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Ubisoft ha in mente il finale di Assassin’s Creed

Ubisoft ha rivelato di avere già delle idee per l’eventuale fine della saga di Assassin’s Creed.

Ashraf Ismail, game director di Assassin’s Creed 4: Black Flag ha spiegato a Eurogamer che i direttori della serie sanno, anche se approssimativamente, come si concluderà la saga.

“Abbiamo molteplici team di sviluppo e in cima a questi il team che gestisce la serie, a cui appartengono gli autori e i designer che si occupano dello svolgimento dell’intera saga”, ha spiegato Ismail. “C’è una trama principale ben delineata, e ogni episodio ha il suo posto ben preciso all’interno di essa”.

“Abbiamo un’idea di quale sia la fine, ma ovviamente produciamo un episodio all’anno come ha detto Yves Guillemot. A seconda dell’ambientazione e di ciò che vogliono i fan abbiamo spazio di manovra all’interno della trama principale, ma come ho detto c’è una fine”.

Uno dei vantaggi di avere più giochi in sviluppo allo stesso tempo è la condivisione di note e l’inclusione di accenni a episodi futuri della serie.

“Ora possiamo accennare a qualcosa molto prima che ciò venga mostrato”, ha proseguito Ismail. “Per esempio in AC4 abbiamo Edward, le cui radici sono state mostrate in AC3. Ma c’è molto di più nel nostro gioco che suggerisce possibilità future”.

Nonostante gli studi di Ubisoft abbiano almeno due anni per ogni nuovo capitolo, ci sono sempre dei contenuti che vengono rinviati.

L’abbordaggio ad esempio è stato ridotto a un intermezzo in AC3, nonostante all’inizio fosse stato previsto come un evento in tempo reale. Il team di AC4 è riuscito a implementare la sezione come si voleva in Black Flag, ma ha dovuto rinunciare ad altre cose.

“Il taglio più grande che abbiamo fatto, per cui abbiamo lavorato molto senza però riuscire ad arrivare a risultati accettabili, è stato il multiplayer per le battaglie navali”, spiega Ismail.

“Avevamo dei prototipi eccezionali, ma far funzionare tutto e bilanciare il sistema in multiplayer… semplicemente non ce l’abbiamo fatta per quest’episodio”.

Per quanto riguarda il prossimo Assassin’s Creed è già noto che uno degli studi principali al lavoro sul progetto è Ubisoft Toronto, diretto da Jade Raymond, co-creatrice della serie.

 

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2013 Bioshock Infinite Mondo Mondo dei Videogiochi Notizie Notizie dal Mondo Pc Ps3 Xbox 360

Ken Levine e BioShock Infinite: Burial at Sea – intervista

Se vi siete mai chiesti se Irrational Games potesse fare qualcosa legato a BioShock senza un qualche colpo di scena, ho una notizia per voi: non può. Lunedì pomeriggio ho partecipato a un evento per la stampa a Boston aspettandomi di vedere una versione preview del primo DLC per BioShock Infinite solo per scoprire che l’espansione (chiamata Clash in the Clouds) era pronta per l’uscita, prevista per il giorno successivo. Dopo averla giocata, posso dire che è bella e che rende il combattimento di Infinite più divertente.

Ma non è stata questa la sorpresa principale. Il vero colpo di scena del giorno è stata la notizia (accompagnata da un trailer e dalla possibilità di intervistare Ken Levine) che BioShock Infinite ci riporterà a Rapture, forse questo stesso anno, con il DLC Burial at Sea. Quest’espansione ci permetterà di controllare sia Booker DeWitt che Elizabeth, ciascuno con il loro capitolo giocabile, e sarà ambientata un anno prima della caduta di Rapture, che vedremo quindi all’apice del suo splendore.

Circa un’ora dopo l’annuncio ero seduto insieme a Levine, curioso di scoprire come fosse nata l’idea, cosa possiamo aspettarci e perché Irrational avesse deciso di raccontare una nuova storia invece di riprendere una delle linee narrative lasciate in sospeso da BioShock Infinite.

Eurogamer: Parliamo della sorpresa del giorno, Burial at Sea. Cosa puoi dirmi a questo punto? Qual è la premessa e che direzione volete intraprendere con esso?

