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Naughty Dog manterrà il suo attuale engine per i giochi playstation 4

Il game director Bruce Straley, responsabile di The Last of Us, ha affermato a Digital Spy che il team ha intenzione di mantenere il suo attuale engine, su cui sono stati sviluppati Uncharted 3 e il survival horror in uscita, anche su PlayStation 4.

“Abbiamo imparato un’importante lezione passando da PS2 a PS3, c’era tanto hype su quello che la next gen avrebbe dovuto portare”, ha detto uno Straley decisamente coi piedi per terra, “sarebbe dovuto essere tutto come nei film, con la qualità grafica di una scena pre-renderizzata. Poi si è scoperto che non era proprio così. Certo, siamo riusciti ad arrivarci più vicino, ma ci sono voluti quattro giochi, per noi Naughty Dog, per arrivare ad un livello simile a quello che si prospettava”.

Nonostante avessero un buon engine ottimizzato per Jak & Daxter, all’inizio di PS3 deciso di partire da zero con Uncharted, e questo causò un certo caos, visto che avrebbero potuto semplicemente mantenere il vecchio engine, rafforzarne alcune parti e crearne altre nuove. Una cosa del genere è invece prevista per i primi giochi PlayStation 4: “muovendoci verso la next gen, vogliamo mantenere il nostro engine, effettuare una conversione e decidere cosa cambiare”. Avendo già un buon sistema di intelligenza artificiale e di rendering, si tratta già di alcuni importanti punti di partenza: “abbiamo tutte queste cose che funzionano già piuttosto bene, solo quando ci troveremo a sbattere contro un muro dovremo decidere cosa cambiare, cosa evolvere e adattare”. Tuttavia, è una decisione da prendere soltanto quando effettivamente si dimostrerà necessario, quando il gioco in sviluppo si troverà ad avere delle difficoltà nel realizzarsi come voluto dagli sviluppatori.

 

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Electronic Arts: su Xbox Live disponibili gratuitamente gli Online Pass di diversi titoli

Due settimane dopo aver manifestato l’intenzione di voler abbandonare il sistema degli Online Pass sui loro titoli futuri, i vertici di Electronic Arts decidono di muoversi in tal senso andando a modificare su Xbox Live il prezzo dei famigerati “balzelli digitali” di diversi videogiochi già disponibili da tempo per renderli completamente gratuiti.

Oltre agli Online Pass propriamente detti (vale a dire i codici necessari per poter accedere alle modalità multiplayer competitive e cooperative), l’iniziativa di EA tocca anche i DLC “della stessa famiglia” rappresentati, ad esempio, dal Black Emporium di Dragon Age II (scaricabile da chi ha effettuato il preorder e dagli acquirenti delle edizioni per collezionisti) o dal Cerberus Network di Mass Effect 2. Nella lista dei titoli interessati da questo taglio generalizzato mancano però diversi videogiochi di analogo spessore, da Dead Space 2 all’ultimo Army of Two, oltre ovviamente a tutti i titoli targati EA Sports pubblicati tra il 2010 e il 2012.

  • Mass Effect 2: Cerberus Network (prima 1200 MP)
  • Alice: Madness Returns – American McGee’s Alice (prima 800 MP)
  • Bad Company 2 VIP (prima 800 MP)
  • Bulletstorm Online Pass (prima 800 MP)
  • Dragon Age: Origins – The Stone Prisoner (prima 1200 MP)
  • Medal of Honor Online Pass (prima 800 MP)
  • SHIFT 2 Unleashed Online Pass (prima 800 MP)
  • Skate 3: Skate Share Pack (prima 800 MP)
  • Dragon Age 2: The Black Emporium (prima 800 MP)
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning Online Pass (prima 800 MP)

A giudicare dalle dichiarazioni rilasciate a VentureBeat dal responsabile della comunicazione di EA John Reseburg, quindi, in risposta alle richieste pervenute in questi mesi alla compagnia di Redwood City (California) dai videogiocatori di mezzo mondo, d’ora in avanti tutti i titoli dell’azienda saranno privi di Online Pass.

