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La versione xbox one di watch dogs vanterà città più dinemiche rispetta a ps4 e alle tre console

Stando a quando dichiarato dal producer Dominic Guay, la versione Xbox One di Watch Dogs vanterà città più “dinamiche” rispetto a PlayStation 4 e alle altre console, ponendosi dunque come l’edizione migliore del nuovo action adventure Ubisoft. Ma che intende Guay per “dinamismo”?

Semplicemente, la capacità dello scenario di “reagire” a determinati stimoli, presentando sullo schermo un maggior numero di personaggi non giocanti e che siano dotati di una certa intelligenza. Affidare al cloud questo tipo di calcoli, insieme a quelli relativi alla fisica, consentirebbe di avere su Xbox One una versione di Watch Dogs sostanzialmente migliore, con città più “vive” e verosimili.

 

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Kaz Hirai : La Playstation 4 è prima di tutto una console per videogiochi

Kaz Hirai, CEO di Sony, ha raccolto subito l’assist involontario fornito da Microsoft con la presentazione di Xbox One, e cavalcando l’onda della reazione del popolo videogiocante all’insistenza della casa americana sulle possibilità multimediale della nuova console piuttosto che sui videogiochi, ha ovviamente scelto di schierarsi dalla parte di questi ultimi.

Alla conferenza D11, Hirai ha affermato che PlayStation 4 è prima di tutto una console da gioco. “La cosa più importante da tenere presente è che PS4 è una grande console da videogiochi, che punta ai videogiocatori”, ha affermato, “questa formula ha funzionato per tutte le nostre console, inclusa PS3”. Cosa che non esclude eventuali caratteristiche aggiuntive, ovviamente: “fornire contenuti non legati al gioco è un’area che riveleremo e di cui parleremo nei prossimi mesi, ma è soprattutto una console per videogiochi”, ha ribadito.

Dichiarazioni dal valore fortemente strategico per Sony, anche considerando la grande attenzione che storicamente la compagnia nipponica ha riposto nelle capacità multimediali delle sue console, che denotano tuttavia una volontà estremamente combattiva da parte di Hirai e della sua compagnia, sul piano videoludico, in vista della conferenza all’E3 2013 prevista per il 10 giugno.

 

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Electronic Arts: su Xbox Live disponibili gratuitamente gli Online Pass di diversi titoli

Due settimane dopo aver manifestato l’intenzione di voler abbandonare il sistema degli Online Pass sui loro titoli futuri, i vertici di Electronic Arts decidono di muoversi in tal senso andando a modificare su Xbox Live il prezzo dei famigerati “balzelli digitali” di diversi videogiochi già disponibili da tempo per renderli completamente gratuiti.

Oltre agli Online Pass propriamente detti (vale a dire i codici necessari per poter accedere alle modalità multiplayer competitive e cooperative), l’iniziativa di EA tocca anche i DLC “della stessa famiglia” rappresentati, ad esempio, dal Black Emporium di Dragon Age II (scaricabile da chi ha effettuato il preorder e dagli acquirenti delle edizioni per collezionisti) o dal Cerberus Network di Mass Effect 2. Nella lista dei titoli interessati da questo taglio generalizzato mancano però diversi videogiochi di analogo spessore, da Dead Space 2 all’ultimo Army of Two, oltre ovviamente a tutti i titoli targati EA Sports pubblicati tra il 2010 e il 2012.

  • Mass Effect 2: Cerberus Network (prima 1200 MP)
  • Alice: Madness Returns – American McGee’s Alice (prima 800 MP)
  • Bad Company 2 VIP (prima 800 MP)
  • Bulletstorm Online Pass (prima 800 MP)
  • Dragon Age: Origins – The Stone Prisoner (prima 1200 MP)
  • Medal of Honor Online Pass (prima 800 MP)
  • SHIFT 2 Unleashed Online Pass (prima 800 MP)
  • Skate 3: Skate Share Pack (prima 800 MP)
  • Dragon Age 2: The Black Emporium (prima 800 MP)
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning Online Pass (prima 800 MP)

A giudicare dalle dichiarazioni rilasciate a VentureBeat dal responsabile della comunicazione di EA John Reseburg, quindi, in risposta alle richieste pervenute in questi mesi alla compagnia di Redwood City (California) dai videogiocatori di mezzo mondo, d’ora in avanti tutti i titoli dell’azienda saranno privi di Online Pass.

A voler essere maligni, però, la decisione presa dai vertici di EA potrebbe sempre preludere a un più ampio accordo che i boss della multinazionale videoludica a stelle e strisce potrebbero essere disposti a stringere con i vertici di Sony e Microsoft (soprattutto con questi ultimi, date leindiscrezioni di questi giorni) per consentire ai due colossi dell’hardware di implementare su PlayStation 4 e Xbox One un loro sistema di blocco dell’usato e della pirateria che, in quanto tale, agirebbe da Online Pass “nascosto”.

