagli sviluppatori inglesi.

L’uscita di DmC – Devil May Cry è prevista per il 13 gennaio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

 

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Salve a tutti

Salve a tutte le persone che seguono il mio blog purtroppo vi devo dire una cosa che forse non piacerà a nessuno . Allora io in questo blog ho messo troppe pagine e il tema che ho messo non le sopporta più . Alcuni di voi mi diranno ma puoi cambiare tema . Lo posso fare sicuramente però il tema che ho messo è molto bello e alcuni dei miei iscritti hanno detto che va bene cosi . Però io ho visto che alcune volte quando leggo un posto che ho scritto o altro mi fa leggere il tema un po’ trasparente . Quindi pensò che devo cancellare le pagine che ho messo , non subito , perché adesso io sto facendo un ‘ altro blog nel quale potete trovare tutte le varie pagine che ho messo e sopratutto con il tempo né troverete di nuove . Tutte le persone che sono inscritte al mio blog e chi vieni tramite le pagine leggete subito questo post .

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Prime Immagini di DMC – Devil May Cry

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DmC Devil May Cry – Il video del primo livello della demo

DMC – Devil May Cry

Vediamo il video del livello che sarà incluso nel demo di DmC – Devil May Cry, in uscita il 20 Novembre su XBL e il 21 Novembre su PSN.

Il gioco viene portato avanti dal community manager di Capcom e mostra del gameplay puro. Se volete farvi un’idea del gioco guardatelo pure, ma fate attenzione perché il filmato contiene delle anticipazioni. Magari è meglio attendere fino all’uscita della demo.

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DMC- Devil May Cry Provato

Roma – Al Captivate romano abbiamo provato diversi titoli, tutti di valore e tutti profondamente diversi l’uno dall’altro. Ma, se dovessimo indicare quello che ci ha colpito di più per la sua cifra stilistica e per il gameplay indovinato, la scelta (personale, s’intende) ricadrebbe sulla discussa nuova incarnazione virtuale di Dante, DMC: Devil May Cry. Scopriamo insieme il perché di questo primo contatto positivo, e soprattutto se è rimasta intatta la giocabilità simbolo della serie.

Non è bello ciò ch’è bello, ma che bello, che bello, che bello 

Lo sappiamo, i fan più hardcore della serie di Devil May Cry hanno accolto il nuovo look di dante come un colpo basso, un bieco tentativo di indorare il prodotto per renderlo appetibile a un pubblico più vasto, più occidentale, più giovane, più Twilight.
C’è qualcosa di vero in tutto questo, altrimenti Capcom non avrebbe appaltato ai Ninja Theory lo sviluppo del titolo dandogli carta bianca in questa direzione, ma non ci sentiamo di liquidare l’operazione come un semplice restyling macina vendite per il mercato americano, perché quello che abbiamo visto è un prodotto di qualità e, soprattutto, stilisticamente decisamente indovinato.
Questione di gusti? Certo, ma se è vero che soggettivamente è bello ciò che piace, è anche vero che esiste un bello oggettivo, che più o meno viene riconosciuto da tutti.
Ecco, questo bello oggettivo è DMC: Devil May Cry.
Romanzo di formazione 
La cornice temporale scelta per l’ambientazione di questo prequel dedicato a Dante è la sua post adolescenza, quando ancora portava i capelli corti e si lasciava andare ai piaceri più fisici della vita senza curarsi tanto delle conseguenze. Proprio reduce da una serata brava lo incontriamo, senza vestiti, con in bocca il sapore dell’alcol e sul letto un reggiseno di chissà chi.
Ma non siamo in casa, non è la camera di un pulcioso motel di periferia, Dante vive in una roulotte dalla quale viene trascinato fuori per mezzo di un’altra donna chiamata Cat, una voce femminile più responsabile che si ripromette di aiutarlo nella sua avventura.
Cat è una medium, impossibilitata a varcare il confine tra limbo e mondo dei mortali, ma in grado di sentire la presenza dei demoni e di riuscire a comunicare tra le due dimensioni: tramite una spettacolare sequenza Dante ritrova tutti i suoi vestiti, le sue armi, e si innesca un rocambolesco inseguimento tra lui e il demone che gli da la caccia, con palazzi che crollano su loro stessi e ruote panoramiche sganciate nel limbo, che seminano il terrore nella realtà, rotolando lungo un molo pieno di persone in fuga.

