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Il cacciatore di donne: le recensioni dagli Usa

No, devo dire che Il cacciatore di donne (The Frozen Ground) non mi ha affatto conquistato, l’ho trovato un po’, come dire, “statico”, “dimenticabile” e non mi ha coinvolto minimamente. Ecco perché non sono d’accordo con la recensione di Cineblog, ed ecco perché ho deciso di dare un’occhiata alle critiche dei giornalisti Americani: su Rotten, mentre scrivo, i voti delle recensioni positive sono al 57%.

Forrest Hartman – Reno Gazette-Journal: non è innovativo, ma è un thriller ben ritmato e coinvolgente che ha il fascino aggiunto di una narrazione-verità.

Maryann Johanson – Flick Filosopher: Vanessa Hudgens come vittima è molto più convincente rispetto sia al poliziotto Nicolas Cage o l’assassino John Cusack.

Susan Granger – SSG Syndicate: è destinato ad una rapida sepoltura nella gelida tundra.

Betty Jo Tucker – ReelTalk: Un thriller agghiacciante con interpretazioni di prim’ordine di John Cusack, Nicolas Cage e Vanessa Hudgens.

Doris Toumarkine – Film International Journal: il debutto di Scott Walker è raccontato con stile ed eleganza. Ottime interpretazioni.

Pete Hammond – Movieline: Abbiamo visto un sacco di film di serial killer, ma questa storia vera è ben recitata e coinvolgente.

Chris Bumbray – JoBlo Emporium: Non è affatto male. Nicolas Cage dà la sua migliore interpretazione da anni.

Stephen Holden – New York Times: l’unico fresco elemento del film è l’ambiente invernale, che avvolge tutto in un clima di stanco fatalismo.

Gary Goldstein – Los Angeles Times: il film è troppo triste, disarticolato e genericamente raccapricciante per essere convincente.

Matteo Kassel – New York Observer: Un thriller vago e dimenticabile che avrebbe beneficiato di più dello sviluppo del personaggio, o almeno di una messa a terra della narrazione in un protagonista centrale.

Simon Brookfield – We Got This Covered: “Il cacciatore di donne” è un vecchio thriller di scuola con molto da offrire.

Staci Layne Wilson – Yahoo!: Nonostante il disagio tra criminalità-thriller e storia vera, il film ha i suoi momenti.

Mark Adams – Screen International: il film è ammirevole in quanto delinea il dramma in via di sviluppo.

Siobhan Synnot – Scotsman: Basato su una storia vera, il film è molto accurato nella sua raffigurazione dell’Alaska, ma a quanto pare non è così interessato ai personaggi o alla psicologia.

Emma Simmonds – The List: Uno strano mix di thriller e di storia vera ma spesso senza ispirazione.

Ben Rawson-Jones – Digital Spy: Un thriller ammirevole.

Brian Viner – Daily Mail [UK]: un film di polizia con serie procedurali ma con poche sorprese.

Matthew Turner – ViewLondon: una sceneggiatura sconnessa e frustrante, accoppiata con qualche dialogo ridicolmente sciatto.

Nigel Andrews – Financial Times: Tutto il film, in realtà, viene da un congelatore. Scongelare prima, poi riscaldare.

Rich Cline – Contactmusic.com: Anche se questo thriller è basato su una storia vera, ma non sembra mai lontanamente credibile.

Henry Fitzherbert – Daily Express: Non rompe un nuovo terreno, ma è teso, suggestivo e inquietante.

Tim Evans – Sky Movies: Dopo una serie scoraggiante di thriller di routine, Nicolas Cage alza il gioco.

Tom Huddleston – Time Out: Si tratta di un thriller ambizioso da vecchia scuola: niente di più e niente di meno.

Kim Newman – Empire Magazine: C’è molto in questo thriller, non ultimo la riunione del duo “Con Air”.

 

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The Last of Us: la recensione

Il numero di case di sviluppo che in questi anni è riuscito a proporre titoli con recensioni dalla media voto tanto alta quanto quella dei capolavori sfornati dai Naughty Dog è davvero esiguo. Le fredde cifre scaturite dalle statistiche comparative sui voti espressi dalla stampa di settore, però, hanno un senso solo per chi, bontà sua, ha avuto la possibilità di imemrgersi nelle atmosfere avventurose dell’ormai leggendaria trilogia di Uncharted.

