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IO Interactive: metà staff a casa, Kane & Lynch cancellato

IO Interactive ha annunciato di aver licenziato “quasi la metà” del suo staff per “concentrarsi con risolutezza sulla visione futura del franchise di Hitman”.

In una nota ottenuta da Eurogamer.net, il VP alla comunicazione corporate di Square Enix Chris Glover ha spiegato che lo studio è “in pre-produzione su un nuovo progetto AAA di Hitman”.

“Comunque abbiamo preso la difficile decisione di cancellare gli altri progetti di IO e ridurre la forza lavoro in questo studio, il che avrà un impatto su quasi la metà degli impiegati, mentre faremo delle modifiche all’assetto interno per affrontare le sfide del mercato odierno”.

Il responsabile della produzione Hannes Seifert è stato inoltre nominato nuovo capo dello studio.

Tra i titoli cancellati potrebbe figurare il terzo Kane & Lynch, esponente di una serie che potremmo dolorosamente considerare defunta.

 

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Dishonored : Knife of Dunwall – lo stesso, ma diverso

Per l’apertura venti minuti di The Knife di Dunwall, sembra, suona e si sente come sto giocando disonorato eppure qualcosa è innegabilmente e inspiegabilmente diverso. E ‘come qualcuno ha un-inverted miei controlli o ri-mappato tutti i pulsanti, lasciando me a lottare per ottenere le cose che una volta che si sentivano come una seconda natura.

Diventa subito evidente che questo non è perché Arkane Studios ha in qualche modo rotto qualcosa mentre mettendo insieme primo pezzo di DLC story-based di Dishonored. Invece, è a causa di mie supposizioni subconscio di come affrontare una determinata situazione e il residuo di memoria rimanente muscolo del mio tempo trascorso in compagnia del Corvo. Dopo aver concluso la storia di Corvo per mezzo di un gioco non letale conquistata a fatica attraverso, io sono abituato ad avere una specifica serie di poteri, aggiornato solo così e impiegato in un modo molto particolare. Spinta nella pelle di Daud, un meno salato destinatario del marchio misterioso del Outsider e abilità soprannaturali, è chiaro che la sua forza-lavoro e disponibili attrezzature funziona un po ‘diverso e quindi inizialmente ho lasciato sensazione come un posseduto-pesce fuor d’acqua .

Questo va in qualche modo a spiegare, se non scusa, il mio primo atto significativo di The Knife di livello di apertura di Dunwall, che è a lampeggiare da un tetto nel vuoto sbadigli di thin-aria come ho ben lungi dal mio target previsto. Ho appena imparato a mie spese che dovrò guadagnare le rune necessarie per aggiornare la gamma di potere di teletrasporto di Daud. E poco più tardi e sto ancora rivelando me stesso di essere troppo dipendente amici assenti come ho fumble per capacità di Dark Vision per monitorare le guardie attraverso le pareti solo per scoprire che non è lì.

Espongo un catalogo di fallimenti nel corso della prossima ora, ma, fortunatamente, ho anche imparato alcune cose interessanti circa la flessibilità di approccio supportato per tutto il coltello livello di apertura di Dunwall. Daud non ha un minor numero di strumenti a sua disposizione di Corvo fa, lui ha solo diversi. Evidentemente, il numero di coloro che sono così pietosamente affidamento su sono stati entrambi sostituiti o modificati per riflettere meglio la natura di questo nuovo protagonista. Così, mentre Daud non può vedere attraverso i muri lui ha un maggior numero di opzioni per invalidante nemici: a fianco del familiare freccette sonno ci sono granate chokedust, che può accecare un gruppo di obiettivi per alcuni secondi, e le miniere ad arco che si stordiscono quelli che calpestati.

Naturalmente, con questo essere Dishonored questi giocattoli possono essere utilizzati per la diversione non letali o di follow-up con un takedown sviscerare. A tal fine, le miniere primavera-rasoio elettrificati forniscono un’opzione soddisfacente macabro per dilaniare un bersaglio e vaporizzare istantaneamente i resti di un uccidere perse le tracce. Tutto questo nuovo ingranaggio è molto utile al momento di decidere come comportarsi con il macellaio, un nuovo tipo di nemico introdotto in Coltello di Dunwall nel corso di una serie di livello in una banchina caccia alle balene macello.

Armati con una sega circolare e faccia guardia questi nemici sono particolarmente difficili da affrontare in una resa dei conti testa a testa, soprattutto in quanto tendono ad essere sostenuta da almeno uno o due grugniti standard (come ho scoperto su uno dei miei tanti pasticciato tentativi furtivi). Tuttavia, essi sono vulnerabili da dietro grazie al mini bomboletta di olio di balena volatile che portano sulla schiena al potere la loro sega, provocando quella di esplodere può servire come un utile, se disordinato, distrazione propria.

