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Faccio foto nell’ universo di Bioshock Infinite : Funerale in Mare parte 2

Oggi verso le 17:51 si era aperta una possibilità per entrare in questo universo e insieme a tutta la mia squadra ci andammo sopratutto per vedere cosa ci offriva e per fare foto . Una delle foto che noi vedemmo fu Elizabeth con il viso macchiato di sangue e questo significa una cosa sola cioè che in questo universo muore qualcuno ma non lo so chi muore . Ho visto solo la scena in cui Elizabeth era nella più profonda oscurità e poi era li che si guardava in uno specchio il suo bel viso pieno di sangue . Avevo uno sguardo che era come per dire ” Chi sono io ” o per meglio dire ” Cosa sono diventata . Sono divenuta come mio padre un mostro che ha ucciso ” . Elizabeth non ha mai ucciso nessuno e adesso lo ha fatto ma non si sa in quale circostanza o forse per salvare Booker Dewitt da qualcuno anche se quando lo aveva lasciato nella prima parte di questa avventura non aveva proprio questa grande voglia di fare qualcosa come salvare la sua vita . Io feci le foto di questi tre eventi e sopratutto di questo evento che riguardava Elizabeth .

 

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Scopro che nell’ universo di Bioshock Infinite : Burial At The Sea 2 si può usare la balestra

Nell’ universo di Bioshock Infinite : Burial At The Sea 2 c’ erano solo armi da fuoco ma adesso quando sono andato con Ada Knight nei negozi abbiamo trovato un ‘ arma che non mi aspettavo di trovare li dentro visto che tutti quasi utilizzano pistole , fucili , bombe e molte altre armi più potenti . L’ arma che adesso si può usare dentro questa seconda parte di Bioshock Infinite : Burial At The Sea 2 è la Balestra . Per l’ occasione ho fatto pure una foto del video che introduce la Balestra . Non mi aspettavo di trovare a Rapture la balestra visto che adesso ci sono le armi da fuoco ma adesso potete armarvi della balestra .

 

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Informazioni su Bioshock Infinite : Burial At The Sea

Molte persone si stanno chiedendo ma quanto dura la seconda parte di questa storia ambientata a Rapture , ecco a voi la risposta a questa domanda che molte persone si stanno chiedendo e pensano che duri solo 90 minuti come la prima parte . Adesso ve lo dico io quanto dura visto che adesso Settembre il Capo degli Osservatori mi ha detto che lo posso fare . Tenetevi forte questa storia dura per quanto nè so 5 o forse 6 ore al massimo non lo so nemmeno io di preciso ma spero che vi bastino 5 o 6 ore per finire questa storia in modo completo e scoprire tutto quello che c’ e . Per esempio i segreti o molte altre cose ma se volete sapere tutto venite e scopritelo voi stesso vedevo questa storia . Per sentire questa cosa siamo andati in quell’ universo e abbiamo sentito le parole di questa giornalista che non è una persona normale tutti la riconoscete . Lasciate che vi presenti con la luce dei nostri occhi la famosa Karen Light che oggi è per dire a tutti quanti noi la durata di Bioshock Infinite : Burial at The Sea parte 2 .

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BioShock Infinite: rivelati i DLC Clash in the Clouds e Burial at Sea – immagini e video

A quattro mesi esatti dalla conclusione della straordinaria avventura intrapresa da Elizabeth e Booker DeWitt nella campagna principale di BioShock Infinite, gli sviluppatori di Irrational Games decidono di ravvivare le emozioni vissute da chi ha avuto la fortuna di immergersi nella poetica e violenta dimensione retrofuturistica di Columbia per annunciare Clash in the CloudsBurial at Sea, i primi contenuti aggiuntivi del loro iconico sparatutto ruolistico.

Il DLC di Clash in the Clouds è disponibile già da qualche ora su Steam, PSN e Xbox Live al prezzo di 4,49€ o 400 Punti Microsoft (o gratis per i possessori di un Season Pass): una volta scaricato, il contenuto aggiuntivo in questione si premura di ampliare ulteriormente il già riccoparco dei divertimenti digitale di Columbia con una serie di sfide da svolgersi all’interno di quattro arene inedite specificamente realizzate per porre l’utente nella condizione di acquisire nuovi elementi d’equipaggiamento affrontando quindici ondate di nemici in ciascuna delle mappe implementate dagli sviluppatori.

