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Kojima non c’entra con Castlevania: Lords of Shadow 2

Hideo Kojima non ha avuto alcun ruolo nella creazione di Castlevania: Lords of Shadow 2.

“Ci è piaciuto lavorare con Mr. Kojima, ma lui è stato coinvolto in un ruolo di consulenza” nel precedente episodio, stando al producer Dave Cox. “Penso che abbiamo dimostrato le nostre capacità con il primo Lords of Shadow”.

Per Lords of Shadow 2 “saremo noi da soli, con una visione chiara di dove vogliamo portare la storia”.

Ci fidiamo?

 

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Costruire il mondo di Assassin Creed 4: Black Flag

Assassin Creed 4: Black Flag è impostato in più ambizioso mondo aperto di Ubisoft Montreal per data. Testa creativo Jean Guesdon racconta Dave Cook quello che serve per predisporre un ambiente così denso.

Ubisoft Montreal non è un estraneo per aprire mondi, ma gli ambienti caraibici di Assassin Creed 4: Black Flag stanno per alzare barra dello studio considerevolmente.

Stiamo parlando di un mondo senza soluzione di continuità pieno di isole, giungle, templi e città, tutti collegati con la nave di Edward Kenway la Taccola.

E ‘una visione alta che richiede un certo peso tecnico grave sotto il cofano, ma il team sta attualmente dando loro tutto.

Ripensate alla ultima release dello studio Far Cry 3, e il modo in cui i tratti organici come la disposizione della terra può risultare invitante.

Nessuno mai ti dice di andare fuori dai sentieri battuti in cerca di bottino o di reliquie, ma alcune strade laterali erano impossibile resistere.

Segnaletica visiva e aree di interesse genuino sono importanti in così vaste play-spazi, in quanto eliminano la necessità di tecniche da pastore palese che potrebbero anche essere i segni giganti che leggono, ‘contenuto in carica in questo modo’.

Comunicare questo senza in realtà dire che non solo mantiene l’immersione nel mondo alto, ma evita invadente per mano – cosa che personalmente sentivo Assassin ‘s Creed 3 era colpevole di quasi ogni passo del cammino.

Recentemente ho parlato con Assassin Creed 4: Black Flag creativo produttore Jean Guesdon di come la sua squadra si accende la sua vasta ambizione in una realtà, e per capire meglio l’arte del solido edificio morto .

“Il mondo di Assassin Creed 4 è il mondo più unico e fresco che abbiamo mai costruito”, Guesdon mi ha detto. “Questo porta un sacco di problemi a noi capire come costruire questo nuovo mondo. Abbiamo tre principali città e questi sono relativamente facile per noi mettere insieme e diamo loro sapore unico. Si tratta di nostra competenza.

“Come tutti si collegano insieme con i 50 più sedi è stata una sfida importante perché volevamo l’unitarietà di essere lì. E ‘molto importante per noi che le persone si sentono questo mondo è credibile e qualcosa che vogliono esplorare. Questa esigenza porta tonnellate di sfide tecniche come il caricamento, disegnare distanze e la deposizione delle uova. Abbiamo lavorato duramente per risolvere queste cose.

“Ci sono anche giocatori sfide esperienza. Cosa spinge il giocatore a esplorare questo mondo? Come facciamo a ritmo degli eventi e l’esperienza sul mare? Come ci raccontiamo storie ambientali uniche e memorabili di questo mondo enorme? Queste sono domande che abbiamo lavorato per risolvere fin dall’inizio e siamo entusiasti di vedere giocatori di misurare le nostre risposte “.

Non c’è nascondere il fatto che le città di Havana, Kingston, e Nassau, così come le loro isole e corsi d’acqua limitrofi farà per un ambiente di grandi dimensioni, ma tutti abbiamo giocato attraverso grandi mondi aperti prima, e le probabilità sono molte di si dispone – a volte – hanno trovato loro di essere sparsa e sotto-popolato.

