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La Gazzetta dell’ Universo ci mostra la Ellie del futuro

Per molto tempo noi non abbiamo pensato a Ellie visto che lei era al sicuro grazie a Joel che aveva impedito al gruppo noto come Luci di sezionare Ellie e forse ucciderla senza aver curato nessuno da questo virus che c’ e in questo mondo. Per molto tempo Ellie si è fatta aiutare da Joel e dai suoi mezzi un po’ duri e un po’ crudeli. Ellie ha imparato che in questo mondo ci sono persone che ti possono uccidere solo per poche risorse o solo perché secondo lui tu gli vuoi prendere le sue armi o le sue risorse. Pure Aqua non aveva pensato molto ad Ellie visto che stava pensando a quello che aveva visto nella sua visione cioè Terra e Ventus cattivi e che sono pronti a ucciderla con i loro Keyblade. Invece quella mattina ci fece caso visto che lei sta leggendo la Gazzetta dell’ Universo e li nel secondo articolo ha visto un volto che le ricordava qualcuno di molto importante. Ci mise un po’ a capire chi era ma poi leggendo l’ articolo di Melissa Mcarthur capì che la foto della donna che ha visto non è una persona qualsiasi ma è Ellie in versione di 19 anni e li nel suo sguardo ha visto due cose che Ellie prima non aveva cioè rabbia e odio. Melissa e il resto del mondo ha potuto capire che Ellie adesso non è più una ragazzina, ma è una donna e lei ha subito qualcosa di molto brutto. Io e la mia squadra abbiamo subito tutto questo solo verso le 7:30. Appena noi abbiamo fatto colazione con dei cornetti freschi in un bar a Roma, Aqua durante il nostro viaggio di ritorno verso il T.A.R.D.I.S ci mostro l’ articolo scritto da Melissa nella Gazzetta dell’ Universo. Pandora prese per prima il giornale e vide Ellie che adesso è una donna adulta e che ha subito qualcosa di brutto e lo si può vedere dal suo sguardo e dalle ferite che ha sul suo corpo. Poi Ada prese in mano il giornale e io lo vidi assieme a lei e poi ci fermammo un attimo davanti alle porte del T.A.R.D.I.S e feci una domanda ad Aqua e a Pandora ed è molto importante per il mondo di Ellie e per capire cosa è successo a lei – cosa è successo a Joel ? . Aqua, Pandora e Ada si erano concentrati solo sulle ferite di Ellie e sul aspetto di donna adulta, invece dovevano capire anche perché li ha quello sguardo di rabbia e di odio in quella foto che Melissa ha mostrato a noi e al mondo intero .

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Ada Knight Daniel Saintcall Dominatore di Poteri Gazzetta dell' Universo Melissa Mcarthur Osservatore Osservatori Ottobre Settembre The Last of Us The Last of Us 2 Universing Universo

The Last of Us 2

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Verso le 18:42 di sera gli Osservatori capeggiati da Settembre sono andati nell’ Universing per chiudere un universo per il momento . Gli Osservatori agiscono dalle informazioni che hanno e cosi fanno di conseguenza . Gli Osservatori sono venuti con quell’ aria fredda e decisa e andavano verso l’ universo di The Last of Us . Sapevo da tempo che di questo universo ci sarebbe stato un seguito ma oggi uno dei creativi ha deciso che per il momento il viaggio di Joel e di Ellie era finito per sempre . Ma non era tutto perduto visto che gli Osservatori sono pronti a venire dentro l’ Universing per riaprire questo universo e cosi far continuare il viaggio a Joel e alla sua compagna Ellie . Forse c’e una possibilità oppure no . Io e Ada eravamo li mentre gli Osservatori davanti ai nostri occhi hanno chiuso l’ universo di The Last of Us 2 . Lo hanno chiuso ma non in modo definitivo . Forse nel futuro sarebbero venuti e lo avrebbero riaperto . Non avevano chiuso solo le porte ma anche il portale per entrare nel continuo della avventura di Joel e di Ellie . Una volta che le porte si erano chiuse davanti a noi ce ne andammo da li e poi ero arrabbiato visto che non era giusto chiudere un universo cosi bello . Chiamai Melissa Mcarthur che era ancora li davanti alla sua scrivania e cercava un articolo – so che stai cercando un articolo ? . Gli Osservatori hanno chiuso l’ universo di The Last of Us 2 . Uno dei creativi di questo universo non lo vuole far continuare . Non è giusto che un bel universo come questo chiusa . Se vuoi più tardi ti aiuto a capirci di più su tutta questa storia . Melissa si mise a scrivere – no grazie Daniel ma ce la faccio da sola . Però hai ragione tu . Non è giusto che hanno chiuso l’ universo di The Last of Us 2

