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Dragon Age: Inquisition – nuove immagini in salsa Frostbite 3

La calorosa accoglienza ricevuta dagli appassionati di giochi di ruolo durante l’E3 2013 ha spinto i ragazzi di BioWare a pubblicare una serie di immagini inedite di Dragon Age: Inquisitionche, seppur senza mostrare delle scene di gioco propriamente dette ma “solo” dei fotogrammi in alta definizione del trailer in cinematica datoci in pasto durante la recente kermesse videoludica californiana, danno comunque l’idea del livello di dettaglio che ci si dovrà attendere dal comparto grafico della loro prossima epopea fantasy.

L’immagine che campeggia ad inizio articolo, nella fattispecie, è stata “scattata” dal programmatore Matt Komsthoeft per dimostrare quanto di buono lui e i suoi colleghi del team di BioWare Montreal stanno facendo con i tool di sviluppo del Frostbite 3, il motore grafico di nuova generazione a cui gli EA DICE hanno dedicato, proprio nelle scorse ore, un interessante video-diario sul bonus prestazionale garantito dall’engine al codice di gioco di Battlefield 4.

A prescindere da tutte le considerazioni di natura “estetica” su cui, per ovvie ragioni, preferiamo soprassedere fino a quando non avremo la possibilità di ammirare delle scene di gameplay propriamente dette, ammirando queste immagini vale la pena riprendere le informazioni offerteci in questi mesi dagli sviluppatori canadesi per ribadire la loro volontà di dotare Dragon Age: Inquisition di una storia più matura e di più ampio respiro, oltreché di un sistema di gioco riscritto da zero per garantire un maggior livello di personalizzazione dell’equipaggiamento e delle abilità (magiche o fisiche) del proprio alter-ego, di una campagna principale con molteplici bivi narrativi e, tanto per gradire, di un’ambientazione estremamente estesa e completamente esplorabile (con delle singole mappe grandi quanto l’intera “area calpestabile” del primo episodio della serie).

Forse per questo, tra le poche certezze riguardanti questo progetto c’è quella relativa ai motivi che hanno spinto i ragazzi di BioWare e i boss di Electronic Arts a “tagliare il numero” dal titolo definitivo del loro GDR fantasy. Stando alle dichiarazioni rilasciate al riguardo dal presidente di EA Frank Gibeau ai colleghi di IGN, infatti, dietro a questa decisione c’è la scelta di voler porre l’accento sulla parola “inquisizione” per un motivo ben preciso:

“Sin dal principio abbiamo sentito la necessità di concentrare la nostra attenzione sull’Inquisizione perchè è l’emento principale su cui si incardinerà l’intera storia del prossimo Dragon Age. All’Inquisizione sono legate tutte le scelte di gameplay e i bivi narrativi che gli utenti dovranno affrontare nel corso dell’avventura. La nostra è, per così dire, una decisione tattica e di marketing, non c’è niente di oscuro o di ’strategico’ dietro a questa scelta. Vogliamo solo attirare l’attenzione degli appassionati e fargli capire che Inquisition è un capitolo completamente nuovo all’interno della serie di Dragon Age, non è un ’seguito’ nel senso letterale del termine.”

La commercializzazione di Dragon Age: Inquisition è prevista alla fine del 2014 su PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 e Xbox One.

 

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Tom Clancy’s The Division: nuove informazioni da Ubisoft

Con ancora negli occhi le splendide scene di gioco di Tom Clancy’s The Division mostrateci da Ubisoft nel video di debutto proiettato sul maxischermo della conferenza E3 del colosso videoludico transalpino, riprendiamo ad aggiornarvi su questo avveniristico sparatutto online per console next-gen rimbalzandovi le dichiarazioni rilasciate ai colleghi di Joystiq da un rappresentante del team di sviluppo degli Ubisoft Massive.

Per soddisfare la sete di informazioni degli appassionati e per sedare i dubbi degli scettici che, presenti in fiera, non hanno avuto la possibilità di provare in anteprima il titolo, gli uomini di Ubi accorsi alla kermesse videoludica californiana hanno così snocciolato tutta una serie di dettagli riguardanti le dinamiche di gameplay e gli aspetti correlati alla natura online di un progetto che fonderà l’esperienza singleplayer e quella multiplayer in una sola, immensa dimensione di gioco.