Decisamente più atipico sarà invece il programma di viaggio virtuale organizzato dagli Irrational Games con Burial at Sea: suddivisa in due episodi distinti a cui accedere solo dopo aver concluso la storia principale, l’espansione ci permetterà di utilizzare i poteri spaziotemporali di Elizabeth per riguadagnare le profondità dell’oceano visitando la città sommersa di Rapture all’apice del suo splendore.

Essendo ancora in pieno sviluppo, il primo episodio di Burial at Sea non ha ancora una data d’uscita ufficiale: l’unica data certa fornitaci dagli Irrational Games è quella del 31 dicembre 1958, ossia il giorno che ci ritroveremo a vivere nei panni di Booker e che, nella cronologia della serie, anticipa il tremendo bombardamento della metropoli utopica di Ryan e il suo conseguente declino.

Dal punto di vista della giocabilità spicciola, il primo episodio riproporrà alcuni degli elementi caratteristici dei primi due capitoli “subacquei” della saga, mentre il secondo ci porterà a interpretare Elizabeth, con tutte le conseguenze che potete facilmente immaginare in termini di gameplay. Entrambi gli episodi, come il DLC Clash in the Clouds, saranno compresi nell’offerta del Season Pass di BioShock Infinite: a giudicare dalle frammentarie informazioni raccolte in queste ore dai giornalisti riusciti a intercettare gli uomini di Ken Levine, i capitoli 1 e 2 di Burial at Sea dovrebbero essere disponibili rispettivamente nella fine del 2013 e nei primi mesi del 2014.

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Ken Levine e BioShock Infinite: Burial at Sea – intervista

Se vi siete mai chiesti se Irrational Games potesse fare qualcosa legato a BioShock senza un qualche colpo di scena, ho una notizia per voi: non può. Lunedì pomeriggio ho partecipato a un evento per la stampa a Boston aspettandomi di vedere una versione preview del primo DLC per BioShock Infinite solo per scoprire che l’espansione (chiamata Clash in the Clouds) era pronta per l’uscita, prevista per il giorno successivo. Dopo averla giocata, posso dire che è bella e che rende il combattimento di Infinite più divertente.

Ma non è stata questa la sorpresa principale. Il vero colpo di scena del giorno è stata la notizia (accompagnata da un trailer e dalla possibilità di intervistare Ken Levine) che BioShock Infinite ci riporterà a Rapture, forse questo stesso anno, con il DLC Burial at Sea. Quest’espansione ci permetterà di controllare sia Booker DeWitt che Elizabeth, ciascuno con il loro capitolo giocabile, e sarà ambientata un anno prima della caduta di Rapture, che vedremo quindi all’apice del suo splendore.

Circa un’ora dopo l’annuncio ero seduto insieme a Levine, curioso di scoprire come fosse nata l’idea, cosa possiamo aspettarci e perché Irrational avesse deciso di raccontare una nuova storia invece di riprendere una delle linee narrative lasciate in sospeso da BioShock Infinite.

Eurogamer: Parliamo della sorpresa del giorno, Burial at Sea. Cosa puoi dirmi a questo punto? Qual è la premessa e che direzione volete intraprendere con esso?

Ken Levine: All’inizio sarete Booker, detective privato a Rapture, nel vostro ufficio. Poi entrerà una donna: i due non si conoscono e questo non viene spiegato. Ci piace che le storie alla fine abbiano un senso ma non vogliamo che siano ovvie, e ci piace che i giocatori si chiedano subito cosa stia accadendo.

Eurogamer: Un po’ di smarrimento e confusione per iniziare.

Ken Levine: Sì, e tutto alla fine avrà un senso. La storia è ambientata durante il Capodanno del 1958, la notte prima dell’inizio della rivoluzione. Eravamo molto eccitati dal lavoro fatto su Columbia a causa della popolazione, perché Rapture invece era una tomba. In origine avremmo voluto mostrare Rapture quando era ancora viva, ma nel contesto di una storia interessante. E per raccontare una storia abbiamo pensato che fosse importante farlo con questi personaggi.

Eurogamer: Quindi vi siete prefissi un certo numero di obiettivi tutti in una volta.

