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BioShock Infinite: rivelati i DLC Clash in the Clouds e Burial at Sea – immagini e video

A quattro mesi esatti dalla conclusione della straordinaria avventura intrapresa da Elizabeth e Booker DeWitt nella campagna principale di BioShock Infinite, gli sviluppatori di Irrational Games decidono di ravvivare le emozioni vissute da chi ha avuto la fortuna di immergersi nella poetica e violenta dimensione retrofuturistica di Columbia per annunciare Clash in the CloudsBurial at Sea, i primi contenuti aggiuntivi del loro iconico sparatutto ruolistico.

Il DLC di Clash in the Clouds è disponibile già da qualche ora su Steam, PSN e Xbox Live al prezzo di 4,49€ o 400 Punti Microsoft (o gratis per i possessori di un Season Pass): una volta scaricato, il contenuto aggiuntivo in questione si premura di ampliare ulteriormente il già riccoparco dei divertimenti digitale di Columbia con una serie di sfide da svolgersi all’interno di quattro arene inedite specificamente realizzate per porre l’utente nella condizione di acquisire nuovi elementi d’equipaggiamento affrontando quindici ondate di nemici in ciascuna delle mappe implementate dagli sviluppatori.

Decisamente più atipico sarà invece il programma di viaggio virtuale organizzato dagli Irrational Games con Burial at Sea: suddivisa in due episodi distinti a cui accedere solo dopo aver concluso la storia principale, l’espansione ci permetterà di utilizzare i poteri spaziotemporali di Elizabeth per riguadagnare le profondità dell’oceano visitando la città sommersa di Rapture all’apice del suo splendore.

Essendo ancora in pieno sviluppo, il primo episodio di Burial at Sea non ha ancora una data d’uscita ufficiale: l’unica data certa fornitaci dagli Irrational Games è quella del 31 dicembre 1958, ossia il giorno che ci ritroveremo a vivere nei panni di Booker e che, nella cronologia della serie, anticipa il tremendo bombardamento della metropoli utopica di Ryan e il suo conseguente declino.

Dal punto di vista della giocabilità spicciola, il primo episodio riproporrà alcuni degli elementi caratteristici dei primi due capitoli “subacquei” della saga, mentre il secondo ci porterà a interpretare Elizabeth, con tutte le conseguenze che potete facilmente immaginare in termini di gameplay. Entrambi gli episodi, come il DLC Clash in the Clouds, saranno compresi nell’offerta del Season Pass di BioShock Infinite: a giudicare dalle frammentarie informazioni raccolte in queste ore dai giornalisti riusciti a intercettare gli uomini di Ken Levine, i capitoli 1 e 2 di Burial at Sea dovrebbero essere disponibili rispettivamente nella fine del 2013 e nei primi mesi del 2014.

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Ken Levine e BioShock Infinite: Burial at Sea – intervista

Se vi siete mai chiesti se Irrational Games potesse fare qualcosa legato a BioShock senza un qualche colpo di scena, ho una notizia per voi: non può. Lunedì pomeriggio ho partecipato a un evento per la stampa a Boston aspettandomi di vedere una versione preview del primo DLC per BioShock Infinite solo per scoprire che l’espansione (chiamata Clash in the Clouds) era pronta per l’uscita, prevista per il giorno successivo. Dopo averla giocata, posso dire che è bella e che rende il combattimento di Infinite più divertente.

Ma non è stata questa la sorpresa principale. Il vero colpo di scena del giorno è stata la notizia (accompagnata da un trailer e dalla possibilità di intervistare Ken Levine) che BioShock Infinite ci riporterà a Rapture, forse questo stesso anno, con il DLC Burial at Sea. Quest’espansione ci permetterà di controllare sia Booker DeWitt che Elizabeth, ciascuno con il loro capitolo giocabile, e sarà ambientata un anno prima della caduta di Rapture, che vedremo quindi all’apice del suo splendore.

Circa un’ora dopo l’annuncio ero seduto insieme a Levine, curioso di scoprire come fosse nata l’idea, cosa possiamo aspettarci e perché Irrational avesse deciso di raccontare una nuova storia invece di riprendere una delle linee narrative lasciate in sospeso da BioShock Infinite.