Solo ripensando a ciò che il team di Andy Gavin e Jason Rubin ha saputo proporci dal 2007 ad oggi con l’epopea digitale di Nathan Drake, infatti, risulta evidente il perchè del calore smisurato con cui gli appassionati hanno accompagnato nei giorni scorsi la commercializzazione di The Last of Us, l’ultimo progetto che i Naughty Dog contano di pubblicare su PlayStation 3 prima di passare alla prossima console casalinga di Sony mettendo il proprio bagaglio di esperienza al servizio dei futuri acquirenti di PS4.

Dopo aver partecipato alle fasi di beta test organizzate nei mesi scorsi dagli sviluppatori californiani ed aver passato l’ultima settimana e mezzo in compagnia di Joel ed Ellie macinando 25 ore di gioco tra le missioni della campagna principale e le sfide della modalità multiplayer, con la recensione di The Last of Us che vi proporremo quest’oggi cercheremo così di arricchire di analisi e di contenuti la discussione intavolata in rete tra coloro che, giustamente o meno, guardano a questo titolo come ad uno dei più importanti e autorevoli della generazione che sta per volgere al termine.

LA DURA LEGGE DELLA GIUNGLA

Sganciandosi completamente dalla cronologia di Uncharted e dalle note vicende legate alle eroiche gesta di Nathan Drake, la storia di The Last of Us ci proietta in avanti nel tempo per mostrarci il triste destino cui andranno incontro coloro che, in questa dimensione parallela, lotteranno per sopravvivere in un mondo sconvolto da una pandemia causata da una specie mortale di funghi parassiti. Capace di intaccare la corteccia cerebrale degli infetti e di annullarne completamente la volontà per trasformarli in zombie acefali, l’odiato fungo del genere Cordyceps potenzia in maniera esponenziale le capacità motorie e sensoriali del “corpo ospite” per favorire la diffusione delle spore.

Per cercare ad ogni costo di limitare le infezioni, le autorità governative degli Stati Uniti (o di ciò che ne rimarrà a due decenni dall’esplosione della pandemia) decideranno così di porre in quarantena gli abitanti dei quartieri bonificati e di instaurare una dittatura militare per “difendere” i sopravvissuti dalle incursioni dei razziatori e dalle orde di non-morti. In questo infernale contesto di terrore si inserisce la storia di un ex sciacallo, Joel, convertitosi alla causa delle Luci per aiutare i membri di questa controversa organizzazione illegale facendo la spola tra i vari insediamenti esterni al perimetro controllato dai militari per consegnare cibo, munizioni, armi e messaggi.

La bontà del lavoro svolto dagli autori della casa di sviluppo californiana per erigere l’impalcatura narrativa di questo titolo è rappresentata magnificamente dal prologo della campagna principale, utilizzato dagli sviluppatori per offrire una breve ma determinante “infarinatura” sugli aspetti che contraddistingueranno la giocabilità e che dipingeranno il carattere rude e apparentemente distaccato dell’antieroe della campagna singleplayer. Il futuro brutale tratteggiato dagli autori scaraventa il giocatore in una dimensione di pura e semplice sopravvivenza, una condizione che il protagonista della storia, non potendo fare altro, decide di vivere abbandonando ogni precetto morale per non essere schiacciato dal peso della sua coscienza, e degli stessi clichè su cui sono caduti, uno dopo l’altro, tutti coloro che hanno tentato di intraprendere la medesima strada dei Naughty Dog.

Differentemente dalla stragrande maggioranza dei videogiochi “a tema zombesco”, infatti, il setting post-apocalittico scelto dagli autori californiani non viene proposto in modo pretestuoso e superficiale per “giustificare” l’azione di gioco ma, oltre che essere il perno attorno al quale verte l’intera dinamica del gameplay, rinsalda il legame emotivo e “ludico” tra i protagonisti e l’ambientazione per costruire la trama e gli eventi che si susseguiranno tanto nella campagna in singolo quanto nella modalità “Fazioni” (un aspetto approfondito nel paragrafo di questa recensione dedicato al multiplayer).

Pur senza raggiungere le vette di “lirismo scenografico” di Uncharted 2: Il Covo dei Ladri, grazie alle infinite sfumature caratteriali dello schivo Joel, della sfacciata Ellie, della pragmatica Tess e degli altri personaggi secondari con cui si ha la possibilità di interagire lungo il viaggio intrapreso dal protagonista e dalla sua giovane compagna di sventure, la storia di The Last of Us ha così il raro pregio di riuscire a indurre il giocatore a immedesimarsi completamente nel ruolo di Joel, merito del sapiente lavoro svolto dai Naughty Dog nel costruire un’avventura progressivamente sempre più trascinante.