Ken Levine: Sì. Credo che sia una cosa abbastanza ambiziosa per un DLC.

Eurogamer: In pratica si tratta del vostro solito approccio ma in un nuovo contesto.

Ken Levine: Da un punto di vista di lavoro e risorse è effettivamente come realizzare una piccola parte di un nuovo gioco. Quasi tutti gli elementi di Rapture sono stati creati da zero. La città all’esterno è una vera struttura 3D, mentre nel gioco originale era in 2D. Credo che ogni singolo ambiente sia stato rifatto da capo. Forse ci sono alcuni oggetti recuperati, ma tutto è praticamente nuovo.

Eurogamer: Quindi si gioca come Booker, e all’inizio Elizabeth entra nell’ufficio…

Ken Levine: Un classico del noir. Una donna entra nel vostro ufficio e vi offre un lavoro. Ha l’aspetto di una femme fatale, e voi due non vi conoscete o almeno non vi sembra di conoscerla, e…

Eurogamer: E presumibilmente ci parla di un suo problema.

Ken Levine: Sì, ed è collegato a un problema che voi stessi avete. Come accade sempre per la parte narrativa sarò abbastanza vago, ma l’esperienza vi porterà entrambi attraverso una parte molto viva di Rapture in cui incontrerete dei personaggi… Questi eventi avvengono un anno prima di quanto narrato in BioShock 1, quindi capiterà di incontrare alcuni dei personaggi di quel gioco ancora sani di mente. Alcuni molto popolari tra i fan, che non saranno solo dei cameo ma saranno integrati profondamente all’interno della storia. E poi ci sarà un…

Eurogamer: Puoi essere specifico su qualcosa?

Ken Levine: Preferisco sorprendere i giocatori. Credo che non resteranno delusi.

Ci sarà anche una discreta quantità di azione… Dopo che gli affari di Fontaine saranno stati rilevati da Ryan, i suoi seguaci verranno messi da qualche parte. Molta dell’azione ha luogo in un magazzino di Fontaine risucchiato sul fondo dell’oceano, divenuto in pratica una sorta di Alcatraz. Quindi una parte dell’azione si svolge in uno scenario simile a quelli visti nel primo BioShock, con molti splicers e altre cose fuori di testa, e un’altra parte si svolge all’interno di una Rapture molto fiorente.

Eurogamer: Quali sono le implicazioni a livello del gameplay? Cosa verrà ripreso da Infinite, cosa da BioShock? Cosa ci sarà di nuovo?

Ken Levine: È tutto costruito sulla base di Infinite ma abbiamo fatto molti cambiamenti, che variano tra quando si impersona Booker nel secondo DLC [Clash in the Clouds sarà il primo] e Elizabeth nel terzo. Stile e gameplay sono più in sintonia con l’esperienza di BioShock 1. Infinite generalmente offre molti scontri di vaste proporzioni, mentre in BioShock era essenziale osservare gli splicers nel loro ambiente naturale e riuscire a volgere le cose a proprio vantaggio, ed è quest’ultimo lo stile predominante.

Eurogamer: I Big Daddies torneranno?

Ken Levine: Credo che i giocatori sarebbero molto delusi se non ci fossero Big Daddies. Non dirò esattamente come ma sì, saranno presenti in un certo modo e il combattimento sarà simile a quello di BioShock 1, ma ci sarà una nuova arma e un nuovo plasmide in ciascuno dei DLC. Beh, fammi pensare… non voglio parlare troppo del terzo, ma di sicuro nel secondo ci saranno l’arma e il plasmide. Credo che abbiamo veramente tentato di modificare il gameplay per riportarlo vicino alle atmosfere dei primi scontri in Rapture.

Eurogamer: Gli eventi saranno giustificati e avranno una loro logica coerente con Infinite, o questi saranno degli episodi totalmente slegati?

Ken Levine: Credo di poter dire che integreremo tutto.

Eurogamer: Hai detto qualcosa riguardo il non accontentarsi?

Ken Levine: Ci sono conseguenze negative qualsiasi cosa si scelga di fare, ma alla fine bisogna fare semplicemente ciò che si reputa giusto. Abbiamo avuto quest’idea e sapevamo che realizzarla sarebbe stato più complicato e dispendioso perché abbiamo dovuto fare di nuovo molto lavoro invece di limitarci a recuperare tutti gli assets da Infinite.