Eurogamer: Parliamo della sorpresa del giorno, Burial at Sea. Cosa puoi dirmi a questo punto? Qual è la premessa e che direzione volete intraprendere con esso?

Ken Levine: All’inizio sarete Booker, detective privato a Rapture, nel vostro ufficio. Poi entrerà una donna: i due non si conoscono e questo non viene spiegato. Ci piace che le storie alla fine abbiano un senso ma non vogliamo che siano ovvie, e ci piace che i giocatori si chiedano subito cosa stia accadendo.

Eurogamer: Un po’ di smarrimento e confusione per iniziare.

Ken Levine: Sì, e tutto alla fine avrà un senso. La storia è ambientata durante il Capodanno del 1958, la notte prima dell’inizio della rivoluzione. Eravamo molto eccitati dal lavoro fatto su Columbia a causa della popolazione, perché Rapture invece era una tomba. In origine avremmo voluto mostrare Rapture quando era ancora viva, ma nel contesto di una storia interessante. E per raccontare una storia abbiamo pensato che fosse importante farlo con questi personaggi.

Eurogamer: Quindi vi siete prefissi un certo numero di obiettivi tutti in una volta.

Ken Levine: Sì. Credo che sia una cosa abbastanza ambiziosa per un DLC.

Eurogamer: In pratica si tratta del vostro solito approccio ma in un nuovo contesto.

Ken Levine: Da un punto di vista di lavoro e risorse è effettivamente come realizzare una piccola parte di un nuovo gioco. Quasi tutti gli elementi di Rapture sono stati creati da zero. La città all’esterno è una vera struttura 3D, mentre nel gioco originale era in 2D. Credo che ogni singolo ambiente sia stato rifatto da capo. Forse ci sono alcuni oggetti recuperati, ma tutto è praticamente nuovo.

Eurogamer: Quindi si gioca come Booker, e all’inizio Elizabeth entra nell’ufficio…

Ken Levine: Un classico del noir. Una donna entra nel vostro ufficio e vi offre un lavoro. Ha l’aspetto di una femme fatale, e voi due non vi conoscete o almeno non vi sembra di conoscerla, e…

Eurogamer: E presumibilmente ci parla di un suo problema.

Ken Levine: Sì, ed è collegato a un problema che voi stessi avete. Come accade sempre per la parte narrativa sarò abbastanza vago, ma l’esperienza vi porterà entrambi attraverso una parte molto viva di Rapture in cui incontrerete dei personaggi… Questi eventi avvengono un anno prima di quanto narrato in BioShock 1, quindi capiterà di incontrare alcuni dei personaggi di quel gioco ancora sani di mente. Alcuni molto popolari tra i fan, che non saranno solo dei cameo ma saranno integrati profondamente all’interno della storia. E poi ci sarà un…

Eurogamer: Puoi essere specifico su qualcosa?

Ken Levine: Preferisco sorprendere i giocatori. Credo che non resteranno delusi.

Ci sarà anche una discreta quantità di azione… Dopo che gli affari di Fontaine saranno stati rilevati da Ryan, i suoi seguaci verranno messi da qualche parte. Molta dell’azione ha luogo in un magazzino di Fontaine risucchiato sul fondo dell’oceano, divenuto in pratica una sorta di Alcatraz. Quindi una parte dell’azione si svolge in uno scenario simile a quelli visti nel primo BioShock, con molti splicers e altre cose fuori di testa, e un’altra parte si svolge all’interno di una Rapture molto fiorente.

Eurogamer: Quali sono le implicazioni a livello del gameplay? Cosa verrà ripreso da Infinite, cosa da BioShock? Cosa ci sarà di nuovo?

Ken Levine: È tutto costruito sulla base di Infinite ma abbiamo fatto molti cambiamenti, che variano tra quando si impersona Booker nel secondo DLC [Clash in the Clouds sarà il primo] e Elizabeth nel terzo. Stile e gameplay sono più in sintonia con l’esperienza di BioShock 1. Infinite generalmente offre molti scontri di vaste proporzioni, mentre in BioShock era essenziale osservare gli splicers nel loro ambiente naturale e riuscire a volgere le cose a proprio vantaggio, ed è quest’ultimo lo stile predominante.

Eurogamer: I Big Daddies torneranno?

