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Dragon Age: Inquisition – nuove immagini in salsa Frostbite 3

La calorosa accoglienza ricevuta dagli appassionati di giochi di ruolo durante l’E3 2013 ha spinto i ragazzi di BioWare a pubblicare una serie di immagini inedite di Dragon Age: Inquisitionche, seppur senza mostrare delle scene di gioco propriamente dette ma “solo” dei fotogrammi in alta definizione del trailer in cinematica datoci in pasto durante la recente kermesse videoludica californiana, danno comunque l’idea del livello di dettaglio che ci si dovrà attendere dal comparto grafico della loro prossima epopea fantasy.

L’immagine che campeggia ad inizio articolo, nella fattispecie, è stata “scattata” dal programmatore Matt Komsthoeft per dimostrare quanto di buono lui e i suoi colleghi del team di BioWare Montreal stanno facendo con i tool di sviluppo del Frostbite 3, il motore grafico di nuova generazione a cui gli EA DICE hanno dedicato, proprio nelle scorse ore, un interessante video-diario sul bonus prestazionale garantito dall’engine al codice di gioco di Battlefield 4.

A prescindere da tutte le considerazioni di natura “estetica” su cui, per ovvie ragioni, preferiamo soprassedere fino a quando non avremo la possibilità di ammirare delle scene di gameplay propriamente dette, ammirando queste immagini vale la pena riprendere le informazioni offerteci in questi mesi dagli sviluppatori canadesi per ribadire la loro volontà di dotare Dragon Age: Inquisition di una storia più matura e di più ampio respiro, oltreché di un sistema di gioco riscritto da zero per garantire un maggior livello di personalizzazione dell’equipaggiamento e delle abilità (magiche o fisiche) del proprio alter-ego, di una campagna principale con molteplici bivi narrativi e, tanto per gradire, di un’ambientazione estremamente estesa e completamente esplorabile (con delle singole mappe grandi quanto l’intera “area calpestabile” del primo episodio della serie).

Forse per questo, tra le poche certezze riguardanti questo progetto c’è quella relativa ai motivi che hanno spinto i ragazzi di BioWare e i boss di Electronic Arts a “tagliare il numero” dal titolo definitivo del loro GDR fantasy. Stando alle dichiarazioni rilasciate al riguardo dal presidente di EA Frank Gibeau ai colleghi di IGN, infatti, dietro a questa decisione c’è la scelta di voler porre l’accento sulla parola “inquisizione” per un motivo ben preciso:

“Sin dal principio abbiamo sentito la necessità di concentrare la nostra attenzione sull’Inquisizione perchè è l’emento principale su cui si incardinerà l’intera storia del prossimo Dragon Age. All’Inquisizione sono legate tutte le scelte di gameplay e i bivi narrativi che gli utenti dovranno affrontare nel corso dell’avventura. La nostra è, per così dire, una decisione tattica e di marketing, non c’è niente di oscuro o di ’strategico’ dietro a questa scelta. Vogliamo solo attirare l’attenzione degli appassionati e fargli capire che Inquisition è un capitolo completamente nuovo all’interno della serie di Dragon Age, non è un ’seguito’ nel senso letterale del termine.”

La commercializzazione di Dragon Age: Inquisition è prevista alla fine del 2014 su PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 e Xbox One.

 

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DayZ Standalone: nuove immagini e notizie sul futuro

Come tutti gli appassionati di DayZ temevano, il 2012 non è bastato per vedere pronta la versione standalone di questo piccolo fenomeno “social-videoludico”. Per fortuna Dean Hall, geniale padre del mod, ha rilasciato alcune gustose informazioni sullo stato dei lavori. Per il momento è in programma una fase beta ristretta a 500/1000 giocatori per testare le novità, e solo dopo un esito soddisfacente verrà decisa una data di rilascio.

