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Rayman Legends: i costumi di Mario e Luigi per la versione Wii U – immagini e video

Cogliendo al volo l’occasione offertagli dall’ultimo Nintendo Direct, gli sviluppatori di Ubisoft Montpellier hanno annunciato che la versione di Rayman Legends da destinare all’utenza di Wii U comprenderà i costumi di Mario e Luigi.

I principali beneficiari di questo piccolo ma doveroso omaggio alle due iconiche star dell’universo videoludico della grande N saranno Rayman e il suo amico del cuore, il paffuto Globox: al primo sarà dedicato il costume di Mario, mentre al secondo spetterà quello di Luigi.

I nuovi capi d’abbigliamento aggiunti al “guardaroba digitale” di Rayman e Globox, però, saranno esclusivamente di rappresentanza: una volta indossati, dal punto di vista delle meccaniche di gioco spicciole non cambierà nulla. A prescindere dalla tuta da lavoro scelta dagli utenti per immergersi nelle variopinte atmosfere della Radura dei Sogni, quindi, i due protagonisti del titolo avranno a disposizione il medesimo set di abilità e di potenziamenti utilizzabili nelle altre edizioni, eccezion fatta per le funzionalità legate all’impiego del touchscreen del GamePad (una caratteristica, quest’ultima, riconducibile unicamente alle peculiarità della piattaforma e non alla presenza o meno di questi costumi).

Prima di lasciarvi alle restanti immagini in galleria e al video esplicativo andato in onda durante l’ultimo Nintendo Direct, ricordiamo a chi ci segue che la data d’uscita di Rayman Legends, dopo una serie incredibile di ritardi causati dalla scelta degli sviluppatori di optare per un lancio multipiattaforma, è stata definitivamente fissata per il 29 agosto prossimo su PlayStation 3, PC, Xbox 360, PS Vita e, ça va sans dire, Wii U.

 

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Dying Light: video in cinematica e nuove immagini di gioco dall’E3 2013

L’irresistibile fascino mediatico dell’E3 2013, come era lecito attendersi, attrae in quel di Los Angeles anche Techland: i ragazzi della casa di sviluppo polacca hanno così colto al volo l’occasione offertagli dalla kermesse videoludica californiana per darci in pasto una nuova serie di immagini di gioco di Dying Light.

Accompagnate da un video in cinematica reso ancora più suggestivo e intrigante dallo splendido sottofondo musicale offerto da “Run Boy Run” dei Woodkid, gli scatti propostici dal team creativo di Techland accorso all’E3 losangelino ci proiettano tra i grattacieli e i palazzi fatiscenti di una fittizia metropoli sudamericana per dipingere il desolante quadro di devastazione incontrato dai protagonisti di questo action post-apocalittico a mondo aperto.

Facendo tesoro degli errori commessi in sede di sviluppo dell’ultimo capitolo della saga zombesca di Dead Island, gli uomini e le donne dell’ormai esperto gruppo di lavoro di Techland proveranno a percorrere delle nuove strade creative per garantire all’utente un’esperienza di gioco a tutto tondo. Oltre al già apprezzato sistema di personalizzazione dell’equipaggiamento e di crafting delle armi, nella dimensione di gioco di Dying Light potremo godere di una maggiore varietà di missioni da compiere e di nemici da affrontare.

Riuscito a sopravvivere all’infezione che ha sterminato la popolazione della città trasformando i caduti in un esercito di feroci non-morti, il personaggio che dovremo interpretare potrà inoltre fare affidamento sui poteri derivanti dalla sua fortunata condizione di “immunità” dal virus zombizzante, dalla capacità di avvertire i pericoli con uno speciale “sesto senso” all’accresciuta tonicità muscolare che gli consentirà, tra le altre cose, di spostarsi tra le varie zone della metropoli con una velocità incredibile.

L’uscita di Dying Light è prevista nella prima metà del 2014 su PC, PS3, X360, PlayStation 4 e Xbox One. Il lancio del titolo, quindi, avverrà qualche mese dopo la commercializzazione di Hellraid, l’altro survival horror a mondo aperto in sviluppo presso gli studi di Techland.