Nel vivo dell’azione 

Dante è strafottente, arrogante e belloccio, e quando si ritrova catapultato nel limbo fa di tutto per mantenere alta la sua reputazione bellica. I combattimenti, vero fulcro dell’azione di gioco, sono divertenti, frenetici, e con una componente tattica che si amalgama piacevolmente senza risultare artificiosa.
La scelta dell’arma con cui attaccare va fatta tra le fidate pistole (utili per la distanza, ma dal danno basso e soprattutto poco efficaci in termini di punteggio) e le tre diverse armi da corpo a corpo disponibili. Avremo una spadone, una falce (collegata ai poteri angelici) e una pesante ascia a due mani (collegata a quelli demoniaci). Da segnalare poi la presenza di due diversi rampini, uno che tira verso di noi i nemici, e l’altro che invece trasporta Dante al livello del demone selezionato.
In un primissimo momento la quantità di mosse potrebbe spiazzare un novellino, ma già dopo una manciata di secondi ci si ritrova a inanellare sequenze interminabili di combo letali, alternando le diverse armi, i colpi volanti e balzando da un nemico all’altro.
L’ascia a due mani è un’arma pesante, lenta, ma dal grande potere distruttivo, indispensabile per mandare in frantumi gli scudi dei nemici più coriacei, mentre la falce angelica è rapida e affilatissima, aprendo così due diverse tipologie di scontro che si adattano alle varie sollecitazioni dei demoni.
I due rampini, poi, vengono utilizzati anche per delle semplici fasi platform, per raggiungere livelli lontani o per estrarre delle piattaforme dai muri dei palazzi.
Le opzioni sono molte, ma pad alla mano riescono tutte a dire la loro senza far rimpiangere gli scorsi capitoli della serie.
DMC: Devil May Cry è divertente da giocare, e anche questo è un giudizio oggettivo.

L’altra faccia della medaglia 

Il mondo come lo conosciamo trova una dimensione parallela nel limbo, ambientazione che riproduce quasi fedelmente le architetture reali, per infettarle però con molti elementi demoniaci e fantastici. Camminando in questa dimensione si possono vedere le ombre dei mortali che passeggiano per le strade della realtà, e si possono vedere le influenze infernali sul nostro mondo, con le insegne dei negozi che mutano rivelando la loro vera identità di tentazioni insalubri.
Il limbo è come un organismo che produce anticorpi, i demoni, per scacciare l’intruso, Dante. Ma non solo, sono le architetture stesse che si modificano, con palazzi che crollano, che cambiano forma, con pavimenti che cedono sotto i nostri piedi e pali della luce che si accartocciano come capelli bruciati.
L’impatto visivo, sebbene non incredibilmente dettagliato, è dunque dei migliori, grazie alla direzione artistica che indovina una trovata dopo l’altra, creando un mondo tanto distorto quanto affascinante.
Anche per quanto riguarda il design dei mostri non si può che esprimere un parere positivo, con piccoli demoni volanti che si alternano a guerrieri dotati di spadone e scudo, telecamere-occhi che lasciano il passo a combattenti sinuosi, e su tutti il demone visto nella presentazione, gigantesco e splendidamente perverso.

Commento Finale

DMC: Devil May Cry ci è piaciuto, sia per la giocabilità ragionata, ma intuitiva, che per lo stile personale e indovinato. Siamo sicuri che anche il giocatore più scettico, a patto di dargli una possibilità, tornerà sui suoi passi per riconoscere il valore di una produzione che sembra in grado di rinfrescare, senza snaturare, una serie tra quelle simbolo dei giochi d’azione. Rimanete su Spaziogames per saperne di più.

