Dragon Age: Inquisition – doppio video-diario sulle razze impersonabili e sul sistema di combattimento

Tenendo fede all’accordo di esclusiva siglato con i curatori di Game Informer sulle news diDragon Age: Inquisition da pubblicare nel mese di agosto, i ragazzi di BioWare si offrono ai giornalisti del colosso dei media videoludici a stelle e strisce per prodursi in un doppio video-diario dedicato a due degli aspetti più sensibili del loro prossimo progetto, ossia le modifiche apportate al sistema di combattimento e le novità relative al preannunciato ritorno dell’editor di razze.

Nel primo filmato propostoci dai BioWare, il gruppo di lavoro interno capitanato dal produttore esecutivo Mark Darrah e impegnato esclusivamente sulla “costruzione digitale” del combat system rassicura i fan confermando che il team ha cercato in ogni modo di rispondere alle richieste avanzate in questi mesi dai giocatori del primo e del secondo capitolo: in ragione di questa scelta, all’interno dell’universo open world di Inquisition l’eroe impersonabile potrà vantare un ventaglio ben più ampio di attacchi corpo a corpo e da lunga distanza, di movimenti elusivi, di animazioni difensive, di incantesimi e di attacchi speciali “con timing”.

Meno esaustivo, ma sempre interessante, è invece il secondo e ultimo filmato propostoci da Game Informer interpellando il direttore creativo Mike Laidlaw per cercare di avere da lui dei chiarimenti in merito alle forme che assumerà il redivivo editor di razze, un elemento che, per precise necessità narrative, era stato accantonato nel secondo episodio della serie per fare spazio a un più blando sistema di selezione delle abilità di classe iniziali.

Se lo sviluppo del titolo non subirà contraccolpi causati dall’ampliamento del mondo di gioco e delle meccaniche di gameplay, Dragon Age: Inquisition vedrà la luce dei negozi nella seconda metà del 2014 su PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 e Xbox One.

 

Ubisoft promette una Chicago “vera” per le versioni next-gen di Watch Dogs

Jonathan Morin, direttore creativo di Ubisoft Montreal, si è espresso sulle possibilità offerte dalle console next-gen, dichiarando che la Chicago di Watch Dogs sarà uno scenario veramente credibile.

“Grazie alla next-gen, possiamo spingerci oltre i limiti. Possiamo far credere ai giocatori che ogni cosa che faranno avrà delle conseguenze”, ha detto Morin a Xbox Wire.

“Credo che per la prima volta, i giocatori non si troveranno semplicemente in una città ma avvertiranno la presenza delle persone che la abitano. Dopotutto, ogni città è definita dai suoi abitanti”.

“Per la prima volta in assoluto gli NPC non sono robot che seguono un percorso, ma veri esseri umani con le loro vite”.

 

The Last of Us: la patch 1.02 toglie i numeri telefonici a luci rosse dai volantini

I Naughty Dog hanno reso noto che la recente patch 1.02 di The Last of Us rimuove alcuni numeri di telefono che si potevano leggere in modo chiarissimo su alcuni volantini appesi sulle mura virtuali del gioco. Questi numeri, che venivano associati a un’azienda di “Pest control” (eliminazione di tarme, tarli e insetti vari dagli edifici), corrispondevano invece ad hot-line a luci rosse reali. I numeri di telefono sono stati inseriti per sbaglio da uno degli artisti che hanno lavorato al gioco. L’equivoco è stato così spiegato dal direttore creativo Neil Druckmann:

«Quel che è successo è che, mentre mettevano alcuni numeri di telefono nel gioco, gli artisti hanno pensato di poter semplicemente cambiare il prefisso con 555, che non esiste e difatti viene spesso usato nei film. Ma questa cosa non vale se ci sono i numeri 1-800 davanti»

Oltre a questo disguido, la patch corregge molti aspetti del multiplayer.

Nella nostra recensione di The Last of Us, Michele Galluzzi ha commentato: «Brutale e immediato come un horror ma sensibile e profondo come un romanzo di formazione, il mondo di The Last of Us è un monumento alla bravura degli sviluppatori californiani che, con estremo coraggio, hanno deciso di allontanarsi dall’accogliente e familiare dimensione avventurosa di Uncharted per provare a scrivere una delle pagine più belle di questa generazione con un titolo così convincente e audace da trascendere qualsiasi “discorso critico” legato, in maniera banalmente strumentale, alla supposta mancanza di originalità del setting zombesco e delle dinamiche di gioco basate sulla libera impostazione “diretta” o “silenziosa” delle missioni in singolo e delle sfide in rete.

Longevo, riflessivo, divertente, impegnativo e mai banale: The Last of Us è uno dei videogiochi più completi e “perfetti” che siano mai stati realizzati, una stella di prima grandezza destinata a riflettere la propria scintillante luce sui titoli che verranno e a riverberarsi sull’intera galassia dell’intrattenimento digitale influenzandone il corso per almeno un decennio.»