Ken Levine: Credo che i giocatori sarebbero molto delusi se non ci fossero Big Daddies. Non dirò esattamente come ma sì, saranno presenti in un certo modo e il combattimento sarà simile a quello di BioShock 1, ma ci sarà una nuova arma e un nuovo plasmide in ciascuno dei DLC. Beh, fammi pensare… non voglio parlare troppo del terzo, ma di sicuro nel secondo ci saranno l’arma e il plasmide. Credo che abbiamo veramente tentato di modificare il gameplay per riportarlo vicino alle atmosfere dei primi scontri in Rapture.

Eurogamer: Gli eventi saranno giustificati e avranno una loro logica coerente con Infinite, o questi saranno degli episodi totalmente slegati?

Ken Levine: Credo di poter dire che integreremo tutto.

Eurogamer: Hai detto qualcosa riguardo il non accontentarsi?

Ken Levine: Ci sono conseguenze negative qualsiasi cosa si scelga di fare, ma alla fine bisogna fare semplicemente ciò che si reputa giusto. Abbiamo avuto quest’idea e sapevamo che realizzarla sarebbe stato più complicato e dispendioso perché abbiamo dovuto fare di nuovo molto lavoro invece di limitarci a recuperare tutti gli assets da Infinite.

Ma l’idea alla base della storia era così attraente e volevamo realizzarla a tal punto che, anche se sapevamo ci sarebbe voluto tempo e che gli utenti sarebbero stati impazienti, sarebbe stata la cosa giusta per loro nel lungo termine. Le persone si sono arrabbiate quando il gioco è stato rinviato, ma farlo uscire quando non era ancora pronto non sarebbe servito a nessuno.

Quindi bisogna mettersi in gioco e a volte è frustrante perché i giocatori vogliono qualcosa di nuovo ma non capiscono che per realizzarlo ci vuole tempo. Non sono praticamente mai stato in vacanza durante la realizzazione e ciò è stressante, ma bisogna trovare il bilanciamento tra il realizzare qualcosa di grandioso (beh, non sai mai se una certa cosa sarà grandiosa ma fai di tutto per darle la possibilità di esserlo) e che richieda il giusto tempo. Clash in the Clouds è un compromesso tra tempi di lavorazione e obiettivo.

Eurogamer: Già, il mio primo pensiero è stato che l’idea suona bene ma che probabilmente si tratta di una specie di tappabuchi per darvi il tempo necessario a fare il resto.

Ken Levine: Sì, costerà 5 dollari e ci sono molte persone che apprezzano veramente il combattimento. Credo che sia un buon prezzo per quei contenuti. Non è ambizioso quanto gli altri due e non facciamo finta che lo sia, ma il messaggio è molto chiaro. Costa 5 dollari e uscirà domani, non ci sono molti significati dietro: è divertente, prendetelo e giocate.

Il nuovo look da femme fatale di Elizabeth.

 

Eurogamer: Prima di venire qui, tutti quelli che sapevano della mia visita si chiedevano cosa sarebbe stato mostrato, magari qualcosa relativo a Saltonstall o Preston Downs, o ancora sui Luteces. Non sei stato tentato di fare qualcosa del genere? Devi avere dei contenuti relativi in serbo.

Ken Levine: Sai Tom, in questi casi accade una specie di tragedia. Conosci il termine ‘conseguenze impreviste’? Le persone sono così sensibili ai contenuti tagliati anche se c’è una ragione per la loro esclusione, e se ne avessimo inserito alcuni in Clash of the Clouds perché adatti al contesto, qualcuno avrebbe detto che li abbiamo lasciati fuori di proposito..

C’è talmente poca fiducia nello sviluppatore che a volte lasci semplicemente quelle cose da qualche parte per sempre. È un peccato, perché forse c’erano un paio di personaggi mai visti ma che dobbiamo stare attenti a non inserire perché tecnicamente già realizzati in precedenza.

Eurogamer: È interessante, perché non mi sembri il tipo intimidito dalle polemiche di internet…

Ken Levine: Non è per quello. La cosa diventa una distrazione, e il discorso devia così tanto su questo che non si parla più dell’argomento principale. Ma per come sono fatto io, mi sforzo di rendere tutto migliore e so che le persone, quando vedranno il nostro lavoro, non potranno che sorridere. Se vi piace BioShock, non so come potreste reagire diversamente.