E ‘un difetto pericoloso nel mondo del design, e si rischia di rompere la vostra attenzione. Recentemente ho scritto un blog personale sul perché ho ​​sentito la serie GTA ha a lungo sofferto lo stesso problema, ma come tutti i giochi, è una questione soggettiva. Ho chiesto Guesdon come lui e il suo team si avvicinò questa minaccia molto reale.

“Hai ragione che c’è un equilibrio nella creazione di un open-world”, ha risposto. “Non possiamo costruire un mondo piccolo, perché sarebbe far sentire il giocatore limitato, non sarebbe dare al giocatore la sensazione di libertà che è inerente alla fantasia dei pirati.

“Allo stesso tempo, noi dobbiamo fare in modo che il giocatore non ha mai una sensazione di vuoto, o la noia. È per questo che stiamo implementando un nuovo sistema chiamato sistema Horizon al nostro gioco. Quando tiri fuori il vostro cannocchiale, non importa dove ti trovi in mare, si dovrebbe sempre vedere qualcosa cenno a voi all’orizzonte.

“Potrebbe essere un alleato che ha bisogno di difesa, potrebbe essere una nuova isola marchio di esplorare, potrebbe essere una balena che si potrebbe arpione. Il nostro mondo è davvero il più vario di qualsiasi Assassin Creed ancora, e noi vogliamo rendere il più vivace e ricco di eventi il più possibile. La varietà di ambienti e l’imprevedibilità degli eventi sarà, insieme, fanno un mondo che si desidera esplorare. ”

Eventi ‘Horizon’ Questi dinamica ricordano la deposizione delle uova di pattuglia da Far Cry 3, dove proprio quando le cose sembrano essere quietening giù, una jeep piena di mercenari armati sarebbe rotolata sopra la collina, si costringe a uno scraper o sopportare la tua terra e la lotta. Se gli stessi anelli vero in Black Flag, si potrebbe fare per molti incontri tesi in mare.

Naturalmente, la costruzione del mondo reale è una cosa, ma non è possibile creare uno scenario storico senza correttamente ricercare le vere storie dietro di esso, e come sempre, la dedizione di Ubisoft Montreal per il materiale di base è come laser focalizzato come sempre. Ho chiesto Guesdon su quanto il team è andato nella sua ricerca.

“Ogni volta che affrontiamo una nuova era in gioco una Creed Assassin, ci sforziamo sempre di raccontare una storia su l’epoca piuttosto che l’impostazione”, ha spiegato. “Quindi, per questo gioco, non è solo un gioco per la pirateria, ma piuttosto un gioco sulla vita nei primi anni del 18 ° secolo dei Caraibi, che succede a concentrarsi sulla pirateria perché quella era una parte importante della vita in questo particolare momento e in questo luogo particolare “.

“Allora, si arriva a vedere come diversi Empires stavano lottando per mantenere il controllo della più importante via commerciale in Occidente. Vedrete come la schiavitù era una questione importante in alcune delle colonie. Naturalmente, si vedrà come corsari e marinai, scartati dai loro imperi dopo la firma del trattato di Utrecht, hanno deciso di reagire e prendere per sé le ricchezze che erano proprio di fronte a loro.
Alla luce di ciò, è sicuramente giusto dire che si tratta di una regolazione moralmente ambiguo “.

Parlando di moralmente ambiguo, Ubisoft ha fatto segreto di Edward Kenway essere qualcosa di un bastardo cattivo, così ho chiesto Guesdon di darci qualche informazione più in profondità l’uomo sotto il cofano, e spiegare quanto strettamente egli corrisponde veri pirati dell’epoca .

“Quando la ricerca dell’epoca, abbiamo scoperto che i pirati tipiche visto nella cultura pop non corrispondono con le personalità dei veri pirati che hanno vissuto durante l’età d’oro della pirateria”, ha spiegato Guesdon. “Edward sicuramente corrisponde alla realtà storica di questi veri e propri pirati. Lui è un criminale con un codice morale molto flessibile che soddisfa la maggior parte dei pirati del suo tempo – un uomo decente con un debole per la cattiveria estrema.