Ma l’idea alla base della storia era così attraente e volevamo realizzarla a tal punto che, anche se sapevamo ci sarebbe voluto tempo e che gli utenti sarebbero stati impazienti, sarebbe stata la cosa giusta per loro nel lungo termine. Le persone si sono arrabbiate quando il gioco è stato rinviato, ma farlo uscire quando non era ancora pronto non sarebbe servito a nessuno.

Quindi bisogna mettersi in gioco e a volte è frustrante perché i giocatori vogliono qualcosa di nuovo ma non capiscono che per realizzarlo ci vuole tempo. Non sono praticamente mai stato in vacanza durante la realizzazione e ciò è stressante, ma bisogna trovare il bilanciamento tra il realizzare qualcosa di grandioso (beh, non sai mai se una certa cosa sarà grandiosa ma fai di tutto per darle la possibilità di esserlo) e che richieda il giusto tempo. Clash in the Clouds è un compromesso tra tempi di lavorazione e obiettivo.

Eurogamer: Già, il mio primo pensiero è stato che l’idea suona bene ma che probabilmente si tratta di una specie di tappabuchi per darvi il tempo necessario a fare il resto.

Ken Levine: Sì, costerà 5 dollari e ci sono molte persone che apprezzano veramente il combattimento. Credo che sia un buon prezzo per quei contenuti. Non è ambizioso quanto gli altri due e non facciamo finta che lo sia, ma il messaggio è molto chiaro. Costa 5 dollari e uscirà domani, non ci sono molti significati dietro: è divertente, prendetelo e giocate.

Il nuovo look da femme fatale di Elizabeth.

 

Eurogamer: Prima di venire qui, tutti quelli che sapevano della mia visita si chiedevano cosa sarebbe stato mostrato, magari qualcosa relativo a Saltonstall o Preston Downs, o ancora sui Luteces. Non sei stato tentato di fare qualcosa del genere? Devi avere dei contenuti relativi in serbo.

Ken Levine: Sai Tom, in questi casi accade una specie di tragedia. Conosci il termine ‘conseguenze impreviste’? Le persone sono così sensibili ai contenuti tagliati anche se c’è una ragione per la loro esclusione, e se ne avessimo inserito alcuni in Clash of the Clouds perché adatti al contesto, qualcuno avrebbe detto che li abbiamo lasciati fuori di proposito..

C’è talmente poca fiducia nello sviluppatore che a volte lasci semplicemente quelle cose da qualche parte per sempre. È un peccato, perché forse c’erano un paio di personaggi mai visti ma che dobbiamo stare attenti a non inserire perché tecnicamente già realizzati in precedenza.

Eurogamer: È interessante, perché non mi sembri il tipo intimidito dalle polemiche di internet…

Ken Levine: Non è per quello. La cosa diventa una distrazione, e il discorso devia così tanto su questo che non si parla più dell’argomento principale. Ma per come sono fatto io, mi sforzo di rendere tutto migliore e so che le persone, quando vedranno il nostro lavoro, non potranno che sorridere. Se vi piace BioShock, non so come potreste reagire diversamente.

Parlando di me, ad esempio… Abbiamo lavorato tantissimo su quella scena [nel trailer di Burial at Sea]. Quando ho visto la prima strada che si scorge all’inizio, uscendo dall’ufficio di Booker, ho fatto un gran sorriso. Sai, quella con la balena all’esterno e tutto il resto. Come non si potrebbe? Anche quando abbiamo completato il nuovo look da femme fatale di Elizabeth e durante il lavoro ho sorriso allo stesso modo.

Credimi, non puoi essere nella mia posizione e preoccuparti di come ti senti. C’è una quantità di tempo limitata che può essere sottratta al prodotto vero e proprio ed è questo il motivo per cui me ne preoccupo, perché voglio che le persone si concentrino sulle cose veramente interessanti.

Eurogamer: I DLC usciranno prima del lancio delle console next-gen?

Ken Levine: Non fornirò date finché non le avremo definite con certezza. Immagino che qualcosa uscirà dopo… il primo no.