  • Il gioco non proporrà classi predefinite ma permetterà all’utente di creare una classe personaggio tutta sua mediante la selezione di abilità ramificate e strutturate in modo tale da poter essere potenziate, anche in questo caso, in maniera completamente autonoma
  • Sin dal lancio il titolo potrà avvalersi delle funzionalità Smartglass di Xbox One e dell’omologa funzione di PlayStation 4: ci si potrà perciò connettere con un tablet per avere una visuale tattica della mappa di gioco e per interfacciarsi con un drone volante
  • Sempre tramite tablet sarà inoltre possibile pilotare ingame il drone e offrire supporto alla propria squadra per curare i compagni feriti, per taggare i nemici nascosti dietro a un riparo o per fornire una scansione tridimensionale dell’area comprensiva dell’ubicazione degli oggetti, delle munizioni e dei nemici stessi

  • Come ogni MMO, anche The Division non potrà essere giocato offline ma, nonostante questo, offrirà una robusta esperienza “in singolo” attraverso la proposizione, a cadenza giornaliera e settimanale, di missioni ad-hoc da poter affrontare sia da soli che in compagnia degli altri membri della propria squadra.
  • Tutta l’area di gioco sarà accessibile a prescindere dal livello personaggio e dai compiti “singleplayer” da dover portare a termine: di conseguenza, gli scontri PvP e le missioni PvE avverranno nella medesima zona di gioco e non in mappe apposite come nella maggior parte degli MMO odierni
  • All’interno del titolo gli utenti potranno commerciare con gli altri giocatori le parti d’equipaggiamento, i componenti ritrovati durante le varie spedizioni e le armi create in proprio. Non è ancora chiaro però se un simile sistema potrà essere utilizzato in qualsiasi momento o se ci sarà bisogno di recarsi in una sorta di “mercato nero” online

Tom Clancy’s The Division dovrebbe essere commercializzato alla fine del 2014 su Xbox One, PlayStation 4 e, forse, su PC. A chi si fosse perso i nostri precedenti articoli al riguardo, ricordiamo brevemente che il titolo ci catapulterà nel bel mezzo di una New York sconvolta da un virus diffuso tramite le banconote, ricreandola digitalmente in uno sparatutto tattico online a mondo aperto dalla forte impronta ruolistica per consentirci di prendere parte alla lotta per la sopravvivenza inscenata dagli sciacalli (dediti al saccheggio e alla conquista degli accampamenti altrui) e da chi vorrà mantenere un barlume di civiltà organizzandosi in gruppi di esploratori.

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Titanfall: niente multiplayer cross-platform tra PC e Xbox One

Dopo essersi goduti l’E3 2013, i ragazzi di Respawn Entertainment si rimettono immediatamente al lavoro e, prima di riaprire i propri studi losangelini nel soleggiato distretto di Sherman Oaks per riprendere lo sviluppo di Titanfall, si sono concessi alla stampa di settore per chiarire alcuni aspetti del progetto che, per mancanza di tempo e di occasioni, non hanno avuto la possibilità di approfondire nei convulsi giorni della manifestazione videoludica californiana.

Intervenendo ai microfoni di IGN, il direttore generale e fondatore del team Respawn Vince Zampella ha così potuto descrivere i piani della compagnia in relazione al possibile supporto del multiplayer cross-platform tra gli utenti Xbox One e coloro che, incuranti delle sirene delle nuove piattaforme casalinghe di Microsoft e Sony, decideranno di tenersi stretti mouse e tastiera per immergersi nella dimensione futuristica di Titanfall dal monitor del proprio inseparabile PC:

“Negli esperimenti cross-platform compiuti in passato, ad esempio con Shadowrun, grazie al mouse e alla tastiera chi giocava su PC poteva contare su una precisione e su una reattività sensibilmente maggiore rispetto a quella di chi giocava su Xbox 360, e questo è un gran bel problema. Il multiplayer cross-platform però ha una grande attrattiva, per questo preferisco non scartare a priori una soluzione del genere. Se si dimostrerà un problema meno complesso di quello che poteva essere in passato sarò il primo a chiederlo di implementarlo nelle modalità di Titanfall, ma la cosa continua a non convincermi.”

Assieme alle dichiarazioni sulle condizioni da soddisfare per poter implementare una simile modalità all’interno del vasto ecosistema di opzioni online di Titanfall, il boss dei Respawn Entertainment ha infine chiarito i motivi che lo hanno spinto a trasformare la sua nuova creatura da progetto multipiattaforma a titolo in esclusiva per Windows 8 e Xbox (sia 360 che One):

“Il giorno dopo aver fondato questa compagnia assieme al mio amico Jason West di Infinity Ward, i ragazzi di Microsoft ci hanno contattati per chiederci dove inviare i loro devkit e così abbiamo iniziato una proficua collaborazione. Quando cominciammo a lavorare al concept di Titanfall, però, non pensavamo di proporlo in esclusiva, la nostra sola preoccupazione era quella di creare un gioco next-gen con dinamiche di gameplay divertenti e originali, anche perchè al tempo [i primi mesi del 2010] sapevamo che Microsoft non avrebbe annunciato Xbox One per altri tre anni.