LOTTARE PER SOPRAVVIVERE

Il castello di gioco eretto dai programmatori californiani per dare vita al gameplay di The Last of Us è, per così dire, una diretta emanazione delle decisioni assunte dagli autori per garantire al titolo una componente narrativa spaventosamente ricca di elementi descrittivi e di sottotrame collegate alla storia di Joel ed Ellie. Cresciuto in un giungla metropolitana dominata dalla legge del più forte e dalla cronica mancanza di risorse, di cibo e della semplice ma fisiologica tranquillità rappresentata dalla sicurezza di un letto caldo e di un tetto sopra la testa, l’eroe dell’avventura singleplayer è un vero e proprio maestro nell’arte della sopravvivenza e, di conseguenza, può scegliere in maniera completamente autonoma se approcciare i nemici furtivamente, con la forza o evitando del tutto il combattimento.

La straordinaria libertà garantita di riflesso al giocatore trova una sua dimensione negli strumenti messigli a disposizione assieme alle tecniche di sopravvivenza apprese da Joel in anni di “lavoro” tra le fila degli sciacalli prima e dei “postini delle Luci” poi. Per ciò che concerne l’approccio “diretto”, ad esempio, è impossibile non citare lo splendido sistema escogitato dai Naughty Dog per impostare le coperture dinamiche (e il relativo meccanismo automatico di “riorientamento” della posizione del protagonista quando ha la necessità di sporgersi da dietro una copertura), la mancanza della mira automatica, l’utilizzo degli eventi quick-time per le esecuzioni e le scene più concitate dei combattimenti corpo a corpo e, ultimo ma decisamente non per ordine di importanza, per la capacità di creare oggetti e potenziamenti per le armi. A quest’ultimo sistema è poi legata a doppio filo la necessità costante, da parte del giocatore, di esplorare l’ambientazione per reperire “materiali da costruzione” per medikit, bombe, coltelli e miglioramenti per bastoni di legno o di metallo, oltre ai pezzi per realizzare le fondamentali componenti modulari delle armi da fuoco (dai mirini ai miglioramenti spiccioli alla meccanica sull’innesco).

Lungi dall’essere uno sparatutto “canonico”, The Last of Us riesce a dare il meglio di sé anche in tutto ciò che riguarda gli elementi del gameplay “stealth”: le coperture dinamiche, ad esempio, non avvengono in maniera automatica e lasciano piena libertà di movimento all’utente (e all’avversario di turno che, così facendo, ha una più alta probabilità di individuare il nostro alter-ego). Per spezzare la routine comportamentale dei nemici creando un’esca sonora, inoltre, è possibile lanciare le bottiglie e i mattoni disseminati a macchia di leopardo nell’area di gioco, accovacciandoci e camminando lentamente per evitare di essere scoperti dai Runner (gli infetti “semplici”), dai Clicker (degli avversari particolarmente ostici che utilizzano la geolocalizzazione per udire anche il più flebile dei rumori prodotti dal protagonista), e dai nemici umani (i militari e i razziatori, nella fattispecie).

Quasi ogni aspetto delle dinamiche di gioco di The Last of Us, oltretutto, si presta per poter essere sfruttato sia nelle situazioni più dirette che in quelle più silenziose, dai mattoni (utilizzabili anche come delle vere e proprie armi di fortuna) alle bombe fumogene (impiegabili per far perdere le proprie tracce o per avere la possibilità di avvicinarsi al nemico per abbatterlo nel corpo a corpo), fino ad arrivare alle granate (lanciandole o piazzandole a mo’ di mina), alle azioni in QTE (per uccidere direttamente il nemico o per utilizzarlo come uno scudo umano) e alle armi (scegliendo l’arco per uccidere l’avversario di turno senza dare troppo nell’occhio). Anche il modo stesso in cui decidiamo di spendere i punti abilità e di utilizzare i materiali per costruire gli oggetti rientra in questo schema, con tutte le felici conseguenze in termini di immedesimazione che potete facilmente immaginare.

The Last of Us, però, non tenta di ricreare fedelmente le gesta compiute dai fortunati sopravvissuti di una futuribile apocalisse zombizzante e, di conseguenza, non è un simulatore: se lo fosse, infatti, la storia (e con essa la vita di Joel) finirebbe al primo, shockante incontro con un’orda silenziosa di Infetti. Una volta raggiunta una zona “critica”, la morte è pressoché inevitabile: per superare tali aree “sensibili” bisogna necessariamente procedere per tentativi, studiando l’ambientazione e provando a mettere insieme i tasselli di un “puzzle mnemonico” che ci permetta di trarre insegnamento dai nostri errori e di uscire indenni dalle situazioni più spinose senza essere costretti a vederle concludere nel peggiore dei modi, ossia col proverbiale intermezzo filmato del morso strappa-carotide del Clicker o del violento pestaggio dello sciacallo di turno.