Parlando di me, ad esempio… Abbiamo lavorato tantissimo su quella scena [nel trailer di Burial at Sea]. Quando ho visto la prima strada che si scorge all’inizio, uscendo dall’ufficio di Booker, ho fatto un gran sorriso. Sai, quella con la balena all’esterno e tutto il resto. Come non si potrebbe? Anche quando abbiamo completato il nuovo look da femme fatale di Elizabeth e durante il lavoro ho sorriso allo stesso modo.

Credimi, non puoi essere nella mia posizione e preoccuparti di come ti senti. C’è una quantità di tempo limitata che può essere sottratta al prodotto vero e proprio ed è questo il motivo per cui me ne preoccupo, perché voglio che le persone si concentrino sulle cose veramente interessanti.

Eurogamer: I DLC usciranno prima del lancio delle console next-gen?

Ken Levine: Non fornirò date finché non le avremo definite con certezza. Immagino che qualcosa uscirà dopo… il primo no.

L’intervista è stata realizzata durante un viaggio per la stampa a Boston, dove ha sede Irrational Games. Irrational ha fornito viaggio e soggiorno.

 

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La fuga di Logan: Ken Levine per lo script del remake

Se ne parla da circa 20 anni. Perché in casa Warner da tempo stanno provando a riportare in sala La fuga di Logan, sci-fi del 1976 diretto da Michael Anderson e tratto dal romanzo omonimo di William F. Nolan e George Clayton Johnson. Un vero e proprio cult-movie, candidato a 3 Premi Oscar e vincitore della statuetta per i Migliori effetti speciali.

Inizialmente sembrava che dovesse essere Carl Rinsch a dirigere il remake, per poi passare le redini a Nicolas Winding Refn, ovviamente in sella con il fido Ryan Gosling protagonista. Ma anche in questo caso quando sembrava tutto pronto per il via definitivo, il progetto è naufragato. Fino ad oggi. Perché la major si sarebbe decisa a sbloccare la situazione, affidando lo script aKen Levine, interessante ‘padre’ di BioShock Infinite nonché direttore creativo di Irrational Games.

Prima di Levine anche Alex Garland e Andrew Baldwin avevano messo mano alla sceneggiatura del remake, se non fosse che la Warner, a detta di Deadline, abbia ora affidato l’intero compito proprio al giovane Ken. Nessuno sa se Refn sia ancora legato alla regia del film, ma certo è che far meglio di Michael Anderson, regista del titolo del 1976, è ampiamente possibile. Ambientato nel 2116, La fuga di Logan è ambientato in un mondo in cui la sovrappopolazione del pianeta ha reso necessario una drastica decisione. Ogni individuo, arrivato ai 21 anni d’età, deve morire. Il controllo dell’età è garantito tramite l’uso di cristalli colorati impressi nel palmo della mano destra. Il colore del cristallo, infatti, varia a seconda dell’età della persona che lo porta, diventando nero nell’ultimo giorno, ovvero nel giorno del 21esimo compleanno. Ovviamente non tutti condividono tale politica, tanto da tentare la fuga, pur di non farsi uccidere. Per questo esiste un corpo di giustizia incaricato di catturare questi dissidenti, per poi eliminarli. Il Logan del titolo, neanche a farlo apposta, è proprio uno di questi agenti, che finirà per nutrire una crescente simpatia nei confronti dei fuggitivi. Tanto da scappare insieme a loro…

Oltre al film, Logan’s Run ha dato vita anche a due serie di fumetti, oltre ad una serie tv andata in onda negli anni 77-78.

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KEN LEVINE LAVORA AD UN NUOVO GIOCO: MAD MEN E I FRATELLI COEN SONO LE ISPIRAZIONI

Bioshock Infinite è uscito da poco ma Ken Levine non è andato in vacanza, o almeno non più di tanto, a quanto pare.

Il game designer è già al lavoro su un nuovo progetto presso Irrational Games, del quale non si sa ancora assolutamente nulla ma che si trova, evidentemente, in uno stato di pre-produzione, con Levine probabilmente impegnato sulla sceneggiatura e il design generale. “Game writing questo pomeriggio”, ha scritto Levine su Twitter, “questo è qualcosa di nuovo”.