 

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Daniel Saintcall Dominatore di Poteri Gazzetta dell' Universo Giudici degli Universi Melissa Mcarthur T.A.R.D.I.S

I Giudici degli Universi danno i voti nell’ universo di The Last of Us : Left Behind

Oggi si era aperto la nuova storia su The Last of Us : Left Behind e racconta la storia di Ellie prima di incontrare Joel e le altre persone che ha incontrato mentre era nel viaggio con Joel . I Giudici degli Universi ha deciso di darmi un invito per farmi sapere non solo a me ma anche alla Gazzetta dell’ Universo visto che io dopo averli sentiti li avrei dato a Melissa Mcarthur . A sentire i voci c’ ero solo io visto che Ada si stava vestendo per cercare di avere un appuntamento romantico a San Valentino . Adesso vi dico i voti che I Giudici degli Universi hanno dato i voti su questa nuova storia .

1° Giudice : 9/10

2° Giudice : 9/10

3° Giudice : 10/10

4° Giudice : 8/10

5° Giudice : 8/10

6° Giudice : 10/10

7° Giudice : 9/10

8° Giudice : 9/10

9° Giudice : 7/10

Una volta segnati i voti sul mio block notes tornai nel mio T.A.R.D.I.S e poi mandai questi voti a Melissa Mcarthur cosi lei le poteva mandare a tutto l’ Universing .

 

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Ada Knight Daniel Saintcall Dominatore di Poteri Ellie Gazzetta dell' Universo Mondo The Last of Us The Last of Us 2

L’ universo di The Last of Us 2 uscirà il 2015

The Last of Us nessuno sapeva se dopo Left Behind  ci sarebbe stata una nuova storia oppure no . Nessuno lo sapeva e per questo dicevano forse si o forse no ma adesso mi è arrivata la conferma . Io e Ada lo abbiamo saputo tramite la Gazzetta dell’ Universo ma leggerlo su un  giornale per me non bastava lo volevo vedere di persona e cosi andai alla ricerca di Ada che era in camera sua a mettersi qualcosa di bello . Una volta messo una cosa molto bella e che la faceva sembrare una ragazza anche se con il corpo tutto quello che indossa le va bene . Io bussai la porta , Ada mi fece entrare una volta vestita visto che ci voleva un pò visto che si voleva mettere le calze nere . Una volta entrato le dissi in maniera molto felice visto che sapevo che era dispiaciuta ancora per il fatto di The Last of Us .Ada mi vide molto felice e mi chiese in modo molto gentile visto lo era e in quel momento fece vedere tutta la sua gentilezza – perchè sorridi . Io mi avvicinai ad Ada Knight e con un bel sorriso in faccia le dissi – The Last of Us avrà un nuovo universo e uscirà nel 2015 . Ada era molto felice di saperlo visto che è da li che ha imparato a sopravvivere da molte creature che erano cattive e crudeli . Ada era felice di sapere questa novità che la rese davvero molto felice di sapere questa grande novità . Ada ci mise un attimo visto che voleva metterci degli orecchi neri e alla fine io e Ada andammo a vedere il nuovo universo di The Last of Us 2 . Non vi posso dire di più oppure faccio spoiler e se voi me lo chiedete non solo a me ma anche ad Ada noi rispondiamo solo con una cosa cioè Spoiler .