A voler essere maligni, però, la decisione presa dai vertici di EA potrebbe sempre preludere a un più ampio accordo che i boss della multinazionale videoludica a stelle e strisce potrebbero essere disposti a stringere con i vertici di Sony e Microsoft (soprattutto con questi ultimi, date leindiscrezioni di questi giorni) per consentire ai due colossi dell’hardware di implementare su PlayStation 4 e Xbox One un loro sistema di blocco dell’usato e della pirateria che, in quanto tale, agirebbe da Online Pass “nascosto”.

Le recenti critiche avanzate dal sempre più compatto fronte anti-DRM e le conseguenti smentite provenienti dagli uffici delle pubbliche relazioni di tutti gli attori coinvolti ci inducono però a rimandare ogni analisi ulteriore alla prima metà di giugno, ossia per quando avremo finalmente delle nuove informazioni in tal senso da parte di Microsoft e Sony nei giorni dell’E3 losangelino.

 

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Kevin Conroy doppierà un nuovo Batman: Arkham

Kevin Conroy continua a far parlare di sé e della serie videoludica Arkham di Batman.

Il doppiatore ha svelato pochi giorni fa di essere tornato nel cast di Batman: Arkham Origins dopo le voci che lo davano per appiedato in vista del nuovo episodio della serie.

Con un tweet poi cancellato, Conroy ha spiegato di aver fatto “confusione a Dallas”, dove ha annunciato la sua partecipazione al prequel della serie di Rocksteady.

“Sono in un nuovo Arkham che arriverà presto, non in Arkham Origins in uscita quest’autunno”.

Il tweet è stato cancellato ma non abbastanza rapidamente da sfuggire allo sguardo diBatman-News.com.

Che il titolo in questione sia il primo episodio next-gen della saga, in sviluppo proprio presso Rocksteady?

 

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OZombie è il nuovo titolo di American McGee: immagini d’annuncio e prime informazioni

Per la felicità della sua nutrita fanbase e di tutti gli esteti delle avventure dark, il visionario boss degli studi cinesi di Spicy Horse, American McGee, decide di riguadagnare il palcoscenico mediatico per annunciare lo sviluppo di OZombie.

Come nelle trasposizioni videoludiche di Alice nel Paese delle Meraviglie, anche in questo caso il buon McGee ha deciso di attingere alla sconfinata produzione letteraria vittoriana e ai romanzi per ragazzi americani del secondo ‘800 andando a rivisitare “Il Meraviglioso Mago di Oz” di L. Frank Baum e il film omonimo del 1939 diretto da Victor Fleming.

Il progetto si trova attualmente in una fase di sviluppo pressoché embrionale: l’unico materiale prodotto dal team creativo di Shanghai riguarda infatti i bozzetti preparatori delle ambientazioni e le tavole realizzate dai designer di American McGee per lo studio del soggetto di Dorothy che, come potrete facilmente intuire, sarà la protagonista assoluta dell’avventura.

Per evitare di incappare nuovamente nelle grane accorse durante lo sviluppo di Alice: Madness Returns, lo staff di Spicy Horse ha convenuto di sganciarsi completamente dall’influenza di qualsiasi casa di produzione “esterna” puntando tutto sull’indipendenza economica (e quindi sull’autonomia nella direzione da intraprendere in sede di sviluppo) garantita da una campagna di raccolta fondi che verrà aperta nelle prossime settimane su Kickstarter e che sarà rivolta solo ed esclusivamente ai privati. L’esito di questa iniziativa, di conseguenza, determinerà la scelta degli Spicy Horse di proseguire o meno il progetto passando alla fase di sviluppo vera e propria di un videogioco che, con ogni probabilità, manterrà l’impronta gotica della trama di Madness Returns e le dinamiche di gameplay a metà strada tra i moderni action-adventure tridimensionali e i puzzle-platform vecchia scuola.

Se la raccolta fondi su Kickstarter darà l’esito sperato, la commercializzazione di OZombie dovrebbe avvenire nella seconda metà del 2014 su PC, su tablet next.gen e, probabilmente, sulle piattaforme digitali di PlayStation 4 e Xbox “Next”.

 

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Giochi di riflessione: perché NeuroGaming è il futuro

Quanto siamo lontani dal pieno controllo giochi con la nostra mente? Di VG247 Dave Cook parla con esperti neuro-tecnologia Zack Lynch a discutere perché gli strumenti sensoriali come Oculus e Google Glass sono il futuro del gioco.

