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Devil’s Third è ancora in sviluppo

Devil’s Third è ancora in sviluppo, parola di Tomonobu Itagaki.

“Stiamo discutendo di alcune cose con i publisher; stiamo continuando ad espandere ed approfondire il gameplay. È questo il livello a cui siamo”, ha spiegato Itagaki nell’ultimo numero di Famitsu (via Polygon).

“Stiamo continuando sotto la superficie, aspettando il momento giusto per lanciare i nostri missili. Inoltre, se rivelassimo dove ci stiamo nascondendo sotto la superficie, non ne verrebbe fuori una grande guerra, giusto?”.

Sempre le parole giuste per il creatore di Ninja Gaiden. Vi fidate?

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PlayStation 4: confermati i comandi vocali

Esattamente come accade per Kinect e Xbox 360/Xbox One, anche su PlayStation 4 si potranno utilizzare i comandi vocali, a patto di acquistare separatametne una PlayStation Eye. A confermarlo dalle pagine di Polygon è stata la stessa Sony:

«Sony Computer Entertainment può confermare che la periferica PlayStation Camera permetterà il riconoscimento vocale, e ci riserviamo di condividere ulteriori dettagli nelle settimane precedenti all’uscita di PlayStation 4, che avverrà il prossimo 29 novembre»

La possibilità di utilizzare comandi vocali con PlayStation 4 era già trapelata numerose volte da video e presentazioni tenutesi nelle scorse settimane, e di fatto mancava solo una dichiarazione che rendesse il tutto ufficiale. Sono stati confermati inoltre possibilità di riconoscimento facciale e un sistema di tracking molto più evoluto. Certamente Sony capisce che per il pubblico casual non può rimanere indietro rispetto a Microsoft, che per il suo Xbox One ha annunciato fin da subito funzionalità estremamente migliorate di Kinect, che in questo caso sarà venduto obbligatoriamente insieme alla console.

PlayStation 4 arriverà nei negozi europei il prossimo 29 novembre al prezzo di 399€. PlayStation Eye verrà venduta separatamente a ulteriori 49€.

 

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The Bureau: XCOM Declassified, arrivano le prime recensioni

Sono tutto sommato buoni, ma non eccellenti, i pareri delle prime recensioni di The Bureau: XCOM Declassified pubblicate online. Il titolo, finalmente uscito dopo una problematica gestazione, dimostra così di avere al suo interno alcune buone idee, soffrendo forse proprio tribolazioni attraversate per arrivare nei negozi.

Non manca qualche insufficienza, in quello che è comunque un quadro che può invitare i fan del brand XCOM a fare una prova su strada coi risultati del lavoro svolto da 2K Marin. Ecco l’elenco degli articoli:

The Bureau: XCOM Declassified uscirà in Europa il 23 agosto su Xbox 360, PlayStation 3 e PC.

 

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Arrivano i primi voti di DuckTales Remastered

A una manciata di giorni dal lancio di DuckTales Remastered, è tempo come sempre di giudizi.

Per ora i voti sembrano mediamente positivi, a parte qualche eccezione che non sembra proprio aver gradito il remake di questo classico.

Ecco i voti comparsi finora in rete:

  • Polygon – 5/10
  • GamesRadar – 4.5/5
  • Joystiq – 3/5
  • Meristation – 8.8/10
  • The Escapist – 4.5/5
  • Ready-Up – 8/10
  • Videogamer – 6/10
  • GodisaGeek – 9/10

 

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PlayStation 4 compatibile con gli headset wireless per PS3

Sony ha svelato che gli headset wireless per PS3 saranno compatibili con PlayStation 4.

La notizia arriva da un rappresentante della compagnia raggiunto da Polygon al Comic-Con di San Diego, in corso proprio in queste ore.

Ciò non toglie che la confezione di PS4 includerà un headset mono con filo.

 

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Ryse: Son of Rome – Crytek pensa già al sequel

Dopo aver guidato i soldati del generale romano Marius Titus nella sanguinolenta battaglia combattuta contro i barbari attraverso la video-dimostrazione di Ryse: Son of Rome propostaci durante nel corso dell’ultima, contraddittoria conferenza E3 di Microsoft, gli sviluppatori tedeschi di Crytek riconquistano il palcoscenico mediatico per fornirci degli importanti aggiornamenti sulla loro nuova proprietà intellettuale.

Interpellato dai colleghi di Polygon, il presidente e amminstratore delegato di Crytek, Cevat Yerli, si è detto perfettamente consapevole delle grandi attese nutrite dagli appassionati e ha illustrato i motivi che hanno spinto il suo team ad accantonare il progetto originario, annunciato durante l’E3 2010 come un action/picchiaduro in prima persona giocabile esclusivamente su Xbox 360 tramite Kinect.