È questo, sostanzialmente, l’aspetto più “personale” dell’impianto di gioco eretto dai Naughty Dog per farlo aderire alla brutalità della condizione di perenne pericolo sperimentata dai sopravvissuti: se per la platea più “immediata” degli appassionati di sparatutto tale impostazione potrebbe risultare eccessivamente e irrealisticamente “punitiva”, infatti, per gli utenti più “navigati” la sfida rappresentata dagli Infetti, dai soldati e dagli sciacalli non può non essere accettata come “elemento di giustificazione” per i sacrifici richiesti. Sta quindi al singolo giocatore decidere in quale luce osservare il caleidoscopico sistema di gameplay di questo titolo, specie considerando la grande rigiocabilità dell’avventura e la sua longevità effettiva (che, in base alle tattiche adottate, alla difficoltà selezionata e all’approccio scelto per affrontare i nemici e per esplorare i livelli, può tranquillamente raggiungere le 15-16 ore).

MULTIPLAYER

Studiato per offrire un’esperienza di gioco parallela e complementare rispetto a quella della campagna principale, il modulo in rete di The Last of Us ripropone buona parte delle soluzioni di gameplay escogitate dai Naughty Dog nel singleplayer per rielaborarle in funzione della guerra senza quartiere che gli sciacalli (i Ribelli) e gli abitanti dei quartieri più esterni dell’area di quarantena controllata dai militari (i Sopravvissuti) si faranno per difendere i propri accampamenti dagli assalti della fazione avversa.

Una volta selezionata la fazione di appartenenza, ciascun utente è così chiamato ad allestire un proprio campo base acquisendo superstiti, cibo e materiali da costruzione attraverso le sfide a cui decideremo di partecipare online: maggiore sarà il numero di superstiti e la quantità di materiali reperiti, più veloce sarà il processo di sblocco delle personalizzazioni estetiche e dei punti equipaggiamento necessari per usufruire delle armi, dei potenziamenti e delle abilità più potenti.

Le modalità proposte dagli sviluppatori, per il momento, sono solamente due e rappresentano, per giunta, due varianti della stessa sfida: nella prima, defininta “Caccia ai Rifornimenti”, due squadre composte da quattro giocatori online ciascuna devono uccidere i membri della squadra avversaria, premurandosi oltretutto di esplorare la mappa per acquisire i preziosi materiali utili per migliorare il proprio campo base. Nella sfida “Sopravvissuti”, invece, gli aspetti tattici del combattimento hanno la meglio sull’immediatezza grazie all’assenza delle rigenerazioni e al conseguente “spacchettamento” delle sfide in una struttura a turni che premia chi riesce ad abbattere tutti i membri della squadra nemica per almeno quattro volte.

Mancano così tutte le sfide cooperative e le modalità “simil-Orda” che hanno fatto la fortuna degli sparatutto concorrenti: un’assenza, quest’ultima, che risulta essere ancora più “fastidiosa” se pensiamo alla bontà dell’intelligenza artificiale dei nemici incrociati nella campagna in singolo e alla facilità con cui gli sviluppatori avrebbero potuto giustificare, in termini squisitamente narrativi, la presenza delle sfide cooperative contro gli Infetti.

GRAFICA E SONORO

Come per la trama, per il gameplay e per quasi tutti gli altri aspetti dell’opera, anche per ciò che ha a che fare con la grafica di The Last of Us non possiamo che elogiare il lavoro certosino svolto in questi anni dai programmatori di Naughty Dog. Acclamanto universalmente dagli appassionati e utilizzato dalla stampa di settore come metro di giudizio per le anteprime e le recensioni dei titoli della concorrenza, il comparto tecnico di The Last of Us spicca per il livello di realismo raggiunto dagli studios californiani nella rappresentazione digitale di un mondo sconvolto da un’apocalisse e reso irriconoscibile dal brutale intervento di “risanamento forzoso” compiuto dai sopravvissuti per ricavarsi uno spazio vitale nel cuore delle metropoli americane dominate dagli zombi. Uno spazio, quest’ultimo, decisamente più piccolo di quello che dovremmo trovare noi se volessimo approfondire tutti i “punti qualificanti” della grafica con delle analisi che, di certo, finirebbero con l’assumere le dimensioni di una recensione a se stante: dalla definizione delle texture che mappano le superfici degli edifici alla vegetazione, dall’illuminazione ambientale alle animazioni dei personaggi nelle scene in cinematica e nelle “normali” sessioni di gameplay, tutto sembra dare l’impressione che si sia davvero raggiunto il limite estremo delle potenzialità di PlayStation 3.