Già nel 1991 John Carmack e John Romero formate id Software nella speranza di un giorno di trasformare il concetto di ponte ologrammi di Star Trek in una realtà. Come giovani, programmatori rinnegati che era il loro finale di partita, ma qui ci sono anni di distanza ancora lavorando verso quel sogno.

Si avvicina di giorno in giorno.

Qualche settimana fa Zack Lynch, amministratore delegato di neuro-tecnologia primaria società NeuroInsights orchestrato conferenza NeuroGaming il primo al mondo a San Francisco, che ha riunito i nomi più prestigiosi nel gioco sensoriale, terapia e innovazione sotto lo stesso tetto.

Insieme accademici discusso l’evoluzione del controllo all’interno del settore dei giochi e il modo in cui i metodi di controllo sensoriali disparati combinati tra cui – ma non esclusivo – di monitoraggio emozione, monitoraggio sudore, gli occhi e la testa di monitoraggio, controllo del movimento, recettori dell’olfatto e VR auricolari introdurrà in un mare cambiare tutta la linea.

Recentemente ho parlato con Lynch sullo stato dell’innovazione nella console di gioco oggi, e come gli studi nel controllo sensoriale animerà la prossima grande cosa per l’industria. Dopo aver pubblicato un libro seminale intitolato The Revolution Neuro: come Brain Science sta cambiando il nostro mondo, che ha visto il campo della neuro-software di crescere rapidamente nel corso degli anni. Mi ha detto che il settore è sul punto di realizzare la grandezza nel modo di progettare e di controllo del gioco.

Dispositivi come Kinect hanno dimostrato che la casa sensore tecnologia non deve costare la terra.

“Come che definirei ‘NeuroGaming’ è – e questa è una evoluzione nel processo – ma è davvero in cui la mente e il corpo incontrare gameplay”, Lynch ha spiegato. “Si tratta di sfruttare principi della neuro-scienza, ma si tratta anche di sfruttare tutte le nuove tecnologie di input e di output che sono sempre disponibili a causa di sensori a basso costo.

“Così sul lato d’ingresso abbiamo una grande quantità di nuove tecnologie che possono guidare gameplay fondamentalmente in modi nuovi, e la capacità per le persone a giocare con nuove meccaniche di gioco. Quelli includono data di onde cerebrali, la dilatazione della pupilla, la mano e gesti del corpo, analisi di espressione del viso, così emotivo e stato cognitivo.

“Tutti coloro che guiderà e analizzare come i giochi sono progettati, e anche guidare gameplay. Ecco, questo è il lato d’ingresso, ma sul lato di uscita che abbiamo tutta una serie di nuove tecnologie emergenti come la realtà aumentata in forma di vetro di Google e di altre compagnie, realtà virtuale da Oculus, attivatori profumo che stanno emergendo, per legare di più dei nostri sensi nel gioco e la tecnologia aptica “.

Tutte queste tecnologie emergenti può sembrare a sminuire la vecchia nozione di sedersi a giocare con un controller fisico, ma il margine per l’innovazione – in particolare nella tecnologia della console – è senza dubbio contrazione.

Ho scritto un pezzo di recente circa il pericolo di PS4 e Xbox 720 giochi offrendo più delle stesse esperienze come piattaforme attuali, ma con grafica migliorata e dinamiche grazie ad un aumento di potenza di elaborazione. Questo – per me – non è proprio l’innovazione nel senso ampio del termine, e ciò che abbiamo veramente bisogno è quello di rivalutare l’idea di riprodurre se stessa.

PS4 è certamente pieno di nuove idee, ma sono veramente innovativo?

Lynch ha condiviso i suoi pensieri su questo particolare pericolo, e mi ha chiesto se la nascita di una vera piattaforma sensoriale potrebbe rappresentare un vero e proprio pericolo per la Sony, Microsoft e Nintendo, se continuano ad aggiornare semplicemente il loro hardware senza reinventare la ruota. D’altra parte, reinvenzione è priva di rischi, quindi è probabile che vedremo solo un formato di emergere dal team indie con molto meno da perdere.

