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Il producer di Gears of War: Judgment lavorerà a Mass Effect 4

Chris Wynn, uno dei senior producer di Gears of War: Judgment, ha lasciato Epic Games per assumere il ruolo di senior development director sul prossimo Mass Effect.

Wynn ha già lavorato presso BioWare per sei anni, mentre è rimasto in Epic per poco più di dodici mesi.

Il suo addio segue quelli di Mike Capps, Cliff Bleszinski, Kendall Boyd e i pezzi grossi di People Can Fly.

 

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Gears of War: Judgment – il DLC “Lost Relics” si lancia in foto e in video

Dopo aver diligentemente atteso la conclusione dell’E3 2013 e della relativa onda lunga di notizie scaturite nei giorni immediatamente successivi alla fine della kermesse videoludica di Los Angeles, le alte sfere di Epic Games svelano l’ultimo pacchetto di mappe di Gears of War: Judgment rivolte al modulo multiplayer dell’ultimo capitolo della loro storica saga sparatutto.

Affidato alle amorevoli cure dell’esperto team polacco di People Can Fly, il DLC “Lost Relics”è disponibile da oggi per tutti gli utenti Xbox 360 in possesso di un Season Pass e lo sarà nelle prossime settimane per tutti gli altri utenti di Judgment. All’interno dell’espansione troveranno spazio quattro mappe inedite (Ward, Checkout, Museum, Lost City), un’armatura nuova di zecca, un pacchetto di skin per la personalizzazione estetica delle armi e una tipologia, anch’essa inedita, di sfide a squadre.

La modalità “Breakthrough” coinvolgerà due team: ai nerboruti eroi della prima squadra verrà affidata una bandiera e saranno chiamati a collaborare per riuscire a piazzarla su di un punto strategico della mappa, mentre ai soldati della seconda squadra spetterà il compito di difendere ad ogni costo il loro campo base che, naturalmente, coinciderà con la “tappa finale” della bandiera nemica. Non potendo allontanarsi dalla postazione affidatagli e non avendo in questo modo la capacità di esplorare l’ambientazione per reperire armi, munizioni e potenziamenti, la squadra dei difensori potrà contare su un numero illimitato di risorse: una scelta, quest’ultima, che i People Can Fly hanno deciso di prendere per garantire un maggiore equilibrio tra le due fazioni nonostante la condizione di “assedio perenne” vissuta da chi, volente o nolente, si ritroverà nella squadra dei difensori.

Nella speranza che il sistema adottato dalla rinomata sussidiaria polacca di Epic Games non stravolga il concept originario alla base delle sfide multiplayer proposte nel titolo liscio, vi lasciamo in compagnia del poker di filmati dimostrativi datici in pasto dagli sviluppatori di “Lost Relics” e speriamo di poter ritornare al più presto ad occuparci di questo DLC per fissarne sul calendario l’uscita per gli utenti sprovvisti di Pass stagionale e, naturalmente, per conoscerne il prezzo, che comunque dovrebbe essere allineato a quello dell’altro pacchetto di mappe online, Call to Arms, proposto in aprile alla modica cifra di 1000 Punti Microsoft.

 

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The Astronauts: Chmielarz sulla vita dopo la People Can Fly

Gli astronauti sta cercando di rivoluzionare la narrazione nei giochi. Di VG247 Dave Cook parla con il co-fondatore Adrian Chmielarz sul suo nuovo progetto, e la vita dopo la People Can Fly.

“Penso che entrambe le parti sono meglio con cui tutti sono in questo momento.”

Adrian Chmielarz lasciato Bulletstorm sviluppatore People Can Fly nel mese di agosto dello scorso anno per fondare il suo nuovo studio, gli astronauti. Non ci volle molto per le voci di corridoio per iniziare selvaggiamente speculando sul perché.