Ken Levine: All’inizio sarete Booker, detective privato a Rapture, nel vostro ufficio. Poi entrerà una donna: i due non si conoscono e questo non viene spiegato. Ci piace che le storie alla fine abbiano un senso ma non vogliamo che siano ovvie, e ci piace che i giocatori si chiedano subito cosa stia accadendo.

Eurogamer: Un po’ di smarrimento e confusione per iniziare.

Ken Levine: Sì, e tutto alla fine avrà un senso. La storia è ambientata durante il Capodanno del 1958, la notte prima dell’inizio della rivoluzione. Eravamo molto eccitati dal lavoro fatto su Columbia a causa della popolazione, perché Rapture invece era una tomba. In origine avremmo voluto mostrare Rapture quando era ancora viva, ma nel contesto di una storia interessante. E per raccontare una storia abbiamo pensato che fosse importante farlo con questi personaggi.

Eurogamer: Quindi vi siete prefissi un certo numero di obiettivi tutti in una volta.

Ken Levine: Sì. Credo che sia una cosa abbastanza ambiziosa per un DLC.

Eurogamer: In pratica si tratta del vostro solito approccio ma in un nuovo contesto.

Ken Levine: Da un punto di vista di lavoro e risorse è effettivamente come realizzare una piccola parte di un nuovo gioco. Quasi tutti gli elementi di Rapture sono stati creati da zero. La città all’esterno è una vera struttura 3D, mentre nel gioco originale era in 2D. Credo che ogni singolo ambiente sia stato rifatto da capo. Forse ci sono alcuni oggetti recuperati, ma tutto è praticamente nuovo.

Eurogamer: Quindi si gioca come Booker, e all’inizio Elizabeth entra nell’ufficio…

Ken Levine: Un classico del noir. Una donna entra nel vostro ufficio e vi offre un lavoro. Ha l’aspetto di una femme fatale, e voi due non vi conoscete o almeno non vi sembra di conoscerla, e…

Eurogamer: E presumibilmente ci parla di un suo problema.

Ken Levine: Sì, ed è collegato a un problema che voi stessi avete. Come accade sempre per la parte narrativa sarò abbastanza vago, ma l’esperienza vi porterà entrambi attraverso una parte molto viva di Rapture in cui incontrerete dei personaggi… Questi eventi avvengono un anno prima di quanto narrato in BioShock 1, quindi capiterà di incontrare alcuni dei personaggi di quel gioco ancora sani di mente. Alcuni molto popolari tra i fan, che non saranno solo dei cameo ma saranno integrati profondamente all’interno della storia. E poi ci sarà un…

Eurogamer: Puoi essere specifico su qualcosa?

Ken Levine: Preferisco sorprendere i giocatori. Credo che non resteranno delusi.

Ci sarà anche una discreta quantità di azione… Dopo che gli affari di Fontaine saranno stati rilevati da Ryan, i suoi seguaci verranno messi da qualche parte. Molta dell’azione ha luogo in un magazzino di Fontaine risucchiato sul fondo dell’oceano, divenuto in pratica una sorta di Alcatraz. Quindi una parte dell’azione si svolge in uno scenario simile a quelli visti nel primo BioShock, con molti splicers e altre cose fuori di testa, e un’altra parte si svolge all’interno di una Rapture molto fiorente.

Eurogamer: Quali sono le implicazioni a livello del gameplay? Cosa verrà ripreso da Infinite, cosa da BioShock? Cosa ci sarà di nuovo?

Ken Levine: È tutto costruito sulla base di Infinite ma abbiamo fatto molti cambiamenti, che variano tra quando si impersona Booker nel secondo DLC [Clash in the Clouds sarà il primo] e Elizabeth nel terzo. Stile e gameplay sono più in sintonia con l’esperienza di BioShock 1. Infinite generalmente offre molti scontri di vaste proporzioni, mentre in BioShock era essenziale osservare gli splicers nel loro ambiente naturale e riuscire a volgere le cose a proprio vantaggio, ed è quest’ultimo lo stile predominante.

Eurogamer: I Big Daddies torneranno?

Ken Levine: Credo che i giocatori sarebbero molto delusi se non ci fossero Big Daddies. Non dirò esattamente come ma sì, saranno presenti in un certo modo e il combattimento sarà simile a quello di BioShock 1, ma ci sarà una nuova arma e un nuovo plasmide in ciascuno dei DLC. Beh, fammi pensare… non voglio parlare troppo del terzo, ma di sicuro nel secondo ci saranno l’arma e il plasmide. Credo che abbiamo veramente tentato di modificare il gameplay per riportarlo vicino alle atmosfere dei primi scontri in Rapture.