 

Warframe arriva su PlayStation 4

Warframe arriva su PlayStation 4 mantenendo la sua natura di gioco free-to-play. Lo sparatutto cooperativo in terza persona di Digital Extremes, già disponibie su PC, arriverà dunque sulla nuova console Sony con il suo carico di azione fantascientifica e il suo sistema di microtransazioni facoltative.

Steve Sinclair, direttore creativo di Digital Extremes, ha riassunto così i motivi per i quali i giocatori dovrebbero dar fiducia a Warframe:

«Speriamo di poter rendere i giochi free-to-play attraenti per il pubblico console. Invece di sborsare 60 dollari per un gioco che dura sei ore, una persona potrebbe decidere di sborsare pochi dollari qua e la nel nostro gioco, che riesce ad offrire ai nostri giocatori circa 500 ore di intrattenimento»

Sinclair ha poi confermato caratteristiche esclusive per PlayStation 4, fra cui funzionalità legate al joypad DualShock 4. Una in particolare sarà implementata grazie al touch pad, e sembra che avrà un ruolo fondamentale nella giocabilità: nonostante ciò, non sono stati svelati ulteriori dettagli.

Ricordiamo che i Digital Extremes sono uno studio di sviluppo canadese che ha lavorato nella serie Unreal e in The Darkness 2.

 

Remember Me voleva dare più rispetto ai games , con un personaggio femminile forte

Dontnod non ha deciso di spingere la politica di genere con Remember Me , invece di concepire la sua sensibilmente vestito, testa a testa calci Nilin protagonista per i giocatori cresciuti.

Direttore creativo Jean-Maxime Moris ha detto Shack News che Dontnod lavorato difficile resistere alla tentazione di fare Nilin over-sessualizzato – pensare Bayonetta per un esempio estremo – o inefficaci.

“Bisogna evitare le insidie ​​di fare il suo solo una damigella in pericolo o una bomba del sesso, perché questo è ciò che si pensa un appello più alle orde di uomini che costituiscono la base di fan,” ha detto.

“Ma se si rispetta il vostro pubblico, poi ti rifiuti di muto il tuo lavoro verso il basso, e alla fine si ripaga, perché ciò che si fa è diverso. Ma non sto dicendo che siamo gli unici. Sono molto felice di vedere che sempre più giochi presentano protagoniste femminili. ”

Detto questo, Dontnod non stava cercando coscientemente di spingere la busta.

“Non pensavamo di parità di genere sia un tema importante nel gioco, ma ripensando al mondo abbiamo progettato, è vero che le donne hanno posizioni chiave nel suo governo,” Moris ha riconosciuto.

“Nel 2013, abbiamo una lunga strada da fare in termini di parità di genere, in modo da prendere questo come un atto militante subconscio.”

Remember Me è dovuto il 4 giugno in Nord America e il 7 giugno in Europa.

Tomb Raider: la giovane Lara Croft in nuovi artwork amatoriali

Traendo ispirazione dalle ultime scene di gioco di Tomb Raider dateci in pasto dai Crystal Dynamics e dagli splendidi trailer in cinematica realizzati dai designer di Square Enix per annunciarne lo sviluppo, gli appassionati di mezzo mondo si sono spesi per dare forma alle loro personalissime rappresentazioni artistiche della “nuova” Lara Croft.

Nel ricreare le pericolose ambientazioni della misteriosa isola del Trangolo del Drago che farà da sfondo all’avventura, i fan esaltano il coraggio e l’intraprendenza di questa giovane ragazza costretta a vivere un’esperienza indicibile e a crescere velocemente per non soccombere agli eventi che si dipaneranno lungo tutta la campagna principale.

Guardando questi splendidi bozzetti ci ritornano così in mente le dichiarazioni rilasciate mesi addietro dal direttore creativo Noah Hughes per offrirci delle delucidazioni sul processo creativo dei Crystal Dynamics che ha portato alla trasformazione dell’eroina della saga in una donzella apparentemente indifesa:

“Questo nuovo Tomb Raider non rappresenterà solo un reboot della saga, ma un’esperienza completamente nuova che andrà a intersecarsi nella linea narrativa di Lara Croft per sviluppare aspetti fino ad ora nascosti della sua personalità e del modo in cui riesce ad affrontare le sfide con caparbietà. Il nostro processo di sviluppo non è però mosso dalla voglia di cambiare ad ogni costo ciò che è stato fatto fino ad ora, anche perchè altrimenti la gente vedrebbe una pesante forzatura nell’introduzione di elementi survival nelle meccaniche di gioco classiche di Tomb Raider.

In questo progetto potremo assistere a una giovanissima Lara Croft che, soffrendo e imparando dai propri sbagli, verrà forgiata nel carattere per diventare l’eroina che tutti conosciamo: la nostra Lara non è un’icona inarrivabile e infallibile di un mondo virtuale perfetto, ma una essere umano che dovrà affrontare le sue paure con una grandissima determinazione e spirito d’avventura.”

L’uscita di Tomb Raider è prevista per il prossimo 5 marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360

 

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