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Daniel Saintcall Dominatore di Poteri Ellie Joel Marlene Riley The Last of Us

Faccio un video nell’ universo di The Last Of Us : Left Behind

Grazie alla Gazzetta dell’ Universo seppi diverse informazioni nell’ universo di The Last of Us , cioè si stava per narrare il passato di Ellie prima di incontrare Joel . Li si parlerà anche di Marlene e sopratutto di Riley la migliore amica di Elie . Se volete vedervi il video ecco il link : http://www.ign.com/videos/2014/01/13/your-first-look-at-the-last-of-us-single-player-dlc

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Trailer di The Last of Us : Left Behind

Ecco il trailer del DLC The Last of Us : Left Behind

 

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The Last of Us: annunciato il DLC Left Behind

Durante l’evento dedicato a PS4 che si è tenuto nella prima mattinata italiana di quest’oggi, è stato rivelato l’arrivo del DLC Left Behind per The Last of Us. Il contenuto mostrerà il personaggio di Ellie sotto una nuova luce ed esplorerà i temi della sopravvivenza, della fedeltà e dell’amore. Il DLC avrà luogo prima dell’incontro tra Ellie e Joel e quindi prima degli eventi narrati nella campagna principale del gioco.
Ricordiamo che il DLC Left Behind di The Last of Us verrà rilasciato all’inizio della primavera del 2014.

 

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The Last of Us: disponibili da oggi la patch 1.05 e il DLC “Territori Abbandonati”

Per chi ha saputo portare a termine la straordinaria avventura di Joel ed Ellie ed è riuscito in questi mesi a sopravvivere a Clicker, sciacalli e tempeste di neve, quest’oggi è un giorno speciale: il prossimo aggiornamento del PlayStation Store previsto nel pomeriggio, infatti, porterà in dote la prima, “vera” espansione di The Last of Us e un altrettanto importante patch. Ma andiamo con ordine.

Il DLC “Territori Abbandonati” è rivolto esclusivamente agli utenti del modulo online e introduce quattro mappe inedite (Sobborghi, Città, Libreria e Deposito di Autobus) ricreate su diretta ispirazione di alcune delle ambientazioni più suggestive della campagna a giocatore singolo: l’espansione è compresa nell’offerta legata al Pass Stagionale da 19,99€ che, ricordiamo, comprende questo e altri due contenuti aggiuntivi che vedranno la luce dei negozi (ops, del PSN) alla fine dell’anno. Territori Abbandonati potrà essere comunque acquistato come DLC singolo al prezzo di 9,99€.

Per quanto riguarda la patch, invece, l’aggiornamento 1.05 del codice di gioco del capolavoro di Naughty Dog andrà a limare alcune delle spigolature più “fastidiose” del gameplay delle modalità multiplayer e provvederà a ripulire il comparto tecnico dai bug e dai glitch grafici più ricorrenti. A quest’ultimo aspetto del lavoro svolto dagli studios californiani di Andy Gavin e Jason Rubin per rendere ancora più irresistibile il loro kolossal digitale è dedicato il seguente video-diario: per conoscere nel dettaglio tutti i cambiamenti che verranno apportati con la patch 1.05 di The Last of Us, invece, vi rimandiamo alla lettura dell’apposita nota pubblicata di fresco sulle pagine del PlayStation Blog ufficiale.

 

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The Last of Us: Naughty Dog pubblica il finale alternativo

Il 26 settembre è un giorno particolare per Naughty Dog e per il suo ultimo titolo, The Last of Us. Si tratta infatti del giorno in cui avviene l’epidemia del fungo parassita Cordyceps, dando luogo così alla catastrofe che l’umanità si ritrova improvvisamente a vivere insieme ai personaggi principali nel gioco, Ellie e Joel.

Per “festeggiare” la ricorrenza, il team di sviluppo ha deciso di ricorrere all’hashtag Twitter#OutbreakDay, dove i fan di The Last of Us si stanno riversando in massa per celebrare quello che è stato nominato all’unisono uno dei giochi più belli di questa generazione videoludica.

Dalle pagine del PlayStation.Blog ci arriva inoltre il “finale alternativo” dell’avventura, mostrato da Naughty Dog in occasione del PAX Prime ma solo ora pubblicato anche online per condividerlo con tutto quanto il pubblico. Gli sviluppatori hanno promesso anche di fornire nelle prossime ore nuovi dettagli sui contenuti aggiuntivi, per cui vi conviene rimanere sintonizzati, evitando possibilmente di farvi infettare dai Cordyceps.