“Queste console sono stati immaginati una decina di anni fa e poi ripensato molte volte”, rispose Lynch. “Anche le ultime console che stanno venendo fuori, mentre loro hanno gli ultimi chip-set e fenomenali, grafica di classe mondiale e le storie coinvolgenti – voglio dire, la roba che vedo mi stupisce sempre – ma, non c’è modo che uno di questi le aziende potrebbero prendere in considerazione le tecnologie che sono appena venendo fuori adesso.

“Dovevano iniziare a costruire queste console quattro anni fa sulla base di traiettorie tecnologiche, le capacità di produzione e ottenere i produttori di giochi per costruire il software. La mia visione è che si può vedere un parallelo sviluppo – una convergenza di sensori a basso costo – con un’API aperta.

“Penso che un po ‘di compagnia sta per venire avanti e capire come unire questi diversi dispositivi in un costante, esperienza interattiva – un plug and play, se si vuole – in modo tale che ciò che vediamo sono gli sviluppatori di giochi indie che non stanno facendo i soldi sul cellulare, passare a questo tipo di piattaforma. Faranno giocare con esso e fare una vita.

“Quindi penso che quello che vedrete nei prossimi due-tre anni è l’emergere di un gioco di comunità indipendente dalla piattaforma in continua evoluzione, che – non necessariamente dare al gioco consola una corsa per i loro soldi ancora – ma nel tempo la nuova meccaniche di gioco e nuove cose che saranno possibili saranno davvero guidare qualunque cosa questa futura piattaforma potrebbe essere “.

Valve sta preparando a svelare una piattaforma che riunisce diverse meccanica sensoriali?

Lynch ritiene che molte aziende stanno già facendo passi verso la realizzazione di una esperienza di gioco che funziona su una gamma di livelli sensoriali. È possibile vedere i segni intorno a voi oggi, come armeggiare di Valve con i dispositivi VR e hardware indossabile, e altri esempi. Il problema – Lynch si sente – è che “nulla è ancora preso fuoco”, ma chi fa accendere prima può essere sempre falliti per aver osato innovare.

“E ‘decisamente rischioso,” Lynch ha sottolineato. “Molti non riuscirà. Guardate quanti giochi per cellulari non riescono ogni giorno. Posso dirvi che questo sta per accadere, so che questo settore sta andando a decollare, rende molto senso da troppe direzioni, e tutti i piloti sono a posto.

“Chi vincerà? Dov’è quel gruppo sta per venire? E ‘intenzione di essere un gruppo di 30 ragazzi di Bombay, che sedersi e ottenere una sospensione di questa tecnologia e di saltar fuori con un dispositivo di gioco 199 dollari in tre anni, con alcuni nuovi contenuti? E ‘intenzione di essere una squadra dalla Bielorussia? Non lo so. E ‘un grande mondo là fuori e tutti hanno accesso alla tecnologia di oggi.

“Penso che Google Glass sta per aiutare agire come droga di passaggio per le persone a iniziare indossando tecnologia sulle loro teste. E ‘l’uso della tecnologia di miniaturizzazione permetterà nuovi sensori da posizionare sulla testa, e come che tutto il sistema diventa sempre più piccola, che agirà come una tecnologia abbastanza dettagliato per guardare e vedere come esso emerge “.

Non siamo così lontani nella nostra discussione e già la mia mente è corsa cercando di immagine che cosa una tale console di gioco sensoriale – se addirittura finisce per essere una console – sarà simile, e come potrebbe sentirsi a giocare. Così siamo abituati al concetto di prendere i controller, mouse e tastiera in mano, che non credo che nessuno di noi può comprendere con precisione ancora.

La natura piattaforma aperta di Oculus comporterà molta innovazione nel circuito indie.

Ho chiesto a Lynch per cercare di me dipingere un quadro di ciò che si sentirà come a jack essenzialmente il nostro sistema nervoso nella esperienza di gioco attraverso queste molteplici sfaccettature della neuro-tecnologia, e lo posto la grande domanda – ‘Quanto siamo lontani dal poter per controllare i giochi con la nostra mente? ‘questo potrebbe sembrare ridicolo, ma le aziende stanno lavorando per raggiungere questo obiettivo, mentre leggete questo pezzo.