Ripercorrendo le fasi iniziali del progetto di “Codename Kingdoms” assieme al design directorPatrick Esteves, Yerli ha spiegato che i concept mostratigli nel 2010 dai suoi ragazzi prevedevano tutti un impianto di gioco fortemente basato sulla nuova periferica sensibile al movimento di Microsoft e una narrazione su binari con progressione dei livelli simile a quella delle avventure grafiche “alla Dragon’s Lair”: col passare dei mesi di sviluppo, però, risultò chiaro a tutti che un titolo del genere, seppur appassionante e divertente, non sarebbe stato accolto con favore dalla stragrande maggioranza dei giocatori di lungo corso. Da qui la scelta, assai dolorosa dati gli sforzi profusi dal team di sviluppo fino a quel momento (l’inverno del 2011), di accantonare tutto e di reimmaginare completamente la proprietà intellettuale pensando a quali forme avrebbe dovuto assumere su Xbox One.

Dopo aver rivissuto il tumultuoso periodo della sua compagnia corrispondente alla cancellazione del progetto iniziale di Codename Kingdoms, nella lunga intervista concessa ai giornalisti della famosa testata videoludica a stelle e strisce il papà delle serie di Far Cry e Crysis ha poi tratteggiato l’esperienza di gioco del “nuovo” Ryse descrivendo in questo modo le idee e le “speranze” maturate dal suo team:

“All’interno di Crytek c’è chi supervisiona e c’è chi è impegnato attivamente nello sviluppo, ma per tutti, e in maniera indistinta, Ryse rappresenta una sfida e continuerà a rappresentarlo finchè non riusciremo a portarlo a termine. In questi anni non tutto è andato secondo i nostri piani ma ciononostante siamo contenti del lavoro che abbiamo fatto, ripensando a ciò che abbiamo passato e alle scene dell’ultima video-dimostrazione dell’E3 2013 molti di noi ancora non riescono a credere che siamo riusciti a tirare fuori dal gioco una qualità del genere. Di certo, però, Ryse non è stato pensato per essere un unico e grande titolo, ma solo il primo di una serie di episodi legati a questa nuova proprietà intellettuale.”

Ricordando la fatica fatta dai suoi sviluppatori per riprendere la serie dopo averne cancellato l’episodio originario per Kinect e lasciando velatamente intendere che il “nuovo” Ryse avrà più di un sequel, Cevat Yerli testimonia il forte attaccamento del suo intero staff a questa IP e lascia ben sperare per il buon esito dell’iniziativa nonostante le critiche mosse in queste settimane da chi, dopo aver provato la demo nell’apposito stand allestito da Microsoft tra i padiglioni dell’E3 losangelino, si è giustamente lamentato degli automatismi del sistema di combattimento basato sui Quick-Time Event.

Sperando quindi di ritornare al più presto a fornirvi nuovi aggiornamenti su questo titolo, chiudiamo la news ricordando a chi ci segue che Ryse: Son of Rome è previsto in uscita anovembre in concomitanza con il lancio di Xbox One.

 

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Sony: PS4 ha caratteristiche di elaborazione del cloud, ma non sono obbligatorie

PlayStation 4 dispone di spazi per funzioni di elaborazione cloud, ma piuttosto che rallentare le connessioni dei giocatori per avere il cosiddetto “always-on-line” in tutti i giochi, starà agli sviluppatori decidere se vogliono usarli oppure no.

Parlando con Polygon, Yoshida ha detto, “Linking, matchmaking… ci sono già molti calcoli che il servizio cloud deve elaborare. Non crediamo che ogni gioco abbia bisogno di questo, ma se il titolo necessita davvero di una connessione online per fornire alcune funzionalità, allora ben venga!”.

Il servizio di streaming su PS4 cloud offerto da Gaikai arriverà negli stati Uniti nel 2014, mentre non sono state fornite altre informazioni riguardo l’Europa. Probabilmente ne sapremo di più alla prossima GamesCom.

 

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Shadow of the Eternals: Precursor Games spiega perché ha bloccato la raccolta fondi

Poche ore fa i Precursor Games hanno momentaneamente interrotto la raccolta fondi per il loro attesissimo survival horror Shadow of the Eternals, seguito “più che spirituale” di Eternal Darkness, gioco di culto uscito su GameCube.