 

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The Last of Us: la recensione

Il numero di case di sviluppo che in questi anni è riuscito a proporre titoli con recensioni dalla media voto tanto alta quanto quella dei capolavori sfornati dai Naughty Dog è davvero esiguo. Le fredde cifre scaturite dalle statistiche comparative sui voti espressi dalla stampa di settore, però, hanno un senso solo per chi, bontà sua, ha avuto la possibilità di imemrgersi nelle atmosfere avventurose dell’ormai leggendaria trilogia di Uncharted.

Solo ripensando a ciò che il team di Andy Gavin e Jason Rubin ha saputo proporci dal 2007 ad oggi con l’epopea digitale di Nathan Drake, infatti, risulta evidente il perchè del calore smisurato con cui gli appassionati hanno accompagnato nei giorni scorsi la commercializzazione di The Last of Us, l’ultimo progetto che i Naughty Dog contano di pubblicare su PlayStation 3 prima di passare alla prossima console casalinga di Sony mettendo il proprio bagaglio di esperienza al servizio dei futuri acquirenti di PS4.

Dopo aver partecipato alle fasi di beta test organizzate nei mesi scorsi dagli sviluppatori californiani ed aver passato l’ultima settimana e mezzo in compagnia di Joel ed Ellie macinando 25 ore di gioco tra le missioni della campagna principale e le sfide della modalità multiplayer, con la recensione di The Last of Us che vi proporremo quest’oggi cercheremo così di arricchire di analisi e di contenuti la discussione intavolata in rete tra coloro che, giustamente o meno, guardano a questo titolo come ad uno dei più importanti e autorevoli della generazione che sta per volgere al termine.

LA DURA LEGGE DELLA GIUNGLA

Sganciandosi completamente dalla cronologia di Uncharted e dalle note vicende legate alle eroiche gesta di Nathan Drake, la storia di The Last of Us ci proietta in avanti nel tempo per mostrarci il triste destino cui andranno incontro coloro che, in questa dimensione parallela, lotteranno per sopravvivere in un mondo sconvolto da una pandemia causata da una specie mortale di funghi parassiti. Capace di intaccare la corteccia cerebrale degli infetti e di annullarne completamente la volontà per trasformarli in zombie acefali, l’odiato fungo del genere Cordyceps potenzia in maniera esponenziale le capacità motorie e sensoriali del “corpo ospite” per favorire la diffusione delle spore.

Per cercare ad ogni costo di limitare le infezioni, le autorità governative degli Stati Uniti (o di ciò che ne rimarrà a due decenni dall’esplosione della pandemia) decideranno così di porre in quarantena gli abitanti dei quartieri bonificati e di instaurare una dittatura militare per “difendere” i sopravvissuti dalle incursioni dei razziatori e dalle orde di non-morti. In questo infernale contesto di terrore si inserisce la storia di un ex sciacallo, Joel, convertitosi alla causa delle Luci per aiutare i membri di questa controversa organizzazione illegale facendo la spola tra i vari insediamenti esterni al perimetro controllato dai militari per consegnare cibo, munizioni, armi e messaggi.

La bontà del lavoro svolto dagli autori della casa di sviluppo californiana per erigere l’impalcatura narrativa di questo titolo è rappresentata magnificamente dal prologo della campagna principale, utilizzato dagli sviluppatori per offrire una breve ma determinante “infarinatura” sugli aspetti che contraddistingueranno la giocabilità e che dipingeranno il carattere rude e apparentemente distaccato dell’antieroe della campagna singleplayer. Il futuro brutale tratteggiato dagli autori scaraventa il giocatore in una dimensione di pura e semplice sopravvivenza, una condizione che il protagonista della storia, non potendo fare altro, decide di vivere abbandonando ogni precetto morale per non essere schiacciato dal peso della sua coscienza, e degli stessi clichè su cui sono caduti, uno dopo l’altro, tutti coloro che hanno tentato di intraprendere la medesima strada dei Naughty Dog.

Differentemente dalla stragrande maggioranza dei videogiochi “a tema zombesco”, infatti, il setting post-apocalittico scelto dagli autori californiani non viene proposto in modo pretestuoso e superficiale per “giustificare” l’azione di gioco ma, oltre che essere il perno attorno al quale verte l’intera dinamica del gameplay, rinsalda il legame emotivo e “ludico” tra i protagonisti e l’ambientazione per costruire la trama e gli eventi che si susseguiranno tanto nella campagna in singolo quanto nella modalità “Fazioni” (un aspetto approfondito nel paragrafo di questa recensione dedicato al multiplayer).