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DmC Devil May Cry – Hands on

Vi siete arrabbiati, l’avete additato come il simbolo della decadenza di questo affollatissimo mercato videoludico. Terrorizzati al solo pensiero di un “Dante Emo”, avete gridato allo scandalo fin dal primo teaser. Alcuni ancora escludono la remota ipotesi di dargli almeno una possibilità.
Eppure, il DmC di Ninja Theory si è rivelato insidioso. Trailer dopo trailer, ha lentamente insinuato anche nei detrattori più feroci l’idea che lo stile utilizzato per questo reboot fosse efficace, diretto, persino ricercato nella sua esibita ostentazione degli eccessi. Le lunghe combo snocciolate ad ogni presentazione, le evoluzioni aeree di un Dante più in forma che mai, facevano poi tornare con la mente ai fasti dimenticati della trilogia originale. Era facile infierire su un titolo con un’eredità così pesante, e dubitare del lavoro di un team che ha messo in piedi prodotti fortemente controversi (Heavenly Sword; Ensalved). Ma per onestà intellettuale dovreste essere pronti anche a ricredervi. Perchè una volta poggiati i nostri polpastrelli sul pad, in occasione del Captivate, abbiamo scoperto un action game profondo e promettente come pochi, e non possiamo che essere galvanizzati dallo spettacolare dinamismo di un gameplay che ci ha lasciato pienamente appagati.

Non ragioniam di lor, ma guarda e passa

All’epoca della sua uscita Devil May Cry fu un titolo rivoluzionario. Padre dell’Action Game tridimensionale, bilanciato e profondo dal punto di vista del gameplay, scosse gli animi dei videogiocatori soprattutto per lo stile “di rottura”, che mescolava il fare tamarro e smargiasso dei protagonisti con la mitologia dei cori celesti e dei gironi infernali. Prima che arrivassero i “dilettanti” di Visceral Games, fu Capcom a “brutalizzare” la figura del “padre Dante”. Ma lo fece delineando i tratti di un eroe principale così cool che tutti perdonammo l’ardire.
Con questo DmC i ragazzi di Ninja Theory vogliono ottenere lo stesso effetto: un potente scossone in grado di destabilizzare le convinzioni non solo dei fan della saga, ma di tutta la platea affezionata al genere. Un cazzotto diretto sulla faccia (ormai non tanto più) pulita del mercato.
Ecco spiegate quindi le esagerazioni e l’evidente provocazione che si legge nel volto ringiovanito del protagonista. Un Dante con l’irriverenza di un ventenne ubriaco ed un carattere da gradasso, il sorriso da sbruffone ed uno stile più trasandato del solito. Grazie alla breve presentazione che ha preceduto il nostro playtest abbiamo avuto un chiaro assaggio di quella che è la verve caratteriale del personaggio. Basti pensare che la scena si apre, assieme alla porta della roulotte in cui Dante alloggia, con il nostro eroe che si presenta completamente nudo di fronte a Cat, la giovane fanciulla presente anche nei primi trailer, che sembra fare da tramite fra il mondo reale ed il Limbo demoniaco in cui Dante ogni tanto sprofonda.
Dentro il caravan sembra esserci di tutto, i segni dell’incuria e il residuo erogeno di una notte brava.
Quella che è la sequenza introduttiva di uno dei primi livelli di gioco prosegue sulla scia degli eccessi anche quando un enorme demone emerge dal mare, dirigendosi minaccioso verso il molo che ospita un classico Luna Park statunitense. Trascinato di nuovo nel Limbo, Dante si riveste letteralmente “al volo”, in una sequenza al ralenti dai risvolti improbabili.
E’ l’occasione giusta per scoprire qualcosa in più di questa dimensione demoniaca in cui si svolge gran parte delle scorribande del nostro eroe. Il Limbo è una sorta di realtà alternativa, liminale e distorta, a metà fra questo mondo e quello degli inferi. I demoni riescono ad interagire con la nostra realtà soltanto attraverso questa “terra di mezzo”, ma Dante, nel cui corpo scorre sangue demoniaco, ha il brutto vizio di rompergli le uova nel paniere. Così di tanto in tanto drappelli di esseri deformi e angeli caduti lo assaltano, trascinandolo all’interno di quello che si trasformerà nel loro incubo peggiore. A metà fra l’uno e l’altro mondo c’è Cat, una medium che riesce a comunicare con il nostro eroe anche quando scompare nell’aldilà.

“Questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco”

Nel Limbo si manifesta anche tutta la verve creativa di un team sempre attentissimo alla componente artistica. Una patina rosso sangue sembra calare come una lama sul mondo che conosciamo, mentre le architetture si decompongono, deformandosi in strane concrezioni di metallo e mattoni. Si intravedono, camminando, le esistenze serene di chi sta nel mondo reale, materializzate come fantasmi di cenere pronti a disgregarsi in un lampo. Tutto cambia, nel Limbo: i cartelloni pubblicitari -le insegne delle luci al neon- rivelano la loro vera natura, celebrando i peccati capitali ed inneggiando alla gola ed alla lussuria. I messaggi subliminali che pilotano subdolamente la vita degli uomini si leggono a chiare lettere, mentre con la coda dell’occhio, guardando di striscio, si intravedono le vestigia umane di questo mondo dominato dalla corruzione e dal male. E’ uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all’improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all’infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un’esperienza capace di stupire costantemente. Il giocatore si sente rifiutato, espulso, e lotta costantemente con l’ambiente oltre che con le creature. Piccoli intermezzi che si soffermano sulle esplosioni di sangue ed inchiostro nero che deturpano il mondo di gioco sottolineano con la dovuta intensità tutta la potenza di uno stile davvero unico.

SSStylish

Bello da vedere quanto si vuole, Devil May Cry non sarebbe niente senza un gameplay capace di rendere onore ai suoi celebri predecessori. Per fortuna, da questo punto di vista il titolo Capcom sembra messo più che bene. Scesi in campo, scopriamo un control scheme idealmente molto classico, per il genere d’appartenenza. Un tasto per l’attacco rapido, uno per l’attacco potente, ed uno per far fuoco con le due fedeli pistole, Ebony & Ivory. Basta qualche minuto di gioco per sentire l’adrenalina scorrere dentro di noi. L’esecuzione delle combinazioni d’attacco più complesse è come sempre legata al timing della pressione, ed è facile restare ammaliati dalla danza flessuosa della spada. Due colpi rapidi, un attimo di pausa, e poi un rapido cambio di mano per far vorticare la Rebellion sopra la testa, colpendo di striscio anche in nemici che ci stavano assaltando da dietro. Tenere premuto il tasto per l’attacco potente significa come sempre scagliare il nemico in aria, e poi saltare per continuare con una Juggle interminabile. Tenerlo in aria con i colpi ritmati delle pistole è sempre un’opzione galvanizzante. I giocatori più attenti noteranno subito un’attenzione meticolosa e certosina sul fronte delle routine d’attacco avversarie. Una delle eccellenze del primo Devil May Cry era proprio quella di proporre una scena costantemente leggibile, che il giocatore potesse in ogni momento padroneggiare: senza punti ciechi o insicurezze. Anche qui gli amanti della perfezione avranno sempre tutto sotto controllo. La telecamera tende ad inquadrare in maniera competete l’azione di gioco, ruotando semmai per inquadrare i nemici che si preparano a colpire. Ma anche se dovessero essere fuori dai bordi dell’inquadratura, gli avversari emetteranno quasi sempre un suono mentre stanno caricando l’attacco. Essere completamente avvolti nell’azione di gioco significa saper reagire agli stimoli con precisione svizzera, schivando all’ultimo o anticipando le mosse del nemico. E DmC mette a disposizione del giocatore molti strumenti per farlo nella maniera più spettacolare possibile.
Oltre all’arma principale Dante può attaccare utilizzando un’arma demoniaca e un’arma angelica. Nella demo che abbiamo provato l’arma angelica era una grossa falce, capace di sferrare fendenti con una enorme raggio d’azione, ma dotata di una ridotta potenza d’attacco. La pesante alabarda demoniaca di contro sembrava perfetta per focalizzare attacchi lenti ma potenti su un singolo nemico (magari per rompere la guardia degli avversari più coriacei). I colpi con le due armi possono essere di fatto alternati a quelli di spada semplicemente alla pressione dei due grilletti, e la sperimentazione di nuove combinazioni è quindi fortemente consigliata. La danza di morte di Dante brilla di scintille rosse o blu, a seconda dell’arma utilizzata, regalandoci anche visivamente uno spettacolo di rara bellezza. Nella corsa al punteggio (come sempre la performance è valutata con una lettera che va da D a SSS), è lecito anche cambiare al volo le armi secondarie: anche se nella nostra demo avevamo a disposizione solo falce e alabarda, nel corso del gioco sbloccheremo altri gingilli, che si alterneranno grazie all’utilizzo del D-Pad. Senza soluzione di continuità potremo quindi passare da un’arma all’altra, in un sistema che appare vario e complesso come pochi.