L’intervista è stata realizzata durante un viaggio per la stampa a Boston, dove ha sede Irrational Games. Irrational ha fornito viaggio e soggiorno.

 

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BioShock Infinite: a fine mese i dettagli sul primo DLC

Avete già finito BioShock Infinite dieci volte e siete in ansiosa attesa per i DLC? Buone notizie: Geoff Keighley, il presentatore di GameTrailers e spesso divulgatore di primizie, ha scritto dalla sua pagina Twitter che i dettagli per il primo contenuto aggiuntivo del gioco saranno svelati afine luglio.

Ciò naturalmente significa che non dovremmo aspettarci l’uscita del DLC prima di fine agosto (immaginiamo noi). Anzi, probabilmente ci sarà da aspettare fino a settembre. In ogni caso rimaniamo sintonizzati.

Uscito il 26 marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, il gioco è stato accolto da una pioggia di “perfect score” elargiti dalle testate videoludiche di tutto il mondo.

Nella nostra recensione di BioShock Infinite, il nostro Michele Galluzzi ha criticato la mancanza di originalità delle meccaniche di gioco, pur riconoscendo al titolo numerosissimi lati positivi, dicendo: «Giocando, si ha inoltre l’impressione di assistere a un film interattivo in cui le scene di combattimento servono solo a fare da contorno alle sessioni esplorative e alle fasi di dialogo con Elizabeth: a dispetto della straordinaria profondità di campo offerta dagli spazi all’aperto della città utopistica di Comstock, l’universo digitale di Levine ci restituisce così l’immagine di una dimensione chiusa, di una bolla dorata con regole proprie che gli appassionati non possono modificare in alcun modo. A prescindere dal mancato slancio di innovazione nelle meccaniche di gioco e dall’assenza di elementi sandbox con cui rendere più ricca e dinamica l’esperienza nei panni di Booker, BioShock Infinite riesce comunque a garantirsi un posto nell’Olimpo degli sparatutto in prima persona grazie a una regia da Oscar e da un tratto stilistico unico nel panorama dei videogiochi moderni.»

 

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BioShock Infinite: il Codice Konami sblocca la modalità 1999

Conoscendo la passione di Ken Levine per il retrogaming, diversi giocatori di BioShock Infinite hanno provato a utilizzare il Codice Konami per vedere cosa sarebbe successo e, con loro somma sorpresa, sono riusciti a sbloccare in anticipo la famigerata “modalità 1999″.

In questa sua versione amarcord, il famigerato cheat code presente in quasi tutti i videogiochi di Konami degli anni ‘80 e ‘90 permette agli emuli più coraggiosi di Booker DeWitt di selezionare la “modalità 1999″ senza dover necessariamente concludere l’avventura almeno una volta.

Se volete bruciare le tappe della vostra permanenza a Columbia e portare a un nuovo livello l’esperienza di gioco di BioShock Infinite, questi sono i tasti e i pulsanti da premere su ogni piattaforma:

  • PC: Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, tasto Cancella, tasto Conferma
  • PlayStation 3: Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, pulsante O, pulsante X
  • Xbox 360: Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, pulsante B, pulsante A

La modalità 1999 è un omaggio che gli sviluppatori di Irrational Games fanno a tutti gli hardcore gamer: una volta selezionata, l’avventura sulla città fluttuante del folle Profeta Comstock viene stravolta dalla brusca riduzione dei punti di respawn, dell’energia, dello Scudo Vigor e delle munizioni, oltreché da un aumento significativo del danno inflitto da ogni colpo inferto dal nemico, del tasso di prosciugamento della salute e del fattore di rigenerazione dello scudo. I potenziamenti delle armi e dei Vigor, per giunta, diventano permanenti e non possono essere deselezionati per poter rientrare del denaro speso. E questo perchè, riprendendo la frase di rito pronunciata da Ken Levine in risposta alle domande postegli in questi mesi dai giornalisti più curiosi:

“Il giocatore medio odierà a morte questa modalità. Ma è okay: mica è stata fatta per lui!”

BioShock Infinite è disponibile dal 26 marzo su PC, PS3 e X360 e lo sarà in estate su Mac OS.