“Lui è completamente l’opposto dei” pirati buoni “che vediamo nella maggior rappresentazioni mediatiche di pirateria. Per quanto riguarda il suo coinvolgimento con Barbanera, Edward è molto coinvolto nella sua storia. Egli è parte del Pirata ‘banda’, per così dire, e vive attraverso gli stessi eventi che vivono attraverso. Le specifiche dovranno aspettare per un altro giorno, ma sì, Edward sarà sicuramente ottenere qualche tempo di qualità con la maggior parte dei famosi pirati dell’epoca, tra cui il caro vecchio Barbanera “.

Proprio come i due lavorano insieme resta da vedere, ma ne sapremo di più, mentre ci avviciniamo al rilascio giochi su PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One  e Wii U Uno dal 29 ottobre negli Stati Uniti, e il 1 novembre in tutta Europa . Per ora, cosa ne pensi del mondo di Black Flag? Suona invitante? Fateci sapere qui sotto.

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Giochi di riflessione: perché NeuroGaming è il futuro

Quanto siamo lontani dal pieno controllo giochi con la nostra mente? Di VG247 Dave Cook parla con esperti neuro-tecnologia Zack Lynch a discutere perché gli strumenti sensoriali come Oculus e Google Glass sono il futuro del gioco.

Già nel 1991 John Carmack e John Romero formate id Software nella speranza di un giorno di trasformare il concetto di ponte ologrammi di Star Trek in una realtà. Come giovani, programmatori rinnegati che era il loro finale di partita, ma qui ci sono anni di distanza ancora lavorando verso quel sogno.

Si avvicina di giorno in giorno.

Qualche settimana fa Zack Lynch, amministratore delegato di neuro-tecnologia primaria società NeuroInsights orchestrato conferenza NeuroGaming il primo al mondo a San Francisco, che ha riunito i nomi più prestigiosi nel gioco sensoriale, terapia e innovazione sotto lo stesso tetto.

Insieme accademici discusso l’evoluzione del controllo all’interno del settore dei giochi e il modo in cui i metodi di controllo sensoriali disparati combinati tra cui – ma non esclusivo – di monitoraggio emozione, monitoraggio sudore, gli occhi e la testa di monitoraggio, controllo del movimento, recettori dell’olfatto e VR auricolari introdurrà in un mare cambiare tutta la linea.

Recentemente ho parlato con Lynch sullo stato dell’innovazione nella console di gioco oggi, e come gli studi nel controllo sensoriale animerà la prossima grande cosa per l’industria. Dopo aver pubblicato un libro seminale intitolato The Revolution Neuro: come Brain Science sta cambiando il nostro mondo, che ha visto il campo della neuro-software di crescere rapidamente nel corso degli anni. Mi ha detto che il settore è sul punto di realizzare la grandezza nel modo di progettare e di controllo del gioco.

Dispositivi come Kinect hanno dimostrato che la casa sensore tecnologia non deve costare la terra.

“Come che definirei ‘NeuroGaming’ è – e questa è una evoluzione nel processo – ma è davvero in cui la mente e il corpo incontrare gameplay”, Lynch ha spiegato. “Si tratta di sfruttare principi della neuro-scienza, ma si tratta anche di sfruttare tutte le nuove tecnologie di input e di output che sono sempre disponibili a causa di sensori a basso costo.

“Così sul lato d’ingresso abbiamo una grande quantità di nuove tecnologie che possono guidare gameplay fondamentalmente in modi nuovi, e la capacità per le persone a giocare con nuove meccaniche di gioco. Quelli includono data di onde cerebrali, la dilatazione della pupilla, la mano e gesti del corpo, analisi di espressione del viso, così emotivo e stato cognitivo.