Pur senza raggiungere le vette di “lirismo scenografico” di Uncharted 2: Il Covo dei Ladri, grazie alle infinite sfumature caratteriali dello schivo Joel, della sfacciata Ellie, della pragmatica Tess e degli altri personaggi secondari con cui si ha la possibilità di interagire lungo il viaggio intrapreso dal protagonista e dalla sua giovane compagna di sventure, la storia di The Last of Us ha così il raro pregio di riuscire a indurre il giocatore a immedesimarsi completamente nel ruolo di Joel, merito del sapiente lavoro svolto dai Naughty Dog nel costruire un’avventura progressivamente sempre più trascinante.

LOTTARE PER SOPRAVVIVERE

Il castello di gioco eretto dai programmatori californiani per dare vita al gameplay di The Last of Us è, per così dire, una diretta emanazione delle decisioni assunte dagli autori per garantire al titolo una componente narrativa spaventosamente ricca di elementi descrittivi e di sottotrame collegate alla storia di Joel ed Ellie. Cresciuto in un giungla metropolitana dominata dalla legge del più forte e dalla cronica mancanza di risorse, di cibo e della semplice ma fisiologica tranquillità rappresentata dalla sicurezza di un letto caldo e di un tetto sopra la testa, l’eroe dell’avventura singleplayer è un vero e proprio maestro nell’arte della sopravvivenza e, di conseguenza, può scegliere in maniera completamente autonoma se approcciare i nemici furtivamente, con la forza o evitando del tutto il combattimento.

La straordinaria libertà garantita di riflesso al giocatore trova una sua dimensione negli strumenti messigli a disposizione assieme alle tecniche di sopravvivenza apprese da Joel in anni di “lavoro” tra le fila degli sciacalli prima e dei “postini delle Luci” poi. Per ciò che concerne l’approccio “diretto”, ad esempio, è impossibile non citare lo splendido sistema escogitato dai Naughty Dog per impostare le coperture dinamiche (e il relativo meccanismo automatico di “riorientamento” della posizione del protagonista quando ha la necessità di sporgersi da dietro una copertura), la mancanza della mira automatica, l’utilizzo degli eventi quick-time per le esecuzioni e le scene più concitate dei combattimenti corpo a corpo e, ultimo ma decisamente non per ordine di importanza, per la capacità di creare oggetti e potenziamenti per le armi. A quest’ultimo sistema è poi legata a doppio filo la necessità costante, da parte del giocatore, di esplorare l’ambientazione per reperire “materiali da costruzione” per medikit, bombe, coltelli e miglioramenti per bastoni di legno o di metallo, oltre ai pezzi per realizzare le fondamentali componenti modulari delle armi da fuoco (dai mirini ai miglioramenti spiccioli alla meccanica sull’innesco).

Lungi dall’essere uno sparatutto “canonico”, The Last of Us riesce a dare il meglio di sé anche in tutto ciò che riguarda gli elementi del gameplay “stealth”: le coperture dinamiche, ad esempio, non avvengono in maniera automatica e lasciano piena libertà di movimento all’utente (e all’avversario di turno che, così facendo, ha una più alta probabilità di individuare il nostro alter-ego). Per spezzare la routine comportamentale dei nemici creando un’esca sonora, inoltre, è possibile lanciare le bottiglie e i mattoni disseminati a macchia di leopardo nell’area di gioco, accovacciandoci e camminando lentamente per evitare di essere scoperti dai Runner (gli infetti “semplici”), dai Clicker (degli avversari particolarmente ostici che utilizzano la geolocalizzazione per udire anche il più flebile dei rumori prodotti dal protagonista), e dai nemici umani (i militari e i razziatori, nella fattispecie).

Quasi ogni aspetto delle dinamiche di gioco di The Last of Us, oltretutto, si presta per poter essere sfruttato sia nelle situazioni più dirette che in quelle più silenziose, dai mattoni (utilizzabili anche come delle vere e proprie armi di fortuna) alle bombe fumogene (impiegabili per far perdere le proprie tracce o per avere la possibilità di avvicinarsi al nemico per abbatterlo nel corpo a corpo), fino ad arrivare alle granate (lanciandole o piazzandole a mo’ di mina), alle azioni in QTE (per uccidere direttamente il nemico o per utilizzarlo come uno scudo umano) e alle armi (scegliendo l’arco per uccidere l’avversario di turno senza dare troppo nell’occhio). Anche il modo stesso in cui decidiamo di spendere i punti abilità e di utilizzare i materiali per costruire gli oggetti rientra in questo schema, con tutte le felici conseguenze in termini di immedesimazione che potete facilmente immaginare.