 

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BioShock Infinite: Elizabeth e il Patriota Motorizzato in nuove immagini

Gli sviluppatori di Irrational Games cercano di alleggerire il peso dell’attesa per l’uscita ormai imminente del prossimo video di gioco di BioShock Infinite attraverso tre immagini inedite dedicate alla splendida Elizabeth, ai poco amichevoli rappresentanti della fazione fondamentalista dei Fondatori di Columbia e alla non meno ostile figura del Patriota Motorizzato.

Sulla falsariga degli avversari affrontati nel primo capitolo della saga di BioShock, anche i Fondatori e i Patrioti Motorizzati, assieme a tutti gli altri nemici che incontreremo lungo il prosieguo dell’avventura di Infinite nei panni di Booker DeWitt, saranno una manifestazione fisica della follia lucida di Ken Levine e del visionario team di designer al suo seguito, basti citare a titolo d’esempio la fantomatica creatura ammirata nei giorni scorsi nell’ultimo video-diario dedicato alle ricerche fittizie compiute da chi, nei primissimi anni del ‘900, si è posto come obiettivo quello di ritrovare la città fluttuante di Columbia.

Anche per tutto ciò che avrà a che fare con Elizabeth, con il rapporto simbiotico che instaurerà con Booker e più in generale con tutto quello che graviterà attorno all’esperienza di gioco, gli Irrational Games tenteranno di dare forma alle visioni dei propri autori attraverso delle scelte ludiche e stilistiche che definire “di rottura” sarebbe un eufemismo. A tal proposito vale la pena riprendere uno stralcio delle parole pronunciate da Ken Levine in merito al processo creativo legato allo sviluppo della modalità 1999:

“La modalità 1999 di Infinite nasce da una rivelazione mentre pensavo a ciò che si sarebbe potuto fare con il primo capitolo di BioShock. Con questa opzione i giocatori più smaliziati avranno la possibilità di sentirsi parte dell’avventura, le loro scelte porteranno a delle conseguenze dirette e tangibili sulla trama e sulla stessa giocabilità. Anche al livello di difficoltà normale si potranno compiere delle scelte, ad esempio nell’uso dei tonici o dei plasmidi: in 1999 Mode, però, tutto questo verrà enormemente amplificato. Adoro titoli come S.T.A.L.K.E.R., Civilization, XCOM e System Shock, sono anch’io un giocatore vecchia scuola e mi piace l’idea di dare forma a un progetto capace di ridare agli utenti le stesse emozioni provate più di un decennio fa, sarà un po’ come dire ‘Hey, non ci siamo certo dimenticati di voi’.”

L’uscita di BioShock Infinite è prevista per il 26 marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

 

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BioShock Infinite: nuovo video sulla storia della città fluttuante di Columbia

Dopo aver illustrato i contenuti dell’espansione “Rivoluzione Industriale” di BioShock Infinite, Ken Levine e i suoi Irrational Games ci illuminano sugli eventi che faranno da prologo alla trama del loro prossimo, attesissimo sparatutto ruolistico confezionando un video dedicato alle cause della secessione di Columbia.

In questo documento fittizio, coloro che nel 1901 hanno visto prendere il volo l’utopistica città fluttuante presentata dal Governo degli Stati Uniti durante la Fiera Mondiale di Colombia del 1983 ripercorrono i tumultuosi eventi che hanno portato alla scomparsa della loro ultima meraviglia della tecnologia e dell’urbanistica distopica.

Analizzando i manufatti piovuti dal cielo (letteralmente!) a testimonianza dell’esistenza della città a diversi anni di distanza dalla sua scomparsa, la voce narrante chiude il suo intervento chiedendosi se si avrà mai l’occasione di rivedere Columbia: da qui la spedizione che Booker DeWitt, suo malgrado, dovrà compiere seguendo i passi compiuti dai suoi predecessori (da qui la scena del faro del BioShock originario immortalata nei primi cinque minuti di gioco).

Inviato dal Congresso per ordinare ai rivoltosi columbiani di abbandonare ogni velleità indipendentista rientrando nella giurisdizione americana, il buon DeWitt si ritroverà però nel bel mezzo di una guerra civile e sarà così costretto (per sua fortuna, dati i poteri di cui poi potrà disporre) a trarre in salvo la giovane Elizabeth.

La commercializzazione di BioShock Infinite è prevista per il 26 marzo su PC, PS3 e X360.