Eurogamer: Gli eventi saranno giustificati e avranno una loro logica coerente con Infinite, o questi saranno degli episodi totalmente slegati?

Ken Levine: Credo di poter dire che integreremo tutto.

Eurogamer: Hai detto qualcosa riguardo il non accontentarsi?

Ken Levine: Ci sono conseguenze negative qualsiasi cosa si scelga di fare, ma alla fine bisogna fare semplicemente ciò che si reputa giusto. Abbiamo avuto quest’idea e sapevamo che realizzarla sarebbe stato più complicato e dispendioso perché abbiamo dovuto fare di nuovo molto lavoro invece di limitarci a recuperare tutti gli assets da Infinite.

Ma l’idea alla base della storia era così attraente e volevamo realizzarla a tal punto che, anche se sapevamo ci sarebbe voluto tempo e che gli utenti sarebbero stati impazienti, sarebbe stata la cosa giusta per loro nel lungo termine. Le persone si sono arrabbiate quando il gioco è stato rinviato, ma farlo uscire quando non era ancora pronto non sarebbe servito a nessuno.

Quindi bisogna mettersi in gioco e a volte è frustrante perché i giocatori vogliono qualcosa di nuovo ma non capiscono che per realizzarlo ci vuole tempo. Non sono praticamente mai stato in vacanza durante la realizzazione e ciò è stressante, ma bisogna trovare il bilanciamento tra il realizzare qualcosa di grandioso (beh, non sai mai se una certa cosa sarà grandiosa ma fai di tutto per darle la possibilità di esserlo) e che richieda il giusto tempo. Clash in the Clouds è un compromesso tra tempi di lavorazione e obiettivo.

Eurogamer: Già, il mio primo pensiero è stato che l’idea suona bene ma che probabilmente si tratta di una specie di tappabuchi per darvi il tempo necessario a fare il resto.

Ken Levine: Sì, costerà 5 dollari e ci sono molte persone che apprezzano veramente il combattimento. Credo che sia un buon prezzo per quei contenuti. Non è ambizioso quanto gli altri due e non facciamo finta che lo sia, ma il messaggio è molto chiaro. Costa 5 dollari e uscirà domani, non ci sono molti significati dietro: è divertente, prendetelo e giocate.

Il nuovo look da femme fatale di Elizabeth.

 

Eurogamer: Prima di venire qui, tutti quelli che sapevano della mia visita si chiedevano cosa sarebbe stato mostrato, magari qualcosa relativo a Saltonstall o Preston Downs, o ancora sui Luteces. Non sei stato tentato di fare qualcosa del genere? Devi avere dei contenuti relativi in serbo.

Ken Levine: Sai Tom, in questi casi accade una specie di tragedia. Conosci il termine ‘conseguenze impreviste’? Le persone sono così sensibili ai contenuti tagliati anche se c’è una ragione per la loro esclusione, e se ne avessimo inserito alcuni in Clash of the Clouds perché adatti al contesto, qualcuno avrebbe detto che li abbiamo lasciati fuori di proposito..

C’è talmente poca fiducia nello sviluppatore che a volte lasci semplicemente quelle cose da qualche parte per sempre. È un peccato, perché forse c’erano un paio di personaggi mai visti ma che dobbiamo stare attenti a non inserire perché tecnicamente già realizzati in precedenza.

Eurogamer: È interessante, perché non mi sembri il tipo intimidito dalle polemiche di internet…

Ken Levine: Non è per quello. La cosa diventa una distrazione, e il discorso devia così tanto su questo che non si parla più dell’argomento principale. Ma per come sono fatto io, mi sforzo di rendere tutto migliore e so che le persone, quando vedranno il nostro lavoro, non potranno che sorridere. Se vi piace BioShock, non so come potreste reagire diversamente.

Parlando di me, ad esempio… Abbiamo lavorato tantissimo su quella scena [nel trailer di Burial at Sea]. Quando ho visto la prima strada che si scorge all’inizio, uscendo dall’ufficio di Booker, ho fatto un gran sorriso. Sai, quella con la balena all’esterno e tutto il resto. Come non si potrebbe? Anche quando abbiamo completato il nuovo look da femme fatale di Elizabeth e durante il lavoro ho sorriso allo stesso modo.