The Last of Us, però, non tenta di ricreare fedelmente le gesta compiute dai fortunati sopravvissuti di una futuribile apocalisse zombizzante e, di conseguenza, non è un simulatore: se lo fosse, infatti, la storia (e con essa la vita di Joel) finirebbe al primo, shockante incontro con un’orda silenziosa di Infetti. Una volta raggiunta una zona “critica”, la morte è pressoché inevitabile: per superare tali aree “sensibili” bisogna necessariamente procedere per tentativi, studiando l’ambientazione e provando a mettere insieme i tasselli di un “puzzle mnemonico” che ci permetta di trarre insegnamento dai nostri errori e di uscire indenni dalle situazioni più spinose senza essere costretti a vederle concludere nel peggiore dei modi, ossia col proverbiale intermezzo filmato del morso strappa-carotide del Clicker o del violento pestaggio dello sciacallo di turno.

È questo, sostanzialmente, l’aspetto più “personale” dell’impianto di gioco eretto dai Naughty Dog per farlo aderire alla brutalità della condizione di perenne pericolo sperimentata dai sopravvissuti: se per la platea più “immediata” degli appassionati di sparatutto tale impostazione potrebbe risultare eccessivamente e irrealisticamente “punitiva”, infatti, per gli utenti più “navigati” la sfida rappresentata dagli Infetti, dai soldati e dagli sciacalli non può non essere accettata come “elemento di giustificazione” per i sacrifici richiesti. Sta quindi al singolo giocatore decidere in quale luce osservare il caleidoscopico sistema di gameplay di questo titolo, specie considerando la grande rigiocabilità dell’avventura e la sua longevità effettiva (che, in base alle tattiche adottate, alla difficoltà selezionata e all’approccio scelto per affrontare i nemici e per esplorare i livelli, può tranquillamente raggiungere le 15-16 ore).

MULTIPLAYER

Studiato per offrire un’esperienza di gioco parallela e complementare rispetto a quella della campagna principale, il modulo in rete di The Last of Us ripropone buona parte delle soluzioni di gameplay escogitate dai Naughty Dog nel singleplayer per rielaborarle in funzione della guerra senza quartiere che gli sciacalli (i Ribelli) e gli abitanti dei quartieri più esterni dell’area di quarantena controllata dai militari (i Sopravvissuti) si faranno per difendere i propri accampamenti dagli assalti della fazione avversa.

Una volta selezionata la fazione di appartenenza, ciascun utente è così chiamato ad allestire un proprio campo base acquisendo superstiti, cibo e materiali da costruzione attraverso le sfide a cui decideremo di partecipare online: maggiore sarà il numero di superstiti e la quantità di materiali reperiti, più veloce sarà il processo di sblocco delle personalizzazioni estetiche e dei punti equipaggiamento necessari per usufruire delle armi, dei potenziamenti e delle abilità più potenti.

Le modalità proposte dagli sviluppatori, per il momento, sono solamente due e rappresentano, per giunta, due varianti della stessa sfida: nella prima, defininta “Caccia ai Rifornimenti”, due squadre composte da quattro giocatori online ciascuna devono uccidere i membri della squadra avversaria, premurandosi oltretutto di esplorare la mappa per acquisire i preziosi materiali utili per migliorare il proprio campo base. Nella sfida “Sopravvissuti”, invece, gli aspetti tattici del combattimento hanno la meglio sull’immediatezza grazie all’assenza delle rigenerazioni e al conseguente “spacchettamento” delle sfide in una struttura a turni che premia chi riesce ad abbattere tutti i membri della squadra nemica per almeno quattro volte.