“E’ uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all’improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all’infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un’esperienza capace di stupire costantemente.”

Usati in combinazione con il tasto del fuoco rapido, i grilletti dorsali hanno però un’altra funzione. Dante in quel caso usa una sorta di frusta per tirare a se un nemico o per proiettarsi, viceversa, contro il malcapitato. Il sistema permette di fatto di divertirsi ad eseguire combinazioni interminabili schizzando da uno all’altro avversario. Tirare a se un nemico volante per massacrarlo assieme agli altri che tentavano di accerchiarci, oppure fuggire da situazioni troppo calde scagliandosi contro un demone lontano, per tagliuzzarlo intimamente prima di tornare al gruppetto troppo invadente, sono possibilità concesse in dote da un sistema di gioco vivacissimo. S’intenda che metabolizzare il control scheme di questo nuovo DmC non è affatto facile. L’abilità nel gestire le combo di Dante mentre ci si destreggia fra frustate e armi secondarie va sviluppata col tempo, e per ottenere discreti risultati anche noi abbiamo dovuto giocare la demo un paio di volte, sperimentando con calma tutte le possibili soluzioni.
Eppure questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco sfruttando la nostra frusta per spostare qualche piattaforma o il “glide aereo” per scivolare via, a mezz’aria, lontano dai pericoli. La progressione, negli stage che abbiamo visionato, sembra ben bilanciata, varia, sempre attenta a dosare gli scontri più feroci con sequenze perfette per ammirare lo stile accattivante del Limbo. Non sembra mancare un pizzico di interazione ambientale, nella misura in cui è possibile spedire i nemici contro ingranaggi meccanici o giostre in movimento, ma per il momento da questo punto di vista non si è visto niente di speciale. L’accompagnamento sonoro, invece, ci ha convinto: le tracce metal che da sempre costellano la soundtrack ufficiale non solo sottolineano opportunamente la frenesia dell’azione, ma crescono d’intensità all’aumento del punteggio, giusto per non smettere mai di eccitare il feticista dell’Hi-Score.

Commento Finale

Ci sono molte cose che possono andare storte in una produzione come DmC. Il comparto narrativo deve essere all’altezza delle aspettative, capace di far risaltare nel modo giusto la figura di un protagonista sicuramente controverso. La varietà di nemici e situazioni va valutata attentamente, c’è bisogno di Boss-Fight memorabili, ed il set di armi deve essere corposo ed eterogeneo (Ninja Gaiden 3 docet). Difficile dunque capire con largo anticipo dove la nuova creatura Ninja Theory andrà a parare. Ma dopo questo Captivate siamo certi di una cosa: nonostante le critiche che sono piovute addosso al team, il reboot di DmC avrà un’enorme risonanza, ed un grande rilievo dal punto di vista stilistico e ludico. Il gameplay stratificato e profondo promette una varietà eccezionale, e già con un misero tris di armi esplorare tutte le possibilità del moveset dinamico e poliedrico è un’operazione intimamente stuzzicante. Nonostante lo scoglio di un control scheme che va interiorizzato con fatica, le evoluzioni del protagonista, la sua flessuosa danza di spade e proiettili, ci cattura come la prima volta. E sopra ogni cosa c’è uno stile fortemente “seducente”, fatto di trovate brillanti e perfetto per glorificare gli eccessi. Dovessimo scrivere un manuale di “poetica” degli action game, insomma, dopo Bayonetta saremmo probabilmente costretti a citare anche il lavoro di Ninja Theory.