Le recenti critiche avanzate dal sempre più compatto fronte anti-DRM e le conseguenti smentite provenienti dagli uffici delle pubbliche relazioni di tutti gli attori coinvolti ci inducono però a rimandare ogni analisi ulteriore alla prima metà di giugno, ossia per quando avremo finalmente delle nuove informazioni in tal senso da parte di Microsoft e Sony nei giorni dell’E3 losangelino.

 

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Microsoft ha investito $1 miliardo sui giochi per Xbox One

Microsoft sta investendo la bellezza di $1 miliardo nei titoli per Xbox One.

La cifra, secondo quanto riporta OXM, è stata stanziata non solo per il finanziamento di nuovi studi ma anche per assicurarsi delle esclusive di terze parti in vista della next-gen.

Accordi come i DLC in anteprima di Call of Duty: Ghosts o i bonus dell’Ultimate Team di FIFA 14, d’altra parte, non sono cosa da poco ma a questo punto è lecito aspettarsi qualcosa di più sostanzioso.

All’imminente E3 2013 ne sapremo di più sulle ormai leggendarie 15 esclusive (di cui 8 nuove IP).

 

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The Evil Within in nuove, sanguinolente immagini di gioco

Dopo aver fatto il pieno di mostruosi serpenti acquatici e di improbabili nazi-SWAT con le immagini di The Elder Scrolls Online e Wolfenstein: The New Order, rimaniamo in Inghilterra per mostrarvi i terrificanti scatti di gioco di The Evil Within offertici dagli sviluppatori di Tango Gamework durante l’evento organizzato da Zenimax per presentare i titoli battenti bandieraBethesda che verranno commercializzati nei prossimi mesi sulle piattaforme di questa e della prossima generazione.

Gli scatti mostratici dal team di Shinji Mikami vanno così a collocarsi nell’alveo delle dichiarazioni fatte in questi mesi dal padre dei survival horror moderni per convincerci che la sua nuova proprietà intellettuale non seguirà la strada dell’immediatezza e dell’action a tutti i costi intrapresa dalla saga di Resident Evil ma rappresenterà un vero e proprio ritorno alle origini del genere, con una storia disturbante incardinata su di una trama votata al terrore e alla perenne tensione avvertibile dall’utente lungo tutto il prosieguo dell’avventura.

Se dal punto di vista del canovaccio narrativo le informazioni in nostro possesso ci rimandano alle dichiarazioni d’annuncio di Mikami e, quindi, alla lotta per la sopravvivenza iniziata dal detective Sebastian Castellanos una volta varcata la soglia di un manicomio divenuto teatro di un’orrendo omicidio plurimo compiuto da una misteriosa entità demoniaca, il quarto d’ora di prova offerta dai Tango Gameworks ai fortunati giornalisti dell’evento inglese di Bethesda, e la conseguente pioggia di anteprime redatte dai medesimi sulle testate videoludiche più disparate, ha svelato delle caratteristiche inedite dell’impianto di gioco.

Oltre alle conferme riguardanti l’approccio squisitamente survival adottato dai programmatori di Mikami per scrivere la maggior parte delle righe di codice inerenti il gameplay, la demo inglese ha infatti rivelato delle importanti “sfumature nascoste” del concept di gioco riguardanti la varietà delle situazioni da affrontare (dalla rocambolesca fuga da un branco di zombie al passaggio silenzioso tra le aree popolate da spaventose creature incorporee) e delle soluzioni da adottare per superare le scene più concitate (dall’impiego della pistola alla necessità di utilizzare delle trappole per rallentare avversari altrimenti imbattibili).

Nella viva speranza che l’E3 losangelino ci riservi ulteriori sorprese in tal senso, ricordiamo agli amanti dell’horror che The Evil Within uscirà nella prima metà del 2014 su PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 e Xbox One.

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Remember Me non arriverà su PS4 e Xbox One

Smentendo una precedente dichiarazione risalente alla scorsa estate, Dontnod ha dichiarato che il suo Remember Me non verrà convertito per PS4 e Xbox One.

A rivelarlo a Melty è stato Alain Damasio, Narrative Director dello studio, che ha semplicemente definito una conversione “troppo costosa”. Dichiarazione di getto o decisione già presa in seno a Dontnod?

L’uscita di Remember Me è prevista tra pochi giorni, per la precisione il 7 giugno, per PC, PS3 e Xbox 360.

 

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Need for Speed: Rivals – video d’annuncio e prime immagini di gioco

Le alte sfere di Electronic Arts decidono di chiudere col botto la settimana d’annuncio di Xbox One decidendo ri rimanere sotto la luce dei riflettori mediatici per annunciare ufficialmente Need for Speed: Rivals, il nuovo capitolo della rediviva saga arcade racing previsto per gli utenti di questa e della prossima generazione di piattaforme da gioco, PC incluso.