A ulteriore riprova degli sforzi profusi dai ragazzi di Naughty Dog per raggiungere un tenore qualitativo analogo a quello di un kolossal cinematografico abbiamo poi la presenza del maestro argentino Gustavo Santaolalla (due volte premio Oscar con I Segreti di Brokeback Mountain e Babel) tra gli autori principali di una colonna sonora che, date queste premesse, non poteva che essere solida come il marmo e perfettamente in grado di accompagnare gli eventi che si inanellano lungo tutta la campagna principale. Una menzione d’onore spetta anche a chi, da questa e dall’altra sponda dell’Oceano Atlantico, si è occupato del doppiaggio in madrelingua e di quello in italiano.

COMMENTO FINALE

Iniziando come una disumanizzante esperienza di sopravvivenza e assumendo di missione in missione la forma di una toccante storia di amicizia e di attaccamento alla vita e ai valori della famiglia, il violento universo post-apocalittico plasmato dai Naughty Dog per stendere il canovaccio narrativo di questo titolo esplode in un turbinio di emozioni e di sensazioni destinate a rimanere impresse nelle menti e nei cuori dei fortunati appassionati di videogiochi che decideranno di immergersi in questo estraniante inferno interattivo

Brutale e immediato come un horror ma sensibile e profondo come un romanzo di formazione, il mondo di The Last of Us è un monumento alla bravura degli sviluppatori californiani che, con estremo coraggio, hanno deciso di allontanarsi dall’accogliente e familiare dimensione avventurosa di Uncharted per provare a scrivere una delle pagine più belle di questa generazione con un titolo così convincente e audace da trascendere qualsiasi “discorso critico” legato, in maniera banalmente strumentale, alla supposta mancanza di originalità del setting zombesco e delle dinamiche di gioco basate sulla libera impostazione “diretta” o “silenziosa” delle missioni in singolo e delle sfide in rete.

Longevo, riflessivo, divertente, impegnativo e mai banale: The Last of Us è uno dei videogiochi più completi e “perfetti” che siano mai stati realizzati, una stella di prima grandezza destinata a riflettere la propria scintillante luce sui titoli che verranno e a riverberarsi sull’intera galassia dell’intrattenimento digitale influenzandone il corso per almeno un decennio.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Trama da Oscar
  • Tecnicamente e artisticamente mostruoso
  • Gameplay solido come la roccia
  • Singleplayer profondo, maturo e longevo come non mai
  • Multiplayer con poche modalità e senza Infetti
  • Gli sporadici bug
  • Rischia di azzerare la vita sociale di chi vi si avvicina
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2012 Epic Mickey 2 Foto Recensione Videogiochi

Disney Epic Mickey 2: L’Avventura di Topolino e Oswald – Un topo epico ed un coniglio fortunato

Quando nella lontana estate del 2009, comparvero online le prime, vaghe immagini – concept art e schizzi preparatori – di un misterioso prodotto videoludico legato ai mondi classici di Disney, in un primo momento sembrava impossibile che potesse trattarsi di un gioco ufficiale. Le immagini mostravano uno stile maturo, una visione quasi distopica, oscura e distorta del gioioso e sorridente mondo Disney, un qualcosa che pareva impossibile potesse trovare veramente la strada del mercato videoludico, men che meno sotto l’egida ufficiale della casa cinematografica. Le aspettative crebbero ulteriormente quando venne ufficializzato il coinvolgimento di Warren Spector e di Junction Point Studio nel progetto, che dunque assumeva i contorni di un concetto ben strutturato in forma di videogioco, conoscendo le qualità e l’esperienza del game designer in questione, non un semplice esercizio di stile per sperimentare un nuovo look moderno da affibbiare a Topolino.Insomma, in un modo o nell’altro, l’hype crebbe forse anche più di quanto gli stessi sviluppatori si sarebbero potuti aspettare e l’uscita di Epic Mickey rappresentò un evento di grande spessore anche per gli utenti “hardcore”, nonostante il prodotto potesse sembrare più attinente ad un pubblico più giovane. L’accoglienza è stata variegata, generalmente positiva anche se in diversi casi è stato evidenziato come l’hype abbia influito negativamente sul rapporto tra aspettative ed effettive performance del gioco, ma è indubbio che il percorso iniziato da Junction Point abbia portato a risultati significativi per quanto riguarda i giochi Disney basati su personaggi classici.