“Tutti coloro che guiderà e analizzare come i giochi sono progettati, e anche guidare gameplay. Ecco, questo è il lato d’ingresso, ma sul lato di uscita che abbiamo tutta una serie di nuove tecnologie emergenti come la realtà aumentata in forma di vetro di Google e di altre compagnie, realtà virtuale da Oculus, attivatori profumo che stanno emergendo, per legare di più dei nostri sensi nel gioco e la tecnologia aptica “.

Tutte queste tecnologie emergenti può sembrare a sminuire la vecchia nozione di sedersi a giocare con un controller fisico, ma il margine per l’innovazione – in particolare nella tecnologia della console – è senza dubbio contrazione.

Ho scritto un pezzo di recente circa il pericolo di PS4 e Xbox 720 giochi offrendo più delle stesse esperienze come piattaforme attuali, ma con grafica migliorata e dinamiche grazie ad un aumento di potenza di elaborazione. Questo – per me – non è proprio l’innovazione nel senso ampio del termine, e ciò che abbiamo veramente bisogno è quello di rivalutare l’idea di riprodurre se stessa.

PS4 è certamente pieno di nuove idee, ma sono veramente innovativo?

Lynch ha condiviso i suoi pensieri su questo particolare pericolo, e mi ha chiesto se la nascita di una vera piattaforma sensoriale potrebbe rappresentare un vero e proprio pericolo per la Sony, Microsoft e Nintendo, se continuano ad aggiornare semplicemente il loro hardware senza reinventare la ruota. D’altra parte, reinvenzione è priva di rischi, quindi è probabile che vedremo solo un formato di emergere dal team indie con molto meno da perdere.

“Queste console sono stati immaginati una decina di anni fa e poi ripensato molte volte”, rispose Lynch. “Anche le ultime console che stanno venendo fuori, mentre loro hanno gli ultimi chip-set e fenomenali, grafica di classe mondiale e le storie coinvolgenti – voglio dire, la roba che vedo mi stupisce sempre – ma, non c’è modo che uno di questi le aziende potrebbero prendere in considerazione le tecnologie che sono appena venendo fuori adesso.

“Dovevano iniziare a costruire queste console quattro anni fa sulla base di traiettorie tecnologiche, le capacità di produzione e ottenere i produttori di giochi per costruire il software. La mia visione è che si può vedere un parallelo sviluppo – una convergenza di sensori a basso costo – con un’API aperta.

“Penso che un po ‘di compagnia sta per venire avanti e capire come unire questi diversi dispositivi in un costante, esperienza interattiva – un plug and play, se si vuole – in modo tale che ciò che vediamo sono gli sviluppatori di giochi indie che non stanno facendo i soldi sul cellulare, passare a questo tipo di piattaforma. Faranno giocare con esso e fare una vita.

“Quindi penso che quello che vedrete nei prossimi due-tre anni è l’emergere di un gioco di comunità indipendente dalla piattaforma in continua evoluzione, che – non necessariamente dare al gioco consola una corsa per i loro soldi ancora – ma nel tempo la nuova meccaniche di gioco e nuove cose che saranno possibili saranno davvero guidare qualunque cosa questa futura piattaforma potrebbe essere “.

Valve sta preparando a svelare una piattaforma che riunisce diverse meccanica sensoriali?

Lynch ritiene che molte aziende stanno già facendo passi verso la realizzazione di una esperienza di gioco che funziona su una gamma di livelli sensoriali. È possibile vedere i segni intorno a voi oggi, come armeggiare di Valve con i dispositivi VR e hardware indossabile, e altri esempi. Il problema – Lynch si sente – è che “nulla è ancora preso fuoco”, ma chi fa accendere prima può essere sempre falliti per aver osato innovare.

“E ‘decisamente rischioso,” Lynch ha sottolineato. “Molti non riuscirà. Guardate quanti giochi per cellulari non riescono ogni giorno. Posso dirvi che questo sta per accadere, so che questo settore sta andando a decollare, rende molto senso da troppe direzioni, e tutti i piloti sono a posto.