“Penso che il problema con questa domanda è che essa assume i giochi saranno guidati dalla vostra mente,” Lynch ha chiarito. “NeuroGaming non è solo di avere il controllo sul cervello giochi. Si tratta di avere l’intero sistema nervoso collegato l’esperienza di gioco, che riunisce tutti i sensi come autisti e uscite attraverso un sistema di gioco.

“Tu non hai intenzione di avere un gioco guidato da EEG (un metodo di attività cerebrale di registrazione), da un dispositivo di neuro-sensing da solo. Si sta andando ad avere quel fuoco plus, software eye-tracking, analisi del viso, cardiofrequenzimetri e sudore. Si sta andando ad avere tutto combinando insieme per dare il game designer nuove informazioni da cui partire per guidare e sviluppare fondamentalmente nuove esperienze di gioco. ”

La cosa interessante – e un po ‘snervante – è che Lynch ritiene che la tecnologia sensoriale è già al centro di una corsa agli armamenti che emerge in molti campi della vita. Proprio come le aziende volata a rivendicare una quota nel cyberspazio come parte del boom di ‘Dot Com’ dei primi anni ’90, egli vede la battaglia per la nostra mente di essere il prossimo passo logico nel mondo della ricerca tecnologica. L’ha chiamata la ‘economia della conoscenza’, e comprende di gioco.

Google Glass potrebbe suscitare interesse reale per esperienze sensoriali disponibili in commercio.

“C’è già una corsa all’oro,” ha spiegato. “Il cervello è la risorsa del futuro. E ‘la fonte della conoscenza, la fonte di creatività. Qualsiasi modo che gli individui e le imprese possono capire come migliorare la mente, e renderlo più produttivo – che è solo lui racconto della storia umana.

“Abbiamo speso migliaia di anni lo sviluppo di strumenti per migliorare la nostra capacità di crescere e distribuire cibo, e poi centinaia di anni per sviluppare beni e servizi per distribuirli in tutto il mondo in modo efficiente. Abbiamo trascorso gli ultimi 50 anni di lavoro su come distribuire e rendere le informazioni straordinario a buon mercato in tutto il pianeta, e che ha conseguenze per entrambe le rivoluzioni precedenti prima di esso, e quindi la neuro-rivoluzione Super accelerare tutte quelle.

“Si può già vedere. Alcune delle tecnologie è lì, alcuni non lo è. Dove mi sento come sta andando per iniziare a decollare è nello spazio di gioco da una prospettiva non regolamentato. E ‘intenzione di fare alcune esperienze assolutamente divertente possibile.

“Voglio dire, stiamo parlando di nuove meccaniche di gioco, nuove meccaniche di fidanzamento, esperienze altamente coinvolgenti, e le esperienze che non sono altamente coinvolgente, ma che fondamentalmente fornire nuovi modi di intrattenere miliardi di persone in tutto il mondo – e questo è una buona cosa”.

Anche se Lynch crede che sia una buona cosa, si rende conto che – come con tutta la tecnologia emergente – ci sarà un stigma iniziale attaccati all’idea di collegare noi stessi in esperienze di gioco così intimamente.

I Tablet  avevano i loro scettici iniziali, ma ora sono un elemento costante in molte case.

E ‘intrinseco al concetto stesso di innovazione nel suo complesso, ma proprio come abbiamo scaldato ai pensieri di tocco, movimento e persino la stessa Internet, Lynch diventerà factotum crede NeuroGaming accettato nella piega nel tempo.

Concluso Lynch, “Ogni tecnologia mai sviluppato dal genere umano ha sia promessa e pericolo. E ‘una lama a doppio taglio. Ci sono interessanti implicazioni etiche Queste tecnologie avanzate, e abbiamo bisogno di tenere a mente Peak Gust Tale anticipo.

“Allo stesso tempo, la promessa, il pay-off, il valore può essere creato che queste tecnologie si spera sia molto maggiore di lati negativi. E non ci ha impedito di elettrizzante intrattenuti dal pianeta con l’elettricità, o sviluppare sviluppando missili balistici intercontinentali.