Venendo a conoscenza delle funzionalità cloud di Windows 8 e Xbox One, però, la consapevolezza di poter appoggiarci alla nuova infrastruttura online di Microsoft ci ha permesso di pensare al gioco in modo diverso e, di conseguenza, l’esclusività ci è sembrata la soluzione ideale. Le funzionalità cloud ci permettono di migliorare sensibilmente l’esperienza di gioco, alleggerendo ad esempio il carico di lavoro della piattaforma per il calcolo dei dati relativi al comportamento dell’intelligenza artificiale dei nemici e alla gestione dei server dedicati.”

Prima di chiudere il suo intervento, però, il fondatore dei Respawn ha specificato che l’esclusività del suo nuovo MMOFPS a mondo aperto è legata solo ed esclusivamente a questo titolo: se il primo capitolo riuscirà a macinare vendite adeguate ricavandosi una nicchia dorata nel già affollato panorama degli sparatutto che accopagneranno il lancio della nuova piattaforma di casa Microsoft, quindi, molto probabilmente la saga approderà anche su PS4, magari con degli spin-off dedicati. Non potendo disporre di una sfera di cristallo, però, evitiamo di lanciarci in inutili considerazioni sul futuro di questa nuova proprietà intellettuale e, già che ci siamo, ricordiamo a chi ci segue che la commercializzazione di Titanfall su PC Windows 8, Xbox 360 e Xbox One avverrà nella primavera del 2014.

 

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Un Easter Egg di The Last of Us vede Justin Bieber come attore nel film di Uncharted

Gli Easter Egg introdotti dagli sviluppatori nei propri titoli sono da semrpe fonte di grosse sorprese inaspettate e questa volta anche i ragazzi di Naughty Dog hanno pensato di fare un regalino ai propri fan con un scioccante rivelazione all’interno di The Last of Us, ultimo capolavoro della casa californiana che abbiamo avuto l’onore di recensire proprio nelle ultime ore.

Un utente di Reddit avrebbe infatti scovato tra i numerosi dettagli degli scenari di gioco un quotidiano con una interessante, quanto sconvolgente, notizia che vedrebbe Justin Bieber nei panni di Nathan Drake come attore protagonista per il film ufficiale di Uncharted. Sperando che si tratti solamente di un puro scherzo (altrimenti molto meglio l’apocalisse proposta nel gioco) vi chiediamo di avvisarci nei commenti se trovate qualche altro Easter Egg.

Ricordiamo infatti che in Uncharted 3 gli sviluppatori avevano inserito nello scenario del primo livello di gioco un ulteriore quotidiano che rivelava lo sviluppo su The Lat of Us con una notizia relativa al fungo Cordycep. Causa principale dell’infezione mondiale proposta nel titolo uscito in questi giorni nei negozi.

 

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Lords of the Fallen: prime immagini di gioco dall’E3 2013

Non potendo certamente lasciarsi sfuggire la ghiotta occasione offertagli dai curatori dell’E3 losangelino, i curatori di City Interactive e gli sviluppatori tedeschi di Deck13 Interactivehanno deciso di dare in pasto agli appassionati di GDR “all’occidentale” accorsi alla kermesse videoludica californiana le prime, spettacolari immagini ingame di Lords of the Fallen.

Capitanato da Tomasz Gop (l’ex produttore di The Witcher 2: Assassins of Kings), il team di sviluppo al lavoro su questo ambizioso gioco di ruolo a mondo aperto sfrutterà la superiore potenza computazionale delle future piattaforme targate Microsoft e Sony per sfidare l’agguerrita concorrenza di From Software, CD Projekt e Bethesda con un’avventura fantasy che, nelle intenzioni di Gop e dei suoi ragazzi, saprà tenere testa a Dark Souls II, a The Witcher 3 e a The Elder Scrolls Online.

Considerando il blasone dei capolavori succitati e il prestigio conquistato negli anni dai rispettivi team di sviluppo, la sfida lanciata di Deck13 sembra impossibile: ciononostante, lo stesso Tomasz Gop confida nella bravura dei suoi ragazzi e promette di dare battaglia con un titolo dalla profonda struttura narrativa, da un impianto di gioco multisfaccettato e da un comparto grafico slogamascella.