“Chi vincerà? Dov’è quel gruppo sta per venire? E ‘intenzione di essere un gruppo di 30 ragazzi di Bombay, che sedersi e ottenere una sospensione di questa tecnologia e di saltar fuori con un dispositivo di gioco 199 dollari in tre anni, con alcuni nuovi contenuti? E ‘intenzione di essere una squadra dalla Bielorussia? Non lo so. E ‘un grande mondo là fuori e tutti hanno accesso alla tecnologia di oggi.

“Penso che Google Glass sta per aiutare agire come droga di passaggio per le persone a iniziare indossando tecnologia sulle loro teste. E ‘l’uso della tecnologia di miniaturizzazione permetterà nuovi sensori da posizionare sulla testa, e come che tutto il sistema diventa sempre più piccola, che agirà come una tecnologia abbastanza dettagliato per guardare e vedere come esso emerge “.

Non siamo così lontani nella nostra discussione e già la mia mente è corsa cercando di immagine che cosa una tale console di gioco sensoriale – se addirittura finisce per essere una console – sarà simile, e come potrebbe sentirsi a giocare. Così siamo abituati al concetto di prendere i controller, mouse e tastiera in mano, che non credo che nessuno di noi può comprendere con precisione ancora.

La natura piattaforma aperta di Oculus comporterà molta innovazione nel circuito indie.

Ho chiesto a Lynch per cercare di me dipingere un quadro di ciò che si sentirà come a jack essenzialmente il nostro sistema nervoso nella esperienza di gioco attraverso queste molteplici sfaccettature della neuro-tecnologia, e lo posto la grande domanda – ‘Quanto siamo lontani dal poter per controllare i giochi con la nostra mente? ‘questo potrebbe sembrare ridicolo, ma le aziende stanno lavorando per raggiungere questo obiettivo, mentre leggete questo pezzo.

“Penso che il problema con questa domanda è che essa assume i giochi saranno guidati dalla vostra mente,” Lynch ha chiarito. “NeuroGaming non è solo di avere il controllo sul cervello giochi. Si tratta di avere l’intero sistema nervoso collegato l’esperienza di gioco, che riunisce tutti i sensi come autisti e uscite attraverso un sistema di gioco.

“Tu non hai intenzione di avere un gioco guidato da EEG (un metodo di attività cerebrale di registrazione), da un dispositivo di neuro-sensing da solo. Si sta andando ad avere quel fuoco plus, software eye-tracking, analisi del viso, cardiofrequenzimetri e sudore. Si sta andando ad avere tutto combinando insieme per dare il game designer nuove informazioni da cui partire per guidare e sviluppare fondamentalmente nuove esperienze di gioco. ”

La cosa interessante – e un po ‘snervante – è che Lynch ritiene che la tecnologia sensoriale è già al centro di una corsa agli armamenti che emerge in molti campi della vita. Proprio come le aziende volata a rivendicare una quota nel cyberspazio come parte del boom di ‘Dot Com’ dei primi anni ’90, egli vede la battaglia per la nostra mente di essere il prossimo passo logico nel mondo della ricerca tecnologica. L’ha chiamata la ‘economia della conoscenza’, e comprende di gioco.

Google Glass potrebbe suscitare interesse reale per esperienze sensoriali disponibili in commercio.

“C’è già una corsa all’oro,” ha spiegato. “Il cervello è la risorsa del futuro. E ‘la fonte della conoscenza, la fonte di creatività. Qualsiasi modo che gli individui e le imprese possono capire come migliorare la mente, e renderlo più produttivo – che è solo lui racconto della storia umana.