 

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The Evil Within: Shinji Mikami spiega il ritorno al genere dei survival horror

Tralasciando l’esperimento pseudo-horror di Shadows of the Damned compiuto nel 2011 con Suda51, gli anni di “allontanamento autoimposto” di Shinji Mikami dal genere dei survival horror sono ormai diventati otto, se consideriamo che il suo ultimo impegno nella saga di Resident Evil coincide con il lancio, nel 2005, del quarto capitolo “maggiore” della sua storica epopea zombesca.

Consapevole di dover spiegare il perchè del riavvicinamento a questo storico genere videoludico, l’acclamato produttore e designer giapponese ha colto al volo l’occasione offertagli dai giornalisti di Eurogamer.net per offrirci tutte le delucidazioni del caso:

“Il perchè del mio ritorno al genere dei survival horror sta tutto nella triste constatazione che i survival horror moderni, oramai, sono diventati dei semplici giochi action. Non si sviluppano più dei titoli in grado di spaventare l’utente, al mondo sembra non esserci più nessuno intenzionato a realizzare dei veri giochi in cui gli aspetti horror e survival prevalgono sugli altri elementi della trama e del gameplay. È questa la motivazione più grande che mi ha spinto a riabbracciare questo genere.”

Per il papà della serie di Resident Evil, quindi, più che del suo impegno in prima persona c’era estremo bisogno di qualcuno che ritornasse a coltivare le verdi e sanguinolente praterie digitali dei giochi horror inariditesi col tempo per colpa della strada intrapresa da tutti gli altri attori dell’industria, come lui stesso ci spiega in una video-intervista concessa, stavolta, ai giornalisti di IGN:

“I giochi di questo genere sono sempre più orientati all’azione e ciò ci danneggia tutti, bisognava invertire la rotta e fare in modo che il pubblico capisse che la strada imboccata non era a senso unico. Con The Evil Within, il nostro scopo sarà quello di portare il giocatore a impugnare il controller e ad esclamare ‘Wow, erano anni che non giocavo a un titolo così spaventoso!’. Tutti i nostri sforzi sono concentrati su questo, vogliamo ridare un senso al genere e siamo sicuri di riuscirci.”

A conferma di queste dichiarazioni, il boss degli studi indipendenti di Tango Gameworks ha inoltre rivelato dei nuovi dettagli sulla struttura di gioco e sulla componente narrativa di The Evil Within. In aggiunta alle informazioni offerteci l’altro giorno in occasione dell’annuncio del progetto, il buon Mikami ha spiegato che il titolo, incentrato sull’incubo ad occhi aperti vissuto dal detective Sebastian dopo essere stato attaccato da una misteriosa forza demoniaca, sarà sorretto da un sistema di crafting delle armi e degli oggetti utilizzabili per proseguire nella trama (dai grimaldelli di fortuna ai motorini elettrici per sbloccare cancelli o porte blindate) o per sfuggire alle creature d’ombra che ci inseguiranno (dalle trappole alle esche).

In virtù del taglio survival dato all’avventura, naturalmente non ci si potrà dotare di martelli o di altri oggetti pesanti (in una dimensione abitata da mostri in grado di assalirti in qualunque momento e da qualsiasi punto della mappa, l’agilità è la migliore arma di difesa): sempre in ragione del perenne senso di precarietà psicologica che Mikami vuole infondere a chi si addentrerà nella storia della sua prossima proprietà intellettuale, non si avrà nemmeno la possibilità di costruire o di utilizzare armi automatiche come mitragliatrici e fucili, ma solo ed esclusivamente lance e bastoni di fortuna, coltelli da lancio e, raramente, delle pistole.

Senza indugiare oltre, chiudiamo il pezzo ricordando a chi ci segue che l’uscita di The Evil Within è prevista indicativamente nel 2014 su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e sulle piattaforme della prossima generazione di console.