Il ritardo della versione standalone è dovuto alla volontà degli sviluppatori di ricreare da zero quanto più possibile del mod, soprattutto per quanto concerne l’inventario, ora completamente rivisto e reso di più facile utilizzo.

Oltre a questi cambiamenti funzionali si punta ad una maggiore coerenza concettuale: per esempio sparare alla testa di un altro giocatore per impossessarci del suo visore notturno ci restituirà un fantastico visore…rotto.

Ulteriore passo avanti, come si può ammirare nella galleria di immagini, viene da textures e ambienti interni nettamente più rifiniti e post-apocalittici, ai quali si affiancherà un’interfaccia utente semplice e poco invasiva, con tanto di oggetti 3D nell’inventario a soppiantare le vecchie figure bidimensionali.

Infine una curiosità: a pesare sulla lentezza di sviluppo è la triste vicenda capitata a Ivan Buchta e Martin Pezlar, creatori della mappa di Chernarus e ancora in carcere in Grecia per spionaggio militare. I due infatti comunicano con Hall a fatica e non possono fornire al team il pieno supporto.

 

 

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2012 Beyond : Two Souls David Cage

Beyond: Two Souls – nuovi dettagli da David Cage

Dopo la presentazione di Beyond: Two Souls all’E3 di giugno, non abbiamo avuto molti modi per tornare a parlare del gioco attualmente in sviluppo presso Quantic Dream. È dunque più che gradita l’intervista effettuata dal blog ufficiale PlayStation a David Cage, boss dello studio con base a Parigi.

Secondo Cage, lo sviluppo del gioco starebbe procedendo bene, per trovarsi attualmente di poche settimane oltre la sua versione alpha: una fase delicata, che ha dato anche al team la possibilità di vedere assemblato Beyond: Two Souls per la prima volta. Ma quali sono le differenze da Heavy Rain?

Il gioco è molto diverso da Heavy Rain, forse più di quanto le persone immaginino. La prima ovvia differenza è che ci saranno due personaggi da controllare: Jodie e l’entità Aiden. Possiamo fare alcune cose molto interessanti con Aiden: volare, camminare attraverso i muri e interagire con cose e persone in un modo particolare. Quello che abbiamo mostrato all’E3 era una versione basata sulla stessa interfaccia di Heavy Rain, ma non è l’interfaccia finale del gioco.

“Avremo un bilanciamento diverso da Heavy Rain, dove il nostro obiettivo era l’atmosfera di un thriller psicologico. Bayond avrà naturalmente questo tipo di emozioni, profondità dei personaggi e momenti forti, ma ci sarà anche una dimensione più epica e drammatica. […] Il nostro obiettivo non è pubblicare un gioco che faccia piacere ai fan di Heavy Rain per poter dire ‘Ah, sì, è come Heavy Rain ma un po’ meglio’. L’idea è sorprendere letteralmente i giocatori e mostrare loro che possiamo andare molto oltre con l’idea di Heavy Rain.” 

Come vorrebbe Cage che i giocatori si approcciassero ai suoi titoli?

“Come altri creatori di giochi, vorrei poter dire nulla e mostrare nulla, e mettere una coperta nera sugli scaffali in modo che i giocatori partano completamente da zero, senza informazioni dai trailer. Questo è un qualcosa d’impossibile, sfortunatamente!”

Passando ad altri argomenti, una curiosità legata al taglio cinematografico di Heavy Rain e del prossimo Beyond: Two Souls. David Cage girerebbe mai un film?

“Onestamente è qualcosa di cui non credo di essere capace, e non è qualcosa che m’interessi per ora, nonostante le poche opportunità che ho avuto. Sono felice di fare ciò che faccio nei videogiochi. Non sono qui per caso – sono 15 anni che ho scelto questa strada. E anche dopo 15 anni, lo faccio con gran piacere, gioia e passione. Alzarmi, andare a lavorare ed essere col mio straordinario team mi affascina anno dopo anno!”