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2013 Foto Mondi Fantastici Mondo Notizie dal Mondo Pc Videogiochi

Torchlight II ha superato il milione di copie vendute

Runic Games ha annunciato su Twitter cheTorchlight II ha superato il traguardo del milione di copie vendute.

Disponibile dallo scorso 20 settembre, quest’ottimo action RPG è stato realizzato da un team composto da vari talenti che in precedenza avevano contribuito allo sviluppo di titoli come Diablo, Diablo II e Fate.

 

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2012 Dead Space 3 Foto Galleria Galleria Foto Pc Ps3 Videogiochi Xbox 360

Dead Space 3 si mostra con una serie di nuovi artwork

Disponibile nei negozi a partire dall’8 febbraio, nelle versioni PC, PlayStation 3 e Xbox 360, Dead Space 3 si mostra oggi con una serie di nuovi artwork.

Le immagini fanno riferimento ad alcuni degli scenari che ci troveremo a esplorare nel corso della nuova avventura di Isaac Clarke, nonché alle raccapriccianti creature che dovremo affrontare insieme ai più tradizionali Necromorfi.

 

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2012 Foto Metro : Last Light Pc Ps3 Videogiochi Xbox 360

Metro: Last Light torna a mostrarsi con alcuni artwork inediti

L’ambientazione russa post-apocalittica di Metro: Last Light torna a mostrarsi con tre artwork inediti, due dei quali mostrano le conseguenze del disastro su di un aereo di linea, precipitato nel bel mezzo di una stazione.

Sviluppato da 4A Games, il gioco sarà disponibile a partire da marzo 2013 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

 

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2012 2013 Bioshock Infinite Foto Mondi Fantastici Mondo Pc Ps3 Videogiochi Xbox 360

BioShock Infinite – Scelta la copertina alternativa

Si è concluso il sondaggio proposto da Irrational Games per la scelta della copertina alternativa diBioShock Infinite.

Con il 38% dei voti vince dunque l’illustrazione riportata qua sotto, forse una delle più caratteristiche tra quelle proposte come candidate per la seconda cover reversibile del gioco. Il disegno si troverà dunque nella parte interna della cover originale, basterà dunque estrarla e girarla verso l’esterno per poterla utilizzare come copertina principale.

 

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2012 2013 Foto Mondi Fantastici Mondo Pc Ps3 Storia Tempo Videogiochi Xbox 360

BioShock Infinite – Il multiplayer tagliato per mancanza di tempo e risorse

Ken Levine ha affermato, in un’intervista pubblicata da Shack, che il comparto multiplayer era stato preso in considerazione durante lo sviluppo di BioShock Infinite, ma è stato poi cancellato per mancanza di tempo e risorse da impiegare.

Si è trattato di un esperimento, ma quando sono arrivati al dunque, a dover decidere se era veramente il caso di investire molto tempo e molte risorse nello sviluppo di tale modalità di gioco, Irrational ha deciso di lasciar perdere. “Può sembrare che lo dica per rimproverare i ragazzi”, ha detto Levine, “ma non è così. A dire il vero, avevano fatto delle cose straordinarie, ma sapevamo di non avere risorse sufficienti e tempo per finire l’esperimento e portarlo al livello qualitativo che volevamo” ha spiegato, “e non volevamo immettere sul mercato qualcosa che non avesse la stessa consistenza del resto del pacchetto ludico”.

In ogni caso, non è detto che l’esperimento non venga ripreso più avanti: “non si sa mai che si possa tornare a rivedere qualcosa”, ha affermato il capo di Irrational, lasciando intendere una possibilità di recupero del lavoro fatto, anche se alquanto remota per il momento.

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2012 2013 Informazioni Mondi Fantastici Mondo Pc Ps3 Videogiochi Xbox 360

BioShock Infinite, qualche nuova informazione sulla difficoltà

Oltre alla scalabilità del motore grafico della versione PC di BioShock Infinite, sono emerse anche altre informazioni interessanti riportate, in un esaustivo resoconto, dal nostro inviato Antonio Fucito.

In breve, la versione PlayStation 3 potrà contare sul supporto per il controller Move e le opzioni generali includono il 3D e la possibilità di far lampeggiare gli oggetti raccoglibili per vederli meglio.

A completare il quadro troviamo anche un archivio con la trascrizione dei diari Voxophone reperiti dal giocatore e ben quattro livelli di difficoltà che includono il setting “No difficulty”studiato per chi vuole godere della storia senza faticare.