Controversie interne, le restrizioni di controllo, e problemi con Gears of War: sentenza sono stati tutti proposti come possibili catalizzatori per la sua partenza, ma come mi ha detto di recente, sia lui che Epic Games avevano semplicemente allontanati.

Questi sono in rapida evoluzione, giorni sempre più volatili, e piuttosto che andare giù il grande percorso di bilancio, dove milioni di dollari sono scommesso su IP di ogni anno, Chmielarz volevano tirar su la sua attenzione, tagliare il grasso e concentrarsi su l’arte di raccontare storie .

“Quando si leggono le ultime interviste con Tim Sweeney, si può notare un certo cambiamento di direzione per la Epic,” ha spiegato. “Epico è sempre stato molto agile e in grado di adattarsi al nostro mercato in continua evoluzione, e sembra che stanno per farlo ancora una volta, e concentrarsi su ciò che è giusto per loro.

“Nel frattempo, noi siamo interessati a qualcosa di diverso, e non e ‘che la loro scelta è giusta e la nostra è sbagliato o viceversa, è solo una differenza pura in ciò che rende un eccitato. Nel nostro caso, vogliamo solo rendere più breve, la storia e l’esperienza orientata giochi che si sentono molto intimo.

“Penso che i giochi del genere sarebbe sbagliato per People Can Fly e Epic, perché non volevano sentire come il DNA di uno dei due studi. Ma spero che lavorerà per una nuova entità, come gli astronauti “.

Prima partita dello studio si chiama The Vanishing di Ethan Carter, e il suo cuore riposa all’interno di narrativa soprannaturale, immersione basato su una storia, e paranormali mistero, tutto gravita intorno alla scomparsa di un giovane ragazzo. Come un detective inviato alla scena, è il vostro lavoro per ricostruire quello che è successo a lui.

“Quello che vogliamo fare con Ethan Carter è quello di migliorare il coinvolgimento del giocatore, immersione, e il senso di presenza”, Chmielarz continuare. “E ‘maledettamente difficile, e la ragione principale è che quasi abbiamo non giochi a rubare, e non sto nemmeno scherzando. Ma, naturalmente, in un modo strano è anche una buona cosa, perché vuol dire che stiamo davvero cercando qualcosa di nuovo qui.

“Certo, noi non operiamo nel vuoto. Devo molto ai creatori di The Walking Dead, Cara Ester, Amnesia, Viaggio, alla luna, Fahrenheit e così via. Il loro lavoro è profondamente ispirato e aprire gli occhi. E ‘solo che ciò che hanno studiato e implementato non avrebbe funzionato per il nostro gioco, quindi dobbiamo venire con la nostra roba quasi da zero. Che è difficile, ma anche incredibilmente eccitante. ”

Chmielarz mi ha detto che il protagonista del gioco ha la capacità di visualizzare la storia della scena del crimine, e di vedere gli ultimi momenti della vittima, il colpevole e altro ancora. Poiché l’idea è ancora in prototipo, ha condiviso con me alcuni esempi di come il meccanico potrebbe funzionare nella pratica.

“L’idea è che l’uomo può visualizzare scene dei crimini letali”, ha spiegato, “come egli ha una visione della vita dopo la morte. Ma poi, proprio la settimana scorsa, ho pensato, ‘abbiamo davvero bisogno di soprannaturale per questa cosa particolare?’ Lui è un detective, dopo tutto. Forse la visualizzazione è solo lui che è veramente bravo in quello che fa, come una sorta di ricostruzione intelligente degli eventi sulla base di indizi che ha trovato. Quindi stiamo ancora lavorando su elementi del genere.