“Abbiamo speso migliaia di anni lo sviluppo di strumenti per migliorare la nostra capacità di crescere e distribuire cibo, e poi centinaia di anni per sviluppare beni e servizi per distribuirli in tutto il mondo in modo efficiente. Abbiamo trascorso gli ultimi 50 anni di lavoro su come distribuire e rendere le informazioni straordinario a buon mercato in tutto il pianeta, e che ha conseguenze per entrambe le rivoluzioni precedenti prima di esso, e quindi la neuro-rivoluzione Super accelerare tutte quelle.

“Si può già vedere. Alcune delle tecnologie è lì, alcuni non lo è. Dove mi sento come sta andando per iniziare a decollare è nello spazio di gioco da una prospettiva non regolamentato. E ‘intenzione di fare alcune esperienze assolutamente divertente possibile.

“Voglio dire, stiamo parlando di nuove meccaniche di gioco, nuove meccaniche di fidanzamento, esperienze altamente coinvolgenti, e le esperienze che non sono altamente coinvolgente, ma che fondamentalmente fornire nuovi modi di intrattenere miliardi di persone in tutto il mondo – e questo è una buona cosa”.

Anche se Lynch crede che sia una buona cosa, si rende conto che – come con tutta la tecnologia emergente – ci sarà un stigma iniziale attaccati all’idea di collegare noi stessi in esperienze di gioco così intimamente.

I Tablet  avevano i loro scettici iniziali, ma ora sono un elemento costante in molte case.

E ‘intrinseco al concetto stesso di innovazione nel suo complesso, ma proprio come abbiamo scaldato ai pensieri di tocco, movimento e persino la stessa Internet, Lynch diventerà factotum crede NeuroGaming accettato nella piega nel tempo.

Concluso Lynch, “Ogni tecnologia mai sviluppato dal genere umano ha sia promessa e pericolo. E ‘una lama a doppio taglio. Ci sono interessanti implicazioni etiche Queste tecnologie avanzate, e abbiamo bisogno di tenere a mente Peak Gust Tale anticipo.

“Allo stesso tempo, la promessa, il pay-off, il valore può essere creato che queste tecnologie si spera sia molto maggiore di lati negativi. E non ci ha impedito di elettrizzante intrattenuti dal pianeta con l’elettricità, o sviluppare sviluppando missili balistici intercontinentali.

“Così neuro-technologyisn’t andando a farsi fermato, e penso che il pay-off per la salute, l’istruzione e tutti i settori dell’economia sono interessanti. Se siamo in grado di fare, le tecnologie di apprendimento accelerato intelligenti – che avrà una profonda implicazione per la natura del vantaggio competitivo – non solo per i singoli, ma per le imprese, gli stati nazione, e per questo ho coniato il termine ‘Vantaggio Neuro-competitivo’.

“Credo neuro-tecnologia è la prossima forma di vantaggio competitivo”.

Qual è la tua visione sulla prospettiva di NeuroGaming, e la nozione di giochi che Utilis ogni aspetto del nostro sistema nervoso a guidare il concetto di gioco a nuovi livelli? E ‘pieno di potenziale pericolo – dipendenza, l’offuscamento della realtà o fantasia – o è il prossimo passo logico per l’industria dei giochi? Fateci sapere qui sotto.

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The Astronauts: Chmielarz sulla vita dopo la People Can Fly

Gli astronauti sta cercando di rivoluzionare la narrazione nei giochi. Di VG247 Dave Cook parla con il co-fondatore Adrian Chmielarz sul suo nuovo progetto, e la vita dopo la People Can Fly.

“Penso che entrambe le parti sono meglio con cui tutti sono in questo momento.”

Adrian Chmielarz lasciato Bulletstorm sviluppatore People Can Fly nel mese di agosto dello scorso anno per fondare il suo nuovo studio, gli astronauti. Non ci volle molto per le voci di corridoio per iniziare selvaggiamente speculando sul perché.

Controversie interne, le restrizioni di controllo, e problemi con Gears of War: sentenza sono stati tutti proposti come possibili catalizzatori per la sua partenza, ma come mi ha detto di recente, sia lui che Epic Games avevano semplicemente allontanati.