Epic Mickey è stato responsabile non solo di un redesign in chiave più chiaroscurale e matura del personaggio di Topolino, ma anche di una riconcettualizzazione dello spessore dei giochi incentrati sulle altisonanti licenze dei classici Disney, che forse dai tempi di Castle of Illusionsu Megadrive non raggiungevano una tale complessità strutturale e qualità produttiva. E giungiamo dunque a Disney Epic Mickey 2: L’Avventura di Topolino e Oswald, pronto a consolidare il franchise ed evolverlo verso nuovi orizzonti, almeno nelle intenzioni di Warren Spector. In verità, il secondo capitolo introduce diverse buone idee ma fatica a dare un’identità precisa alla propria struttura, che sembra non riuscire a compattare bene le spinte innovative volute dal team in un’esperienza unitaria e coinvolgente, pur contando in ogni caso sull’innegabile fascino e la solita potenza iconica dei miti Disney a supportare il tutto.

Ritorno a Rifiutolandia

Dopo l’ultima fatica di Topolino, il mondo di Rifiutolandia, luogo dove si ritrovano e conducono una vita relativamente tranquilla tutte le creature dei cartoni animati dimenticate o abbandonate, è di nuovo sconvolto da strani eventi, nella forma di misteriosi terremoti di origine sconosciuta. Oswald si lancia subito al salvataggio del suo mondo, ma di fronte alla minaccia incombente si trova costretto a chiedere aiuto al solito Topolino, attraverso Gus che peraltro assume i contorni del narratore onniscente. Entrambi, inoltre, si trovano alle prese con uno Scienziato Pazzo che, da personaggio negativo, sembra volersi proporre come controverso salvatore e aiutante dei due, ma la sua figura e le sue reali intenzioni rimangono alquanto enigmatiche nel corso della storia, costringendo Topolino e Oswald a non abbassare mai la guardia. Tutto questo è narrato, oltre che da scene d’intermezzo animate in stile cartone animato, anche da sequenze costruite con il motore del gioco e impostate come veri e propri brani da musical, una novità fortemente voluta da Warren Spector e dall’ottimo impatto, sebbene limitata a brevi momenti narrativi e un po’ costretta alle esigenze della diversa metrica musicale nell’adattamento in Italiano, comunque di ottima fattura (da notare ad esempio la ricostruzione del testo in rima). La struttura del gioco riprende sostanzialmente l’impianto studiato per l’originale, espandendolo a comprendere alcune novità fondamentali che puntano ad arricchirne l’esperienza.

Ci troviamo dunque di fronte ad un action adventure in 3D con elementi platform e soluzione di enigmi, che ricorda in buona sostanza i prodotti similari che impazzavano tra la fine degli anni 90 e il primo decennio del 2000. In particolare la struttura qui si scinde spesso in due vere e proprie sessioni di gioco differenti: la meccanica centrale è quella in cui controlliamo i personaggi in un ambiente tridimensionale con visuale in terza persona, con una certa centralità degli enigmi legati all’utilizzo del pennello magico di Topolino e del telecomando di Oswald, mentre tra queste sessioni incontriamo delle zone di raccordo tra le diverse aree del gioco che si strutturano come veri e propri livelli platform, con struttura 2D e visuale laterale. Quest’ultime sono dotate di un fascino antico, vista la relativa semplicità strutturale da vecchia scuola e le ambientazioni tratte da antichi cortometraggi Disney, ma il loro spessore rispetto all’intera struttura del gioco è piuttosto limitato, fungendo soprattutto da momenti di stacco e riempitivi rispetto all’azione principale. Notevole piuttosto, l’addensamento di punti di interesse e personaggi interagibili all’interno delle zone principali in 3D (esclusi i veri e propri livelli in stile “dungeon”), che fungono ora da hub nei quali intessere una fitta rete di quest, quasi dei sandbox. Ci sono, insomma, un sacco di cosa da fare a Rifiutolandia: oltre alla storia principale è possibile portare avanti tutta una serie di sfide più o meno aderenti alla main quest che ci portano ad esplorare con grande attenzione tutte le zone di gioco, scoprire nuovi frammenti di storia, ottenere oggetti speciali e sbloccare bonus ed extra a tema disneyano.