“Ma cosa sta non cambierà è che il gioco è un horror bizzarro. Questo è quello che stiamo per lo più ispirati. Penso che questo sia un sotto-genere unico per i giochi in un modo che non si tratta di terrorismo, non di zombie né vampiri, non di spaventi a buon mercato che spesso avvelenano l’orrore moderno. E ‘più di un certo stato d’animo e un senso di inquietudine, piuttosto che le cose che salta fuori da un armadio. ”

Bisogna chiedersi se – date le idee uniche e la lista di nome-controllato IP sopra – Chmielarz sarebbe stato in grado di fare questo gioco, se fosse rimasto a People Can Fly. Sto indovinando che assolutamente non avrebbe, così gli ho chiesto come aprire percorsi di mercato aiuterà gli astronauti spingere il gioco in modo efficace, aiutando lo studio sopravvivere nel lungo termine.

“Penso che un sacco di persone non hanno ancora pienamente in che modo digitale distribuzione cambia tutto realizzato”, ha dichiarato. “Non è solo la questione di convenienza più, è molto più grande di quello. E ‘anche prezzi flessibili, il che significa che non abbiamo più bisogno di adeguare i contenuti per giustificare $ 60, come possiamo ora modificare il prezzo del contenuto. Significa, inoltre, è possibile rendere i giochi che non costano decine di milioni di dollari, e quindi può essere il modo più rischioso. Questa è una straordinaria opportunità.

“Naturalmente, il problema è che a causa di questo ampio paesaggio e la rivoluzione piattaforma – ora si può giocare su qualsiasi cosa, davvero – nessuno sa veramente cosa fare. E ‘vero. Nessuno sa cosa il gioco sarà simile a, diciamo, due anni.

“Will Triple-A ancora dominare? È mobile gaming morendo? Saranno giochi episodici prendere piede per bene? Sarà F2P assumere? C’è un posto per i giochi di corte? Se i nostri giochi di supportare i browser? Dovremmo farlo multipiattaforma? Dovremmo andare libero e concentrarsi su transmediale e le entrate merci, e così via, e così via. E ‘pazzesco “.

Lui non è sotto-vendere questo, a tutti. E ‘pazzesco là fuori in questo momento, in modo che ci si deve immaginare che un nuovo studio, avrebbe un tempo molto più difficile di trovare i suoi piedi rispetto, ad esempio, una società con immenso sostegno finanziario e un forte macchina cinturone di IP pronta a sparare in faccia.

Niente affatto. Infatti, Chmielarz e il suo team stanno adottando un approccio fresco e democratico e sano di mente a come gestirà ‘The Vanishing’, e presentarlo al mercato. Non vi è alcun focus-test qui, nessun colosso di marketing appariscente a battere i vostri sensi in una polvere fine con affermazioni audaci e trucchi appariscenti. Solo una squadra, un ‘idea, e il desiderio di fare bene.

Chmielarz ha continuato, “Nel nostro caso, quello che abbiamo fatto è che abbiamo appena detto a noi stessi:” Sai una cosa, avvitare. Cerchiamo di tenerlo sano di mente, ma il calcolo vite, ricerche di mercato a vite, vite seguendo le tendenze. Diciamo solo fare ciò che sappiamo e ciò che amiamo. “Dal punto di vista commerciale, avremmo potuto probabilmente reso più intelligente decisioni.

“Scommetto che potremmo Kickstart l’inferno di un sequel spirituale di Painkiller. Ma questo non è solo business per noi. Così, mentre noi non siamo completamente folle e abbiamo ancora a cuore l’appeal commerciale dei nostri giochi, abbiamo semplicemente deciso, tuttavia, che i suoni, seguire il nostro cuore.

“Si vive una volta sola, e preferiamo avere divertenti giochi che fanno con l’anima che inventare un nuovo sistema per ottenere i giocatori dipendenti da un’altra esperienza vuota di F2P eroina. Ci auguriamo che ci sia abbastanza giocatori là fuori che, se il nostro gioco è buono, risponderà positivamente a tale approccio “.

In base a quello che avete sentito parlare di The Vanishing di Ethan Carter finora, si potrebbe vedere voi stessi reagendo positivamente, come Chmielarz speranze? Fateci sapere cosa ne pensate di seguito.