Ambientato in una dimensione sconvolta dai conflitti scatenati dai clan che si contendono le ultime risorse di un mondo lacerato dal caos causato dalla morte di un titano e dalla conseguente trasformazione delle sue spoglie in una sconfinata catena montuosa, Lords of the Fallen ci vedrà impersonare un impavido condottiero disposto a tutto pur di riportare la pace nel regno combattendo contro le fazioni nemiche spalleggiate dai famelici mostri piovuti dal cielo assieme al Dio caduto. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco spicciole, il plot narrativo steso dai Deck13 tratteggerà un’avventura caratterizzata da una grande libertà d’azione e d’esplorazione, il tutto condito da un ramificato sistema di abilità e di personalizzazione di classe, da un sistema di combattimento dall’alto tasso di sfida e da centinaia di armi, di magie e di armature da acquisire immergendoci nei pericolosi dungeon disseminati a macchia di leopardo sulla mappa di gioco.

L’uscita di Lords of the Fallen è prevista nella seconda metà del 2014 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

 

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PlayStation 4, svelato il design, le caratteristiche e il prezzo, oltre al supporto ai giochi usati

Dopo aver passato le ultime settimane a macinare concept amatoriali, a smontare e rimontare i frammenti di immagini estrapolabili da un teaser trailer virale e a scandagliare la rete in cerca di indiscrezioni esaustive sulla “forma” del prossimo monolite nero, finalmente dal palcoscenico dell’E3 losangelino le alte sfere di Sony decidono di rompere gli indugi e di mostrarci il design finale di PlayStation 4.

Accompagnata dalle figure oramai familiari delle nuove versioni del joypad e della telecamera sensibile della console (il DualShock 4 e la PS4 Eye), il “corpo centrale” della piattaforma è caratterizzato da una doppia banda nera (una opaca, l’altra lucida) posta perpendicolarmente al tray dell’immancabile lettore Blu-ray e da un aspetto generale che, agli appassionati di lungo corso, non fa che riportare alla memoria il design di PS2 e della relativa versione Slim (specie osservando i render della console posta in orizzontale). L’aspetto che più di ogni altro balza all’occhio è però quello legato alla marcata obliquità dei lati, un elemento che contribuisce a “slanciare” la figura di una piattaforma che, sempre ad occhio, sembra avere dimensioni leggermente più contenute (specie in altezza) rispetto alla rivale diretta di Microsoft, Xbox One.

Pur senza svelare ulteriori dettagli sull’architettura hardware e sulle dimensioni specifiche della console, durante la conferenza californiana i boss di Sony Computer Entertainment hanno comunque approfittato dell’occasione per annunciare il prezzo di lancio (fissandolo in Europa a399 €) e per ribadire il supporto ai giochi usati, al servizio PS Plus e a tutti i benefici che quest’ultimo comporterà in termini di “ritorno di contenuti” per gli abbonati (con la possibilità, per questi ultimi, di scaricare gratuitamente DriveClub e un ulteriore gioco next-gen al mese).

Nella certezza di dover tornare in futuro sull’argomento per fare chiarezza, ad esempio, sul prezzo degli eventuali bundle e sulla data di commercializzazione ufficiale, vi lasciamo ricordandovi che l’uscita di PlayStation 4 è prevista indicativamente per la fine dell’anno.

 

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La versione femminile del Comandante Shepard ci sorprende in questo video-cosplay

Solitamente se parliamo di cosplay è per offrirvi tonnellate e tonnellate di fotografie, ma in alcuni casi anche i video possono essere di estremo interesse, soprattutto se hanno come protagonista Crystal Graziano, cosplayer professionista che abbiamo già apprezzato più volte nei panni di tanti personaggi, come ad esempio Poison di Final Fight o l’ultra-sexySelvaria Bles.

Nel filmato che trovate in apertura la giovane cosplayer californiana interpreta “Fem-Shep”, ovverosia la versione femminile del Comandate Shepard di Mass Effect. Si tratta senza ombra di dubbio di uno dei migliori costumi mai dedicati a questo personaggio.

Ad aiutare la realizzazione del costume è intervenuto addirittura Steve Wang, un professionista veterano nella creazione dei costumi che ha lavorato in numerose produzioni hollywoodiane, e in questo caso ha svolto il ruolo di “consigliere” e supervisore.

Insomma, questa Crystal sembra proprio non deluderci mai! Aspettiamo con curiosità il prossimo costume…