Credimi, non puoi essere nella mia posizione e preoccuparti di come ti senti. C’è una quantità di tempo limitata che può essere sottratta al prodotto vero e proprio ed è questo il motivo per cui me ne preoccupo, perché voglio che le persone si concentrino sulle cose veramente interessanti.

Eurogamer: I DLC usciranno prima del lancio delle console next-gen?

Ken Levine: Non fornirò date finché non le avremo definite con certezza. Immagino che qualcosa uscirà dopo… il primo no.

L’intervista è stata realizzata durante un viaggio per la stampa a Boston, dove ha sede Irrational Games. Irrational ha fornito viaggio e soggiorno.

 

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Resident Evil : Revelation , i voti della stampa internazionale

In attesa della recensione di Multiplayer.it, ecco come Resident Evil: Revelations è stato accolto dalla critica internazionale.

Come si nota, la maggior parte dei voti sono positivi ma non entusiastici, con rarissimi picchi (Official Xbox Magazine) e qualche 8/10 convinto (CVG, Metro, Godisageek).

Resident Evil: Revelations – I voti della stampa internazionale
– Official PlayStation Magazine – 7/10
– Eurogamer – 7/10
– CVG – 8/10
– Destructoid – 7/10
– Videogamer – 7/10
– Nowgamer – 7.5/10
– Metro – 8/10
– Official Xbox Magazine – 9/10
– Godisageek – 8/10

 

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Niente WWE 2K14 per wiiu

A febbraio Take-Two ha acquisito dalla fallita THQ la licenza per produrre i videogiochi della serie WWE. Durante il rapporto finanziario fatto agli azionisti della società, Take-Two ha annunciato WWE 2K14 sarà lanciato il 29 ottobre in Nord America e il 1° Novembre in UK. Versioni? PlayStation 3 e Xbox 360.

Queste le uniche informazioni che si sanno per ora sul gioco, a parte che sarà sviluppato dai soliti Yuke’s, team da anni al lavoro sulla serie, e che non arriverà mai su Wii U, come scoperto da Eurogamer, nonostante WWE ’13 avesse goduto di una versione Wii.

Non si parla neanche di versioni per console next-gen, ma alcuni danno per scontato che vedremo dei porting appositi realizzati per PS4 e Xbox Next.

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2013 Dead Space 3 Foto Mondi Fantastici Mondo Notizie dal Mondo Pc Ps3 Videogiochi Xbox 360

Dead Space 3: microstransazioni per potenziare le armi

Durante l’ultima presentazione allestita da Electronic Arts, i ragazzi di Eurogamer hanno notato quello che non avrei mai voluto leggere, vale a dire che in Dead Space 3 farà la sua comparsa il famigerato sistema delle microtransazioni, utile per potenziare e migliorare l’equipaggiamento dei protagonisti. E’ noto che Dead Space 3 farà del “crafting” una parte importante di gioco proprio per permettere tramite materiali raccolti la modifica e il miglioramento di armi ed armature: bene, se Isaac o John Carver esauriscono le risorse, è possibile acquistarne altre utilizzando i propri soldi reali.

Yara Khroury, produttore del gioco, ha però voluto precisare che si tratterà di un sistema opzionale, poichè la raccolta di denaro da usare nel marketplace sarà effettuata da bot. Non sarà quindi obbligatorio mettere mano al portafogli. E ci mancherebbe altro, dico io.
Per continuare dopo la pausa è necessaria una microtransazione… non è vero, tranquilli.

Ad ulteriore filtro per evitare che qualche bambino nutelloso prosciughi la carta di credito di papà, non sarà possibile potenziare le vostre armi con le microtransazioni fin da subito, perchè parecchi potenziamenti interessanti saranno disponibili soltanto nelle fasi avanzate di gioco, oppure solo rigiocando una seconda volta la storia nella modalità game+. Per fortuna questo dovrebbe evitare di rovinarsi un gioco che dovrebbe essere un survival Horror con armi potenti fin dall’inizio.
Vi ricordo che oggi è attesa la demo di Dead Space 3, mentre il gioco completo è in arrivo sugli scaffali per l’8 febbraio su PC, Ps3 e Xbox 360.