Alla domanda su dove tragga ispirazione, Levine ha risposto con una serie di nomi: “Mad Men, Anderson, fratelli Coen, Kubrick, Soderbergh, Stoppard, Sondheim, giochi”. Non è detto che la risposta si riferisca in particolare alle fonti di ispirazione per il nuovo progetto in corso, ma è possibile che in questi nomi si celino indizi su tale gioco, ancora misterioso.

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BioShock Infinite: il Codice Konami sblocca la modalità 1999

Conoscendo la passione di Ken Levine per il retrogaming, diversi giocatori di BioShock Infinite hanno provato a utilizzare il Codice Konami per vedere cosa sarebbe successo e, con loro somma sorpresa, sono riusciti a sbloccare in anticipo la famigerata “modalità 1999″.

In questa sua versione amarcord, il famigerato cheat code presente in quasi tutti i videogiochi di Konami degli anni ‘80 e ‘90 permette agli emuli più coraggiosi di Booker DeWitt di selezionare la “modalità 1999″ senza dover necessariamente concludere l’avventura almeno una volta.

Se volete bruciare le tappe della vostra permanenza a Columbia e portare a un nuovo livello l’esperienza di gioco di BioShock Infinite, questi sono i tasti e i pulsanti da premere su ogni piattaforma:

  • PC: Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, tasto Cancella, tasto Conferma
  • PlayStation 3: Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, pulsante O, pulsante X
  • Xbox 360: Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, pulsante B, pulsante A

La modalità 1999 è un omaggio che gli sviluppatori di Irrational Games fanno a tutti gli hardcore gamer: una volta selezionata, l’avventura sulla città fluttuante del folle Profeta Comstock viene stravolta dalla brusca riduzione dei punti di respawn, dell’energia, dello Scudo Vigor e delle munizioni, oltreché da un aumento significativo del danno inflitto da ogni colpo inferto dal nemico, del tasso di prosciugamento della salute e del fattore di rigenerazione dello scudo. I potenziamenti delle armi e dei Vigor, per giunta, diventano permanenti e non possono essere deselezionati per poter rientrare del denaro speso. E questo perchè, riprendendo la frase di rito pronunciata da Ken Levine in risposta alle domande postegli in questi mesi dai giornalisti più curiosi:

“Il giocatore medio odierà a morte questa modalità. Ma è okay: mica è stata fatta per lui!”

BioShock Infinite è disponibile dal 26 marzo su PC, PS3 e X360 e lo sarà in estate su Mac OS.

 

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BioShock Infinite: Elizabeth e il Patriota Motorizzato in nuove immagini

Gli sviluppatori di Irrational Games cercano di alleggerire il peso dell’attesa per l’uscita ormai imminente del prossimo video di gioco di BioShock Infinite attraverso tre immagini inedite dedicate alla splendida Elizabeth, ai poco amichevoli rappresentanti della fazione fondamentalista dei Fondatori di Columbia e alla non meno ostile figura del Patriota Motorizzato.

Sulla falsariga degli avversari affrontati nel primo capitolo della saga di BioShock, anche i Fondatori e i Patrioti Motorizzati, assieme a tutti gli altri nemici che incontreremo lungo il prosieguo dell’avventura di Infinite nei panni di Booker DeWitt, saranno una manifestazione fisica della follia lucida di Ken Levine e del visionario team di designer al suo seguito, basti citare a titolo d’esempio la fantomatica creatura ammirata nei giorni scorsi nell’ultimo video-diario dedicato alle ricerche fittizie compiute da chi, nei primissimi anni del ‘900, si è posto come obiettivo quello di ritrovare la città fluttuante di Columbia.