 

Il dinamico duo

A parte il passaggio al regime multipiattaforma, che di per sé rappresenta già una grossa novità, due sono le direttrici principali per le innovazioni introdotte in questo secondo capitolo, sebbene la prima probabilmente sovrasti l’altra in termini di preponderanza e pervasività nel gameplay: da una parte l’aggiunta del secondo personaggio, Oswald, dall’altra l’insistenza su un approccio più o meno aperto alla soluzione degli enigmi, che consentono strategie differenti attraverso quella particolare struttura del gameplay che Warren Spector ha più volte presentato come “PlayStyle Matters”.Per quanto riguarda la presenza dei due personaggi, l’introduzione di Oswald non rappresenta soltanto un semplice escamotage per rinnovare l’interesse del pubblico con l’inserimento di un nuovo comprimario, ma modifica radicalmente l’esperienza di gioco fondando l’intero level design sulla cooperazione tra i due. Che si giochi in multiplayer o da soli, sullo schermo avremo comunque sempre i due personaggi in questione e gli enigmi si baseranno sull’azione cooperativa e l’utilizzo delle diverse abilità di entrambi: pennello magico e solvente per Topolino e uno strano telecomando in grado di interagire con attrezzature meccaniche ed elettriche per quanto riguarda Oswald. È chiaro come una struttura del genere esorti al multiplayer, presente qui in forma rigorosamente offline (con schermo condiviso) e nella modalità drop-in/drop-out che facilita l’immissione in partita in qualsiasi momento di un secondo giocatore appare particolarmente indicata per far giocare insieme vari membri della famiglia, a rimarcare il target demograficamente ampio di questo titolo. Il compagno di gioco umano è ovviamente in grado di divertire molto di più del personaggio controllato dalla CPU, che pare alquanto funestato da un’intelligenza artificiale carente.

Giocando in singolo accade spesso di dover attendere Oswald che tarda ad inserirsi nell’azione coordinata, resta indietro e a volte intralcia nettamente il ritmo di gioco. L’azione cooperativa è un principio fondante dell’intera struttura e la presenza dei due personaggi è giustificata dal level design lungo tutto il percorso, tuttavia si denota una certa differenza di peso tra i due protagonisti. Topolino è chiaramente il cardine dell’azione e l’intero gioco ruota interamente attorno al concetto del pennello magico, mentre le abilità di Oswald, sebbene fondamentali nella soluzione degli enigmi, appaiono inserite in maniera più forzata, quasi a posteriori per giustificare la presenza di un secondo personaggio accanto a Mickey. D’altra parte, non è un caso che giocando in singolo si possa controllare solamente Topolino, dunque l’introduzione di Oswald sembra indotta più dalla volontà di spingere i giocatori al multiplayer che da vere e proprie esigenze innovative di game design.

 

Le scelte contano

La libertà di scelta dunque, è l’altra innovazione principale introdotta da Junction Point perDisney Epic Mickey 2: L’avventura di Topolino e Oswald, oltre alla presenza dei due protagonisti. Tale libertà si rivela a più livelli, partendo da quello più ampio, con le numerose strade che si dipanano davanti ai protagonisti all’interno della suddetta struttura simil-sandbox, che tessendo un fitto intreccio di quest e sotto-quest lascia ai giocatori l’opportunità di scegliere quale avventura seguire e quanto approfondire l’esplorazione del mondo di gioco. Ad un livello più pratico, calato all’interno dello stesso level design, il “PlayStyle Matters” si risolve invece nella possibilità di affrontare un livello o risolvere i singoli enigmi in maniere diverse, cosa che determina conseguenze differenti.Si ritrova in questo caso (come anche nella sovrapposizione di quest) uno dei principali fili conduttori dell’intera esperienza di Warren Spector, che sull’approccio variabile al gioco e sulle conseguenze derivanti dalle scelte effettuate ha costruito anche altri dei suoi grandi successi del passato comeUltima Underworld, System Shock eDeus Ex. L’applicazione del concetto in questo caso non è coraggiosa come nei citati precedenti illustri, ma è comunque notevole l’inserimento di una dinamica del genere in un gioco dotato di questa struttura e di questa particolare ambientazione, oltretutto improntato ad un pubblico piuttosto giovane. Epic Mickey 2 pone costantemente di fronte a delle scelte, molto spesso tra due diverse possibilità piuttosto evidenti o in altri casi in maniera più discreta, sottendendo una certa implicazione morale per una linea di condotta piuttosto che un’altra e con conseguenze che sul lungo termine affiorano nel modo in cui risolviamo i problemi di Rifiutolandia e nel rapporto con gli NPC, anche se al macro-livello della storia principale non sembra che avvengano variazioni sostanziali in base a tali scelte. In linea di massima, non è facile che venga voglia di ricominciare l’intero percorso da 15-20 ore di gioco per vedere le conseguenze dei percorsi differenti da prendere nel corso della storia ma è nell’abbondanza di cose da fare che risiede la forza di Epic Mickey 2, che spinge ad esplorare a fondo ogni anfratto di Rifiutolandia per scoprirne tutti i segreti.