La fuga di Ethan Carter lancerà in digitale su PC nel 2013

 

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Classifiche USA, BioShock Infinite e Xbox 360 dominano nel mese di marzo

Come già riportato qualche giorno fa, i dati rilevati da NPD per il mese di marzo negli USA tracciano una situazione non idilliaca per determinati titoli, vediGears of War: Judgment e God of War: Ascension, laddove giochi come BioShock InfiniteTomb Raider si sono distinti.

Le vendite totali a marzo negli USA sono state pari a 992,5 milioni di dollari, in calo del 10% rispetto allo scorso anno ma in aumento se pensiamo agli 810 milioni fatti segnare a febbraio. I giochi in formato retail e gli usati hanno raggiunto quota 190 milioni di dollari, laddove il digitale ha raggiunto i 670 milioni e i consumatori hanno speso per i giochi qualcosa come 1,9 miliardi di dollari.

Sul fronte dell’hardware, Xbox 360 si conferma prima per il ventisettesimo mese consecutivo e fa registrare anche la spesa maggiore per piattaforma: 402 milioni di dollari.

Classifiche software USA – mese di marzo 2013
01. BioShock Infinite (PC, PS3, X360)
02. Tomb Raider (PS3, X360)
03. Gears of War: Judgment (X360)
04. God of War: Ascension (PS3)
05. Call of Duty: Black Ops II (PC, PS3, Wii U, X360)
06. Luigi’s Mansion 2 (3DS)
07. MLB 13: the Show (PS3, Vita)
08. NBA 2K13 (PC, PS3, PSP, Wii, Wii U X360)
09. The Walking Dead: Survival instinct (PS3, Wii U, X360)
10. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 (PS3, X360)

 

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BioShock Infinite domina le classifiche inglesi per la terza settimana di fila

Appaiono stabili le classifiche software inglesi nella settimana dal 7 al 13 aprile, con un BioShock Infiniteche non ha alcuna intenzione di cedere la vetta e l’ottimo Tomb Raider che segue a ruota in seconda posizione.

Al terzo e quarto posto della top 10 si avvicendanoFIFA 13 e Defiance, e allo stesso modo Assassin’s Creed III prende il posto di Gears of War: Judgment, al momento ottavo. Recuperano sia Far Cry 3 che LEGO Batman 2: DC Super Heroes, rispettivamente decimo e nono.

Classifiche software inglesi – settimana dal 7 al 13 aprile
01. BioShock Infinite (Take-Two)
02. Tomb Raider (Square Enix)
03. FIFA 13 (EA)
04. Defiance (Trion Worlds)
05. Luigi’s Mansion 2 (Nintendo)
06. Call of Duty: Black Ops II (Activision)
07. Assassin’s Creed III (Ubisoft)
08. Gears of War: Judgment (Microsoft)
09. LEGO Batman 2: DC Super Heroes (Warner)
10. Far Cry 3 (Ubisoft)

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Classifiche del Regno Unito: BioShock Infinite in testa

Com’era prevedibile, BioShock Infinite balza in testa alla classifica britannica dell’ultima settimana, secondo quanto riportato oggi.

Il nuovo FPS Irrational vince la sfida con Tomb Raider, che si piazza secondo, seguito da Gears of War: Judgment e l’immancabile FIFA 13. Al quinto posto troviamo Luigi’s Mansion 2 per Nintendo 3DS.

1. Bioshock Infinite – Take 2
2. Tomb Raider – Square Enix Europe
3. Gears Of War: Judgment – Microsoft
4. Fifa 13 – Electronic Arts
5. Luigi’s Mansion 2 – Nintendo
6. Army Of Two: The Devil’s Cartel – Electronic Arts
7. Call Of Duty: Black Ops II – Activision Blizzard
8. Tiger Woods PGA Tour 14 – Electronic Arts
9. Assassin’s Creed III – Ubisoft
10. Crysis 3 – Electronic Arts