Mancano così tutte le sfide cooperative e le modalità “simil-Orda” che hanno fatto la fortuna degli sparatutto concorrenti: un’assenza, quest’ultima, che risulta essere ancora più “fastidiosa” se pensiamo alla bontà dell’intelligenza artificiale dei nemici incrociati nella campagna in singolo e alla facilità con cui gli sviluppatori avrebbero potuto giustificare, in termini squisitamente narrativi, la presenza delle sfide cooperative contro gli Infetti.

GRAFICA E SONORO

Come per la trama, per il gameplay e per quasi tutti gli altri aspetti dell’opera, anche per ciò che ha a che fare con la grafica di The Last of Us non possiamo che elogiare il lavoro certosino svolto in questi anni dai programmatori di Naughty Dog. Acclamanto universalmente dagli appassionati e utilizzato dalla stampa di settore come metro di giudizio per le anteprime e le recensioni dei titoli della concorrenza, il comparto tecnico di The Last of Us spicca per il livello di realismo raggiunto dagli studios californiani nella rappresentazione digitale di un mondo sconvolto da un’apocalisse e reso irriconoscibile dal brutale intervento di “risanamento forzoso” compiuto dai sopravvissuti per ricavarsi uno spazio vitale nel cuore delle metropoli americane dominate dagli zombi. Uno spazio, quest’ultimo, decisamente più piccolo di quello che dovremmo trovare noi se volessimo approfondire tutti i “punti qualificanti” della grafica con delle analisi che, di certo, finirebbero con l’assumere le dimensioni di una recensione a se stante: dalla definizione delle texture che mappano le superfici degli edifici alla vegetazione, dall’illuminazione ambientale alle animazioni dei personaggi nelle scene in cinematica e nelle “normali” sessioni di gameplay, tutto sembra dare l’impressione che si sia davvero raggiunto il limite estremo delle potenzialità di PlayStation 3.

A ulteriore riprova degli sforzi profusi dai ragazzi di Naughty Dog per raggiungere un tenore qualitativo analogo a quello di un kolossal cinematografico abbiamo poi la presenza del maestro argentino Gustavo Santaolalla (due volte premio Oscar con I Segreti di Brokeback Mountain e Babel) tra gli autori principali di una colonna sonora che, date queste premesse, non poteva che essere solida come il marmo e perfettamente in grado di accompagnare gli eventi che si inanellano lungo tutta la campagna principale. Una menzione d’onore spetta anche a chi, da questa e dall’altra sponda dell’Oceano Atlantico, si è occupato del doppiaggio in madrelingua e di quello in italiano.

COMMENTO FINALE

Iniziando come una disumanizzante esperienza di sopravvivenza e assumendo di missione in missione la forma di una toccante storia di amicizia e di attaccamento alla vita e ai valori della famiglia, il violento universo post-apocalittico plasmato dai Naughty Dog per stendere il canovaccio narrativo di questo titolo esplode in un turbinio di emozioni e di sensazioni destinate a rimanere impresse nelle menti e nei cuori dei fortunati appassionati di videogiochi che decideranno di immergersi in questo estraniante inferno interattivo

Brutale e immediato come un horror ma sensibile e profondo come un romanzo di formazione, il mondo di The Last of Us è un monumento alla bravura degli sviluppatori californiani che, con estremo coraggio, hanno deciso di allontanarsi dall’accogliente e familiare dimensione avventurosa di Uncharted per provare a scrivere una delle pagine più belle di questa generazione con un titolo così convincente e audace da trascendere qualsiasi “discorso critico” legato, in maniera banalmente strumentale, alla supposta mancanza di originalità del setting zombesco e delle dinamiche di gioco basate sulla libera impostazione “diretta” o “silenziosa” delle missioni in singolo e delle sfide in rete.

Longevo, riflessivo, divertente, impegnativo e mai banale: The Last of Us è uno dei videogiochi più completi e “perfetti” che siano mai stati realizzati, una stella di prima grandezza destinata a riflettere la propria scintillante luce sui titoli che verranno e a riverberarsi sull’intera galassia dell’intrattenimento digitale influenzandone il corso per almeno un decennio.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Trama da Oscar
  • Tecnicamente e artisticamente mostruoso
  • Gameplay solido come la roccia
  • Singleplayer profondo, maturo e longevo come non mai
  • Multiplayer con poche modalità e senza Infetti
  • Gli sporadici bug
  • Rischia di azzerare la vita sociale di chi vi si avvicina