Molti hanno visto questa cosa come una mossa per salvarsi la faccia: i fondi raccolti su Kickstarter e in parallelo sul sito ufficiale del gioco erano ben distanti da raggiungere gli obiettivi prefissati dalla software house. Il CEO Paul Caporicci ha spiegato dalle pagine di Polygon che non è assolutamente questo il caso:

«A causa del grande supporto che abbiamo ricevuto nel corso della campagna, sono affiorate nuove ed emozionanti opportunità per rendere il gioco addirittura migliore di quel che speravamo. Il miglior modo per integrare queste opportunità è di interrompere temporaneamente la raccolta fondi di Shadow of the Eternals sia su Kickstarter che sulla nostra pagina ufficiale. Presto condivideremo con voi e con la community i dettagli, appena queste opportunità saranno divenute certe»

Caporicci non ha voluto chiarire quali sarebbero queste “interessanti opportunità”, ma ha promesso di fornire tutti i dettagli entro qualche settimana. Così sui due piedi potrebbe venirci in mente che il gioco possa passare da essere indipendente a venire prodotto da un publisher importante, che ha intravisto le potenzialità del progetto. Questa ipotesi, però, non sarebbe compatibile con il fatto che la sospensione della raccolta fondi è stata definita “temporanea”. Ma d’altra parte, anche quest’ultima dichiarazione potrebbe essere solo una sorta di depistaggio in attesa che un’eventuale acquisizione da parte di una “major” dell’industria videoludica si concretizzi o meno.

Messo davanti al fatto che la raccolta fondi stava andando piuttosto male, Caporicci ha poi continuato con argomentazioni che ci sembrano piuttosto vaghe e contraddittorie:

«In realtà abbiamo visto un grandissimo supporto da parte della nostra community, e ciò si è dimostrato uno delle nostre risorse più importanti. È grazie a questo supporto che ci è stata data la possibilità di rendere migliore questo gioco, meglio di quel che avevamo immaginato all’inizio. Abbiamo già raccolto una tonnellata di feedback dai nostri fan e crediamo che la nostra abilità di soddisfare e superare le loro aspettative sia cruciale per il futuro della raccolta fondi e per il successo finale del gioco»

Quindi una raccolta fondi che andava oggettivamente male è stata sospesa per motivi ignoti, ma al tempo stesso il supporto della community è stato “grandissimo” (allora perché così poca gente ha sborsato soldi?). Per ricapitolare, i Precursor Games avevano lanciato la raccolta fondi prima sul loro sito ufficiale, lo scorso 6 maggio, chiedendo 1,5 milioni di dollari per il primo capitolo della serie episodica. Il 13 maggio, poi, era stata lanciata anche la campagna su Kickstarter, dove l’obiettivo era invece di 1 milione e 350mila dollari. Prima dell’interruzione delle due campagne, poche ore fa, gli obiettivi erano lontanissimi: su Kickstarter, ad esempio, si erano raccolti solo 128.000 dollari, meno di un decimo del richiesto.

In ogni caso, continuiamo a sperare che questo gioco si farà, e che avrà il budget più ampio possibile: stiamo parlando del seguito di uno fra i migliori giochi della sua generazione, una vera e propria pietra miliare per ogni possessore della console cubica targata Nintendo. Ricoridamo che Eternal Darkness: Sanity’s Requiem era un gioco ispirato ai racconti di H.P. Lovecraft, un titolo che mescolava elementi di azione, avventura e survival horror. Uscì nel 2002 in esclusiva GameCube.

Non riusciamo, sinceramente, a capire come le due raccolte fondi parallele per Shadow of the Eternals possano essere andate così male. Almeno finora…

Il primo episodio di Shadow of the Eternals dovrebbe vedere la luce nel 2014 su PC e Wii U. Versioni per le altre console non sono confermate ma nemmeno escluse a priori dallo sviluppatore.

 

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2013 Foto God of War Ascension Mondi Fantastici Mondo Notizie Notizie dal Mondo Ps3 Videogiochi Xbox 360

God of War: Ascension, i voti della stampa internazionale

Avete letto la nostra recensione di God of War: Ascension? Il gioco ha convinto Antonio Fucito, che gli ha assegnato un bel 9.3 pur riconoscendo alcuni limiti della produzione, fra tutti una narrazione che si muove fra alti e bassi e qualche carenza in termini di boss fight.

Non tutte le testate hanno però accolto l’ultima fatica di Santa Monica Studio con lo stesso entusiasmo, come potete vedere dalla lista in calce.

God of War: Ascension – I voti della stampa internazionale
GameSpot – 8/10
Official PlayStation Magazine – 8/10
Polygon – 7/10
EGM – 7/10
GamesRadar – 3.5/5
Videogamer – 7/10
EDGE – 7/10
Destructoid – 9/10
Machinima – 8.5/10
GameTrailers – 8.3/10
Metro – 8/10
Vandal Online – 9.77/10
TheSixthAxis – 8/10
Multiplayer.it – 9.3/10
The Telegraph – 4/5
Meristation – 8.7/10
CheatCode Central – 4.5/5