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2012 2013 Foto Galleria Galleria Foto Mondi Fantastici Mondo Pc Ps3 Videogiochi Xbox 360

Nuove immagini per Castlevania: Lords of Shadow 2

Konami e MercurySteam hanno rilasciato una serie di immagini tratte dall’ultimo trailer di Castlevania: Lords of Shadow 2, mostrato nel corso della cerimonia di assegnazione dei VGA 2012.

Il gioco uscirà nel corso del 2013 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, e ci metterà nuovamente nei panni di Gabriel Belmont, seppure in un ruolo completamente diverso rispetto al primo episodio.

 

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2012 Informazioni Notizie dal Mondo Pc Videogiochi

Daedalic Entertainment annuncia Goodbye Deponia

La trilogia delle avventure di Deponia giunge al termine. Daedalic Entertainment ha infatti annunciatoGoodbye Deponia, l’ultimo capitolo della serie di avventure grafiche che tanto successo ha riscosso tra i videogiocatori come da tempo non succedeva a un’avventura grafica.

Il protagonista è sempre il buon Rufus, incaricato di trovare la via per l’Elysium e salvare Deponia dalla distruzione. Purtroppo, avendo installato le mappe di Apple il nostro dovrà affrontare mille peripezie prima di arrivare a compiere il suo destino… ahem, no, niente mappe di Apple.

L’uscita del gioco è prevista nel 2013 su PC e Mac. Intanto guardatevi le prime immagini.

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2012 Foto Hitman Absolution Mondo Pc Videogiochi

Hitman: Absolution – l’Agente 47 si lancia in foto

Mancano ormai poco meno di 24 ore all’uscita di Hitman: Absolution e gli sviluppatori di IO Interactive, come era lecito attendersi, ce lo ricordano pubblicando una nuova serie di immagini di gioco dedicate alla varietà delle ambientazioni della campagna principale e ai molteplici approcci attuabili dagli utenti una volta indossati i panni dell’Agente 47.

Definito a più riprese dagli stessi sviluppatori come il titolo più “intimistico” della saga per il particolare canovaccio narrativo steso dagli autori danesi attorno al complotto ordito dalle alte sfere dell’Agenzia contro il loro assassino più esperto, Absolution tenterà di arricchire ulteriolmente le meccaniche di gioco degli episodi passati con una fresca ventata di innovazioni legate ai “poteri” utilizzabili dal protagonista (come l’Istinto, una capacità analoga alla modalità Detective dei Batman degli studi Rocksteady), alle dinamiche stealth, alle sessioni sparatutto e alla libertà nella scelta delle azioni da intraprendere per portare a termine ogni missione.

La commercializzazione di Hitman: Absolution è prevista per domani, 20 novembre, su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. A chi si fosse perso i nostri precedenti articoli al riguardo, ricordiamo infine che il titolo non si limiterà ad offrire “solo” una campagna a giocatore singolo ma, proprio in virtù delle innovazioni apportate al gameplay, permetterà agli utenti più creativi di usufruire dell’editor della modalità Contratti per plasmare missioni personalizzate da condividere in rete con i propri amici.

 

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2012 Dishnored Pc Persone Ps3 Xbox 360

Dishonored: il processo di sviluppo nelle parole e nelle immagini del direttore artistico

Il grande successo di pubblico e di critica ricevuto in queste settimane con il lancio di Dishonored ha indotto il direttore artistico degli studi ArkaneSebastien Mitton, a illustrare il lungo e delicato processo creativo spiegando gli aspetti più importanti dello sviluppo attraverso delle immagini di gioco e dei bozzetti preparatori corredati da un commento esteso sulle scene ritratte. L’immagine che fa bella mostra di sé ad inizio articolo, ad esempio, è il fondamentale schizzo a matita che gli artisti hanno disegnato quando il gioco, nelle sue fasi iniziali di sviluppo, era ancora ambientato nella Londra del 1966. Mitton spiega:

“[Questo schizzo] mi mette un po’ di nostalgia, ma in senso positivo. Da qui sono derivati molti ottimi disegni sull’architettura dell’ambiente. A quel tempo, sulla linea dell’orizzonte si vedevano più di 80 cattedrali. Le facciate hanno un aspetto scheletrico particolare, le strade ricordano dei canyon e le ombre sono molto particolari.”

Seguiteci dopo la pausa per leggere le altre dichiarazioni di Mitton e per osservare le restanti immagini di Dishonored in galleria.