La differenza più evidente in una serie di competenze fra Corvo e Daud è la capacità di quest’ultimo di convocare di back-up in un rottame. Per me, intervento di un allarme da Corvo di solito portato a essere sopraffatto dalle guardie e dover ricaricare un salvataggio del gioco. Tuttavia, Daud è a capo di un gruppo di assassini e, come tale, può evocare uno al suo fianco per aiutare anche le probabilità durante un combattimento o semplicemente fornire una distrazione per permettergli di fuggire. Questo mi fermo a considerare se riesco a contenere con successo una situazione prima di raggiungere il tasto di ricarica e offre un invito benvenuto di stealth-giocatori di sperimentare un approccio più aggressivo.

Nonostante, o forse a causa, della quantità piacevole di variabili che aiutano a differenziare The Knife di Dunwall dalla campagna principale di Dishonored, ci sono alcune sensazioni fastidiose di occasioni mancate. Il primo di questi riguarda il fatto che, come Daud, siamo responsabili della morte dell’imperatrice Jessamine, ma non sono fatti sentire responsabile. Proprio come all’inizio di Dishonored, vediamo come il suo omicidio suona come una cut-scene in cui avrebbe fornito un contrasto narrativo forte di avere noi invece commettere l’atroce atto noi stessi. Ciò avrebbe consentito di mettere in relazione molto più strettamente a successivi sentimenti di Daud di rimpianto e voglia di riscatto.

In aggiunta a questo, file di salvataggio esistenti non colorare il mondo degli Knife di Dunwall in alcun modo. In tutta onestà, come The Knife della linea temporale di Dunwall corre parallela alla disprezzato il grado in cui un file di salvataggio avrebbe potuto influenzare il gioco sarebbe stato limitato. Tuttavia, sarebbe stato un bel tocco di avere le vostre azioni personali come Corvo riflette in punti narrativi accessorie quali le conversazioni udite o testo e registri audio.

In generale, è chiaro che Arkane ha lavorato duramente per fornire un’esperienza che è al tempo stesso familiare, ma diverso per la campagna principale di Dishonored. Il coltello di tre missioni di Dunwall rappresentano un’esperienza che è un terzo della lunghezza del gioco principale e ogni livello è quello di caratterizzare molteplici percorsi e facilitare gli approcci miriade. Inoltre, anche se quest di Daud è in primo luogo di redenzione, è possibile scegliere di portarlo su un sentiero oscuro e sentendo lui di tanto in tanto raccontare i suoi sentimenti e le motivazioni (doppiato ancora una volta da Michael Madsen) fornisce un interessante contrappunto al silenzio innaturale del Corvo.

La storia di Daud si concluderà nei prossimi mesi con un secondo pezzo di storia-DLC intitolato The Brigmore Streghe, l’esito finale della quale spero sarà influenzato dalle vostre azioni durante tutto Coltello di Dunwall. Indipendentemente da ciò, come Daud non vedo l’ora di indulgere in un percorso molto meno giusta di me preso con Corvo. Forse avrete anche optare per un cambio di tatto o semplicemente trovare modi nuovi e creativi per raggiungere fini familiari. Questo è il bello di Dishonored e ora, a quanto pare, di imminente della Arkane due parti DLC: esso offre qualcosa che è al tempo stesso, ma diverso.

Il coltello di Dunwall lanciato il 16 aprile su PC, 360 e PS3 (17 aprile per i possessori di PS3 europei).

 

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Dark Souls II: quattro passi negli studi From Software

Nel pieno rispetto della consolidata tradizione nipponica (e non solo) del pic-nic domenicale, le alte sfere di Namco Bandai si sono concesse una gitarella fuori porta all’interno degli studi From Software per fare compagnia alle decine di sviluppatori attualmente al lavoro suDark Souls II.

Rispetto al team che si è occupato dell’ultimo, sorprendente capitolo della saga ruolistica lanciata nel 2009 con Demon’s Souls ed esplosa a livello internazionale nel 2011 col Dark Souls originario, la forza lavoro occupata da From Software è rimasta sostanzialmente invariata, fatto salvo il passaggio di consegne avvenuto tra il padre spirituale della serie, Hidetaka Miyazaki, e il duo composto da Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura.

Nelle fotografie scattate dagli uomini di Namco Bandai durante la visita al quartier generale della casa di sviluppo a loro più “affezionata” si riescono a intravedere i modelli delle armi e delle armature che i programmatori di From Software stanno realizzando per gli eroi e isignori occulti del loro prossimo action/GDR sulla scorta dei bozzetti disegnati dal loro team di creativi digitali.

Particolarmente interessanti sono poi i fieri cavalieri che fanno capolino dai monitor della compagnia: l’aspetto delle loro corazze ci dà infatti la cifra stilistica del progetto che Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura stanno portando avanti sul solco tracciato dal loro illustre predecessore che, tanto per ribadire la volontà della compagnia di non stravolgere le dinamiche di gioco e il tratto artistico della saga, ha assunto il ruolo di “supervisore esterno”.

I lavori su Dark Souls II (se non per la trama, almeno dal punto di vista “digitale” della creazione delle ambientazioni immaginate dagli autori) sono appena iniziati: stando alle ultime, generose informazioni offerteci dai colleghi di Edge, il titolo dovrebbe vedere la luce tra la fine del 2013 e l’inizio del 2014 su PC e su questa o, forse, sulla prossima generazione di console.