Questi sono in rapida evoluzione, giorni sempre più volatili, e piuttosto che andare giù il grande percorso di bilancio, dove milioni di dollari sono scommesso su IP di ogni anno, Chmielarz volevano tirar su la sua attenzione, tagliare il grasso e concentrarsi su l’arte di raccontare storie .

“Quando si leggono le ultime interviste con Tim Sweeney, si può notare un certo cambiamento di direzione per la Epic,” ha spiegato. “Epico è sempre stato molto agile e in grado di adattarsi al nostro mercato in continua evoluzione, e sembra che stanno per farlo ancora una volta, e concentrarsi su ciò che è giusto per loro.

“Nel frattempo, noi siamo interessati a qualcosa di diverso, e non e ‘che la loro scelta è giusta e la nostra è sbagliato o viceversa, è solo una differenza pura in ciò che rende un eccitato. Nel nostro caso, vogliamo solo rendere più breve, la storia e l’esperienza orientata giochi che si sentono molto intimo.

“Penso che i giochi del genere sarebbe sbagliato per People Can Fly e Epic, perché non volevano sentire come il DNA di uno dei due studi. Ma spero che lavorerà per una nuova entità, come gli astronauti “.

Prima partita dello studio si chiama The Vanishing di Ethan Carter, e il suo cuore riposa all’interno di narrativa soprannaturale, immersione basato su una storia, e paranormali mistero, tutto gravita intorno alla scomparsa di un giovane ragazzo. Come un detective inviato alla scena, è il vostro lavoro per ricostruire quello che è successo a lui.

“Quello che vogliamo fare con Ethan Carter è quello di migliorare il coinvolgimento del giocatore, immersione, e il senso di presenza”, Chmielarz continuare. “E ‘maledettamente difficile, e la ragione principale è che quasi abbiamo non giochi a rubare, e non sto nemmeno scherzando. Ma, naturalmente, in un modo strano è anche una buona cosa, perché vuol dire che stiamo davvero cercando qualcosa di nuovo qui.

“Certo, noi non operiamo nel vuoto. Devo molto ai creatori di The Walking Dead, Cara Ester, Amnesia, Viaggio, alla luna, Fahrenheit e così via. Il loro lavoro è profondamente ispirato e aprire gli occhi. E ‘solo che ciò che hanno studiato e implementato non avrebbe funzionato per il nostro gioco, quindi dobbiamo venire con la nostra roba quasi da zero. Che è difficile, ma anche incredibilmente eccitante. ”

Chmielarz mi ha detto che il protagonista del gioco ha la capacità di visualizzare la storia della scena del crimine, e di vedere gli ultimi momenti della vittima, il colpevole e altro ancora. Poiché l’idea è ancora in prototipo, ha condiviso con me alcuni esempi di come il meccanico potrebbe funzionare nella pratica.

“L’idea è che l’uomo può visualizzare scene dei crimini letali”, ha spiegato, “come egli ha una visione della vita dopo la morte. Ma poi, proprio la settimana scorsa, ho pensato, ‘abbiamo davvero bisogno di soprannaturale per questa cosa particolare?’ Lui è un detective, dopo tutto. Forse la visualizzazione è solo lui che è veramente bravo in quello che fa, come una sorta di ricostruzione intelligente degli eventi sulla base di indizi che ha trovato. Quindi stiamo ancora lavorando su elementi del genere.