Anche per tutto ciò che avrà a che fare con Elizabeth, con il rapporto simbiotico che instaurerà con Booker e più in generale con tutto quello che graviterà attorno all’esperienza di gioco, gli Irrational Games tenteranno di dare forma alle visioni dei propri autori attraverso delle scelte ludiche e stilistiche che definire “di rottura” sarebbe un eufemismo. A tal proposito vale la pena riprendere uno stralcio delle parole pronunciate da Ken Levine in merito al processo creativo legato allo sviluppo della modalità 1999:

“La modalità 1999 di Infinite nasce da una rivelazione mentre pensavo a ciò che si sarebbe potuto fare con il primo capitolo di BioShock. Con questa opzione i giocatori più smaliziati avranno la possibilità di sentirsi parte dell’avventura, le loro scelte porteranno a delle conseguenze dirette e tangibili sulla trama e sulla stessa giocabilità. Anche al livello di difficoltà normale si potranno compiere delle scelte, ad esempio nell’uso dei tonici o dei plasmidi: in 1999 Mode, però, tutto questo verrà enormemente amplificato. Adoro titoli come S.T.A.L.K.E.R., Civilization, XCOM e System Shock, sono anch’io un giocatore vecchia scuola e mi piace l’idea di dare forma a un progetto capace di ridare agli utenti le stesse emozioni provate più di un decennio fa, sarà un po’ come dire ‘Hey, non ci siamo certo dimenticati di voi’.”

L’uscita di BioShock Infinite è prevista per il 26 marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

 

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BioShock Infinite in nuove immagini

Che BioShock Infinite sia uno dei titoli in assoluto più attesi di questo 2013 è pacifico, ed oggi vi mostriamo alcune nuove immagini (tratte per lo più dal video mostrato in occasione dei VGA 2012). Ken Levine, da par suo, sta comprensibilmente gettando benzina sul fuoco, uscendosene recentemente con dichiarazioni al vetriolo, come quella secondo cui i videogiochi non dovrebbero temere di affrontare alcuna questione, specie quelle ritenute tabù.

Esternazione che fa il paio con altre considerazioni di Levine, che conforta i più preoccupati in merito al finale del gioco: “tranquilli, la lezione dei primi due BioShock è stata appresa; stavolta la trama manterrà un coinvolgimento emotivo ad alti livelli dall’inizio alla fine“. Insomma, parole forti insomma, nonché incoraggianti qualora dovessero rivelarsi veritiere.

D’altronde, come già evidenziato, trattasi di uno degli appuntamenti più importanti dell’anno. Tanto che la si vocifera che la stessa Rockstar Games intenda posticipare l’uscita di Grand Theft Auto V per sottrarsi al testa a testa con il titolo degli Irrational Games. L’uscita di BioShock Infinite resta invece fissata al 26 Marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

 

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BioShock Infinite – Il multiplayer tagliato per mancanza di tempo e risorse

Ken Levine ha affermato, in un’intervista pubblicata da Shack, che il comparto multiplayer era stato preso in considerazione durante lo sviluppo di BioShock Infinite, ma è stato poi cancellato per mancanza di tempo e risorse da impiegare.

Si è trattato di un esperimento, ma quando sono arrivati al dunque, a dover decidere se era veramente il caso di investire molto tempo e molte risorse nello sviluppo di tale modalità di gioco, Irrational ha deciso di lasciar perdere. “Può sembrare che lo dica per rimproverare i ragazzi”, ha detto Levine, “ma non è così. A dire il vero, avevano fatto delle cose straordinarie, ma sapevamo di non avere risorse sufficienti e tempo per finire l’esperimento e portarlo al livello qualitativo che volevamo” ha spiegato, “e non volevamo immettere sul mercato qualcosa che non avesse la stessa consistenza del resto del pacchetto ludico”.

In ogni caso, non è detto che l’esperimento non venga ripreso più avanti: “non si sa mai che si possa tornare a rivedere qualcosa”, ha affermato il capo di Irrational, lasciando intendere una possibilità di recupero del lavoro fatto, anche se alquanto remota per il momento.

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Bioshock Infinite senza modalità multiplayer

Secondo quanto riportato da Ken Levine, game designer e capo di Irrational Games, Bioshock Infinite non avrà una modalità multiplayer.

Alla richiesta di chiarimenti sul fatto che il gioco abbia o meno la modalità multiplayer Levine ha risposto semplicemente “nope”, e successivamente ha rimarcato con “no multi”, chiudendo la questione. Permane dunque la visione del primo Bioshock anche in questo nuovo capitolo, come esperienza esclusivamente single player (il multiplayer era stato inserito nel secondo capitolo, che non è stato sviluppato direttamente da Irrational).

Bioshock Infinite è atteso per il 26 febbraio 2013 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.