“Nel nostro gioco, la peste ricopre un ruolo molto importante. Dopo molte ore di ricerche sui resoconti della Peste Nera, abbiamo utilizzato alcune di quelle testimonianze come punto di partenza per esprimerci visivamente. Lo scopo delle ricerche era fornire al giocatore un enorme impatto estetico, accentuando la visione distopica della città. L’ispirazione per questo esempio in particolare (eliminato per mantenere la coerenza del gioco) ci è venuta dalle opere di Christo e Jeanne-Claude, che hanno lavorato con la calce viva utilizzata nelle fosse comuni.”

“Essendo un designer, per me è una sfida molto divertente combinare un aspetto intrigante, funzionalità, meccanica, buone animazioni e una sensazione di potenza in un’arma che puoi potenziare in molti modi!”

“Adoro questa nave. La sua prua mobile può catturare le balene, dopo che sono state arpionate. Ho avuto l’idea visitando i nostri uffici ad Austin. Ho notato un ragazzo sui trampoli, che puliva la facciata del palazzo. Ho detto ad Harvey (Co-Creative Director) che avremmo potuto mettere sui trampoli lo strillone della città (alla fine, abbiamo scelto di usare gli altoparlanti). Lui è stato d’accordo con me e così il ragazzo è diventato immediatamente un Tallboy. Col passare del tempo, i progettisti hanno modificato la sua funzione all’interno del gioco, trasformandolo in una guardia armata di arco. Allora ho proposto di posizionare un contenitore pieno di fosforo sulla schiena per ottenere un bell’effetto visivo allo scoccare delle frecce. Harvey preferiva l’olio di balena. OK, ma allora ci servivano le balene. Giusto? Ed è difficile trovare le balene, se non nuoti nel bel mezzo dell’oceano! Quindi è stato necessario creare una nave baleniera ed ecco il risultato! A quel punto, ho capito che il gioco era ambientato in un suo universo autonomo e non c’era bisogno di aggiungere nulla dal mondo reale: conteneva già tutte le soluzioni alle sue necessità.”

“Questo è un dettaglio del dipinto del Reggente, eseguito da Sergey Kolesov. Secondo me, è uno dei pittori e illustratori più talentuosi al mondo. Questo dipinto ha vinto il premio “2012 into the pixel” all’E3. C’è tutto quello che amo nei dipinti. Guardando la guardia del corpo, si scopre un secondo strato di narrazione visiva. Non te ne accorgi immediatamente ma, se ti prendi il tempo di esaminarlo per bene, è lì. Una brava guardia del corpo deve essere discreta!”

“È sempre molto triste dover eliminare caratteristiche, idee o concetti. Ciononostante, questo è il nostro ruolo! Un grafico deve sempre essere molto aperto e reagire positivamente ai cambiamenti per il bene del progetto. In questo caso, abbiamo dovuto eliminare un manicomio infestato da alcuni abitanti del luogo: i Lunatici. Mi piaceva molto la meccanica di questi personaggi: erano estremamente sensibili ai suoni e non combattevano, limitandosi a spingere il giocatore in un angolo e a lanciare un grido non appena lo scoprivano.”

“Dopo una lunga fase di ricerca in musei e biblioteche, arriva il momento di mettere qualcosa su carta che sia coerente con i punti chiave e i filtri visuali che abbiamo stabilito. Mi piace questo pannello, perché dimostra fino a che punto possiamo arrivare durante le riunioni creative. Jean-Luc, il mio assistente, non si limita a prendere degli appunti: riempie pagine e pagine!”

“Uno degli obiettivi principali che mi ero prefissato durante la creazione di Dishonored è stato dare vita a personaggi immediatamente riconoscibili. Questa ragazza è il risultato di lunghe ricerche fotografiche a Londra ed Edimburgo. Ho analizzato i primi piani e gli studi dei tipici tratti somatici anglosassoni, così come si trovano nei libri e nelle illustrazioni dei romanzi pulp. Se ti basi su caratteristiche universalmente conosciute, i tuoi personaggi veicoleranno emozioni prima ancora di parlare o muoversi. Questa è narrazione visiva.”

“In questa immagine vediamo una delle prime integrazioni di un nostro personaggio all’interno del gioco. Quando vedi che tutto combacia, è un momento di grande gioia. Stai andando nella giusta direzione e, tutto a un tratto, non ti preoccupano più i lunghi e difficili giorni che ti aspettano.”

“Ho già parlato della narrazione visiva ed eccone un esempio perfetto. Qui ad Arkane adoriamo creare universi densi e viscerali!”