“Ma cosa sta non cambierà è che il gioco è un horror bizzarro. Questo è quello che stiamo per lo più ispirati. Penso che questo sia un sotto-genere unico per i giochi in un modo che non si tratta di terrorismo, non di zombie né vampiri, non di spaventi a buon mercato che spesso avvelenano l’orrore moderno. E ‘più di un certo stato d’animo e un senso di inquietudine, piuttosto che le cose che salta fuori da un armadio. ”

Bisogna chiedersi se – date le idee uniche e la lista di nome-controllato IP sopra – Chmielarz sarebbe stato in grado di fare questo gioco, se fosse rimasto a People Can Fly. Sto indovinando che assolutamente non avrebbe, così gli ho chiesto come aprire percorsi di mercato aiuterà gli astronauti spingere il gioco in modo efficace, aiutando lo studio sopravvivere nel lungo termine.

“Penso che un sacco di persone non hanno ancora pienamente in che modo digitale distribuzione cambia tutto realizzato”, ha dichiarato. “Non è solo la questione di convenienza più, è molto più grande di quello. E ‘anche prezzi flessibili, il che significa che non abbiamo più bisogno di adeguare i contenuti per giustificare $ 60, come possiamo ora modificare il prezzo del contenuto. Significa, inoltre, è possibile rendere i giochi che non costano decine di milioni di dollari, e quindi può essere il modo più rischioso. Questa è una straordinaria opportunità.

“Naturalmente, il problema è che a causa di questo ampio paesaggio e la rivoluzione piattaforma – ora si può giocare su qualsiasi cosa, davvero – nessuno sa veramente cosa fare. E ‘vero. Nessuno sa cosa il gioco sarà simile a, diciamo, due anni.

“Will Triple-A ancora dominare? È mobile gaming morendo? Saranno giochi episodici prendere piede per bene? Sarà F2P assumere? C’è un posto per i giochi di corte? Se i nostri giochi di supportare i browser? Dovremmo farlo multipiattaforma? Dovremmo andare libero e concentrarsi su transmediale e le entrate merci, e così via, e così via. E ‘pazzesco “.

Lui non è sotto-vendere questo, a tutti. E ‘pazzesco là fuori in questo momento, in modo che ci si deve immaginare che un nuovo studio, avrebbe un tempo molto più difficile di trovare i suoi piedi rispetto, ad esempio, una società con immenso sostegno finanziario e un forte macchina cinturone di IP pronta a sparare in faccia.

Niente affatto. Infatti, Chmielarz e il suo team stanno adottando un approccio fresco e democratico e sano di mente a come gestirà ‘The Vanishing’, e presentarlo al mercato. Non vi è alcun focus-test qui, nessun colosso di marketing appariscente a battere i vostri sensi in una polvere fine con affermazioni audaci e trucchi appariscenti. Solo una squadra, un ‘idea, e il desiderio di fare bene.

Chmielarz ha continuato, “Nel nostro caso, quello che abbiamo fatto è che abbiamo appena detto a noi stessi:” Sai una cosa, avvitare. Cerchiamo di tenerlo sano di mente, ma il calcolo vite, ricerche di mercato a vite, vite seguendo le tendenze. Diciamo solo fare ciò che sappiamo e ciò che amiamo. “Dal punto di vista commerciale, avremmo potuto probabilmente reso più intelligente decisioni.

“Scommetto che potremmo Kickstart l’inferno di un sequel spirituale di Painkiller. Ma questo non è solo business per noi. Così, mentre noi non siamo completamente folle e abbiamo ancora a cuore l’appeal commerciale dei nostri giochi, abbiamo semplicemente deciso, tuttavia, che i suoni, seguire il nostro cuore.

“Si vive una volta sola, e preferiamo avere divertenti giochi che fanno con l’anima che inventare un nuovo sistema per ottenere i giocatori dipendenti da un’altra esperienza vuota di F2P eroina. Ci auguriamo che ci sia abbastanza giocatori là fuori che, se il nostro gioco è buono, risponderà positivamente a tale approccio “.

In base a quello che avete sentito parlare di The Vanishing di Ethan Carter finora, si potrebbe vedere voi stessi reagendo positivamente, come Chmielarz speranze? Fateci sapere cosa ne pensate di seguito.

La fuga di Ethan Carter lancerà in digitale su PC nel 2013