“Così neuro-technologyisn’t andando a farsi fermato, e penso che il pay-off per la salute, l’istruzione e tutti i settori dell’economia sono interessanti. Se siamo in grado di fare, le tecnologie di apprendimento accelerato intelligenti – che avrà una profonda implicazione per la natura del vantaggio competitivo – non solo per i singoli, ma per le imprese, gli stati nazione, e per questo ho coniato il termine ‘Vantaggio Neuro-competitivo’.

“Credo neuro-tecnologia è la prossima forma di vantaggio competitivo”.

Qual è la tua visione sulla prospettiva di NeuroGaming, e la nozione di giochi che Utilis ogni aspetto del nostro sistema nervoso a guidare il concetto di gioco a nuovi livelli? E ‘pieno di potenziale pericolo – dipendenza, l’offuscamento della realtà o fantasia – o è il prossimo passo logico per l’industria dei giochi? Fateci sapere qui sotto.

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Guerrilla al lavoro su una nuova ip oltre a Killzone: Shadow Fall

Della rivelazione di Killzone: Shadow Fall durante la presentazione di PS4 ricorderete sicuramente tutto. Per l’occasione, Guerrilla preparò una serie di slide tecniche del gioco, che ora sono disponibili sul sito ufficiale.

Leggendole con attenzione è emerso che il noto sviluppatore first party di Sony è contemporaneamente al lavoro anche su un’altra IP, nuova e di cui non si sa assolutamente nulla.

Se volte leggere le slide con tutte le informazioni, cliccate qui: Link

 

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Gran Turismo 6 pagina trovata sul sito ufficiale

Solo nel caso che qualcuno, da qualche parte non era ancora consapevole del fatto che Gran Turismo 6 è una cosa, Sony ha aggiunto una pagina di prodotto per il sequel non annunciato ma inevitabile.

La pagina attualmente vuoto prodotto ci dice assolutamente nulla sul gioco, ma sembra confermare la sua esistenza.

Gran Turismo 6 è uno dei segreti più mal custoditi nella storia di Sony. Abbiamo sentito promesse di un aggiornamento sul corridore da agosto dello scorso anno, e ci aspettiamo di essere annunciato in un evento del 15 ° anniversario del Regno Unito il 15 maggio, che è ora nude via ora.

Quindi è sicuramente vero, ma alcune domande restano – ci aspettiamo che su PlayStation 3 o PlayStation 4? E potrebbe alzare fin da questo anno, come suggerito da un dirigente?

Se è così, che ti ha battuto il suo fratello minore in termini di tempo di sviluppo; Gran Turismo 5 ha trascorso cinque anni nelle opere prima di rilasciare nel 2010, con Gran Turismo 6 andare in produzione subito dopo. Il progetto è andato in silenzio, ma “naturalmente” Polifonia stava lavorando su di esso.

Anche se la tattica generale PR è quello di non parlare di giochi senza preavviso, il personale e leader di Polyphony Kazunori Yamauchi sono piuttosto loquace in materia, e sono anche stati avvistati in natura, chiacchierando con i fan.

 

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RUMOR: IL LANCIO EUROPEO DI PS4 NON SLITTERÀ AL 2014

Stando a un rumor proveniente da un insider di Sony, anche noi abitanti del vecchio continente potremo mettere le mani suPlayStation 4 a fine 2013, e non nel 2014 come paventato da alcuni.Lo stesso spione ben informato si aspetta che Microsoft diventi più aggressiva in Europa, dove ha faticato di più rispetto agli Stati Uniti anche con Xbox 360, in risposta al disvelamento anticipato di PS4.

Insomma, pare proprio che le nostre sponde saranno territorio di una vera e propria guerra tra le console next-gen e che, quindi, nessuno dei due concorrenti si potrà permettere un lancio posticipato per non dare vantaggi all’avversario.

Addirittura pare che Sony preferisca, in caso la produzione non copra la domanda, come affermato da un altro rumor, lasciare a corto di PS4 il Giappone, territorio dove sa che la concorrenza di Microsoft sarà meno serrata, in modo da poter competere sul mercato europeo in modo più aggressivo.

 

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Sei minuti di gameplay inediti per Watch Dogs

GamesHQMedia ha pubblicato un video inedito di gameplay per Watch Dogs della durata di sei minuti. La versione del gioco mostrata è quella per PC, con un controller per Xbox 360 per il sistema di controllo.