L’altra faccia del mondo Disney

Disney Epic Mickey 2: L’avventura di Topolino e Oswald è il primo capitolo della serie a raggiungere tutte le piattaforme da gioco domestiche, abbandonando il formato esclusivo che aveva caratterizzato il primo capitolo, legato a Wii. Questo ovviamente pone nuove questioni dal punto di vista tecnico, sia per la diversa capacità computazionale delle piattaforme che per le differenze in termini di controllo, ora non più incentrato esclusivamente sul Wiimote della console Nintendo, intorno al quale era stata studiata l’intera struttura originale. Junction Point ha comunque voluto continuare a prendere la versione Wii come riferimento, tanto da dedicarsi esclusivamente a quella in prima persona e lasciando ad altri team i lavori di conversione per le altre piattaforme. Tale scelta si riflette in un impianto grafico che non fa gridare al miracolo, date le limitazioni della console Nintendo rispetto alle potenzialità di Xbox 360, PlayStation 3 e PC, ma è un problema di entità relativamente scarsa. La questione si riflette su un conteggio poligonale non eccessivamente alto ed una certa scarsità di effetti (particellari, di luce e riflessi), sebbene la maggiore risoluzione renda più attraenti le texture. L’elemento di forza del gioco, dal punto di vista grafico, risiede nella sua particolare caratterizzazione e questa trascende i discorsi sugli shader o il polygon count, presentando nuovamente e con forza la sua particolare interpretazione alternativa, quasi eversiva, dei miti Disney.La componente estetica è probabilmente il maggiore punto di forza del gioco, grazie alla potenza iconica dei personaggi e dei mondi rappresentati, all’ottima reinterpretazione effettuata dal team e anche ad un accompagnamento orchestrale di alto profilo che riesce a restituire la sensazione di vivere in prima persona in un cartone Disney. Persistono purtroppo alcuni problemi che non sembrano essere stati superati dal primo capitolo, in particolare riguardanti la gestione della telecamera e il conseguente controllo dei personaggi. Nonostante alcuni indubbi miglioramenti effettuati da Junction Point, l’inquadratura tende sempre ad essere troppo schiacciata verso il basso o in angolature scomode, costringendo a continue correzioni da parte del giocatore. Su Xbox 360, piattaforma sulla quale è stato provato il gioco, la questione è ulteriormente complicata dal fatto che lo stick analogico destro è riservato sia al movimento della telecamera che al puntamento del mirino, dunque l’aggiustamento dell’inquadratura non risulta immediato e nelle situazioni più concitate, o in quelle in cui è richiesta maggiore precisione nel calcolo delle distanze, può rendersi particolarmente fastidioso.

Commento

È evidente l’impegno profuso da Junction Point per arricchire l’esperienza di gioco in Epic Mickey 2, tuttavia la struttura di gioco pare scricchiolare sotto il peso delle aggiunte applicate alle fondamenta non troppo solide del primo capitolo. La meccanica cooperativa sembra spesso un’aggiunta ridondante agli enigmi a base di vernice e solvente, e giocando in singolo la presenza di Oswald è quasi fastidiosa, mentre la struttura aperta delle sezioni in 3D a volte rende difficile inquadrare precisamente cosa si debba fare per avanzare nei livelli. Il risvolto positivo è rappresentato dalla ricchezza di contenuti e di segreti da scoprire, di NPC con cui parlare e quest da portare a termine a prescindere dal corso della storia principale, in un mondo Disney dotato di una vitalità coinvolgente. È dunque nell’immersione in questo mondo magico, possibilmente in multiplayer, che si deve puntare per apprezzare il gioco, i cui difetti strutturali impediscono purtroppo il raggiungimento di risultati inequivocabilmente convincenti.

Voto :6.8

Voto dei Lettori : 4.8

PRO 🙂

  • Caratterizzazione fantastica
  • Tante cose da fare tra quest ed esplorazione
  • In multiplayer guadagna punti

CONTRO 😦

  • CPU disarmante, soprattutto in single player
  • Persistenti problemi di telecamera
  • Level design a volte poco definito