Il filmato illustra alcune meccaniche del gioco, dalla fase esplorativa agli elementi stealth, con il protagonista che può avvicinarsi silenziosamente ai nemici e prenderli alle spalle per sottometterli con una sola manovra.

Se volete vedere il gameplay di sei minuti andate http://multiplayer.it/video/watch-dogs-per-ps3/watch-dogs-sei-minuti-di-gameplay.hi/

 

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inFAMOUS: Second Son, ecco tutti i dettagli da Game Informer

Neanche il tempo di scrivere che vi avremmo aggiornato sui dettagli dell’esclusivo coverage dedicato da Game Informer a inFAMOUS: Second Son che le notizie sono già spuntate fuori. Occhio agli spoiler, mi raccomando!

inFAMOUS: Second Son è ambientato sette anni dopo gli eventi di inFAMOUS 2, nello specifico dopo il “good ending”. La società è di nuovo allo sbando per via di un gruppo di bioterroristi, e così il governo mette a punto una forza d’azione speciale, il Dipartimento di Protezione Unificata, per rispondere con forza all’emergenza. Gli agenti individuano i possibili bioterroristi, li catturano e li rinchiudono in prigioni speciali. Purtroppo le cose non vanno per il meglio e così, durante un trasporto, si verifica una fuga di bioterroristi che assediano in massa la città. La risposta del DUP è immediata e vigorosa, tanto da trasformare lo scenario urbano in una zona militarizzata sotto continuo controllo.

E’ in questo ambiente che si muove Delsin Rowe, il protagonista di inFAMOUS: Second Son. Si tratta di un ragazzo di ventiquattro anni, di origini nativo-americane, un ribelle graffitaro. Quando si verifica l’incidente che fa precipitare la situazione, Delsin accorre per salvare le persone ferite e si rende conto di possedere dei poteri speciali. In particolare, la sua abilità è quella di assorbire le capacità speciali delle persone con cui viene a contatto, e durante le operazioni di salvataggio ciò si traduce nell’acquisizione di un primo potere, ovvero l’abilità di controllare il fumo e assumerne la densità.

Game Informer ha assistito a una demo speciale in cui Delsin si dedica a una serie di missioni contrastando il DUP grazie a dei proiettili di fumo per distruggere le telecamere di sicurezza ed effettuando uno scatto veloce, diventando una “nuvola”, per spostarsi da un tetto all’altro. Come accadeva per Cole, il protagonista del gioco potrà comunque arrampicarsi sui muri. Dall’alto di un tetto, Delsin potrà lanciare palle di fuoco verso i nemici che si trovano in basso, quindi saltare ed effettuare un atterraggio di grande impatto, capace di sbaragliare gli avversari che si trovano nelle vicinanze. Nella demo a un certo punto un agente DUP esce da un furgone con una mini-gun e numerosi agenti circondano Delsin. A quel punto il ragazzo rilascia una nuvola che immobilizza i nemici, quindi elimina il bersaglio con la mini-gun usando uno sbarramento di fumo. A quel punto, con gli avversari ancora piegati in preda a violenti colpi di tosse, Delsin può chiudere la partita e mettere tutti fuori gioco.

Come nei precedenti episodi di inFAMOUS, il nostro personaggio deve ricaricare le proprie abilità. Invece di usare cabine dell’elettricità e dispositivi simili, però, Delsin dovrà “aspirare” il fumo da incendi o finanche dalle bombole a gas degli agenti DUP. L’operazione verrà effettuata agendo sul touchpad del DualShock 4 con entrambi i pollici. Non sarà l’unica feature a utilizzare il dispositivo touch: gli sviluppatori hanno voluto coinvolgere il touchpad anche per simulare i rilevatori di impronte digitali governativi. Non solo: determinate mosse del personaggio potranno essere eseguite agendo sia sui controlli tradizionali che su quelli touch in varie combinazioni.

Infine, le decisioni. Come nei primi due episodi di inFAMOUS, le scelte di Delsin porteranno a determinate conseguenze, e benché Sucker Punch non abbia fatto esempi precisi in proposito, i redattori di Game Informer ipotizzano che la cosa possa riguardare l’approccio agli scontri, nella fattispecie la possibilità di uccidere o risparmiare alcuni nemici.