Per dare forma a questo titolo e dedicargli tutte le attenzioni del caso (specie considerando la doppia “fatica” rappresentata dalla natura cross-generazionale del progetto), i boss di EA hanno saggiamente deciso di impegnare tutta la forza lavoro dell’esperto gruppo di sviluppo inglese diCriterion Games e dell’ancora fresco d’apertura team svedese di Ghost Games.

Servendosi dell’ultimissima versione del Frostbite Engine 3 per dare forma alle ambientazioni e attingendo a piene mani all’esperienza maturata negli scorsi mesi con Hot Pursuit prima e Most Wanted poi, i ragazzi di Criterion e i loro nuovi compagni d’avventura di Goteborg ci permetteranno di mordere l’asfalto virtuale di Redview County, una sconfinata regione caratterizzata da una grande varietà di metropoli pulsanti di vita e di aree dalla natura selvaggia servite da centinaia di chilometri di autostrade e di stradine di periferia.

Dal punto di vista del gameplay spicciolo, invece, i punti qualificanti di Rivals sono quelli legati all’adozione di un modello di guida influenzato profondamente dal meteo dinamico, all’interconnessione tra gli eventi della carriera in singolo e le sfide multiplayer garantita dal nuovo Autolog, dalla possibilità di personalizzare i propri bolidi e dall’adozione di una modalità “Guardie e Ladri” rivista e corretta in funzione di ben 11 tipologie di potenziamenti sbloccabili nel corso delle gare.

La commercializzazione di Need for Speed: Rivals è prevista per il 19 novembre su PC, PS3, X360 e, forse, su Wii U. Per ciò che riguarda la doppia versione next-gen per Xbox One e PlayStation 4, invece, l’uscita è prevista indicativamente per la fine dell’anno e dovrebbe coincidere con il lancio delle console.

 

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Dying Light è il nuovo action zombesco di Techland: immagini d’annuncio e prime informazioni

Incuranti delle critiche piovutegli addosso in queste settimane dagli utenti insoddisfatti di Dead Island Riptide, gli sviluppatori polacchi di Techland ritentano nuovamente la strada dei survival horror in soggettiva annunciando l’inizio dei lavori di Dying Light, un inedito e, si spera, originale action sandbox in prima persona da proporre ai giocatori di questa e della futura generazione di piattaforme.

La vena di originalità della nuova proprietà intellettuale di Techland è rappresentata dall’adozione di un particolare sistema di gioco improntato alla fluidità degli attacchi e dei movimenti da poter compiere nei panni del proprio personaggio, uno degli ultimi sopravvissuti di un’infezione zombizzante scoppiata tra le favelas di quella che, osservando le scene ritratte nelle immagini d’annuncio, sembra essere la metropoli di un paese sudamericano o di un’isola caraibica.

Prodotto, finanziato e distribuito da Warner Bros. , Dying Light coniugherà l’orrore di Dead Island alla libertà di Mirror’s Edge cercando di proporre il meglio di questi due mondi: grazie ai poteri soprannaturali garantitigli dalle modifiche cellulare prodotte dal virus contratto, infatti, l’eroe impersonabile sarà dotato di un’agilità incredibile che gli consentirà di saltare senza problemi tra i tetti delle abitazioni, di combattere contro orde di non-mordi e di percepire la loro presenza mediante un apposito sesto senso.

I poteri del personaggio principale saranno la sua unica ancora di salvezza in una dimensione dominata dalla distruzione e dalla violenza più brutale, specie durante le ore di buio: di giorno potremo esplorare la città in cerca di provviste, di medicinali e di oggetti da utilizzare per creare delle armi, mentre di notte l’accresciuta “indole assassina” degli zombie ci obbligherà a tenere un basso profilo per evitare che i mostri e i corpi speciali ci individuino dandoci la caccia fino al sopraggiungere dell’alba.

L’uscita di Dying Light è prevista nella prima metà del 2014 su PC, PS3, X360, PlayStation 4 e Xbox One, ossia qualche mese dopo la pubblicazione dell’altro videogioco in sviluppo presso gli studi di Techland, ossia il gotico Hellraid.

 

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Disney Infinity gioca sul set di Monster Unversity

Disney ha rilasciato il trailer per l’Università set di gioco Mostri che sarà disponibile in Disney Infinity Starter Pack insieme ai Pirati dei Caraibi e The Incredibles giocano set.

Il trailer, per gentile concessione di Poligono, mette in mostra l’Università Monsters set per il gioco, un mondo autosufficiente basato sul prossimo film che coinvolge il suo gameplay. Mike, Sulley e Randy sono visti nei loro tempi del college, tra cui lo scambio di scherzi con la rivale shool Paura Tech. Essa mostra anche alcune delle dell’uso del giocattolo Box e come la mostri possono interagire all’interno di esso.

Caratteri di un set di gioco non possono entrare in altri set di mondi di gioco, ma può essere utilizzato in modalità Toy Box, una modalità di gioco che può essere personalizzato con oggetti sbloccati dai giocatori ed esplorato con qualsiasi personaggio.

Il gioco ha delle somiglianze con Skylanders personaggi da collezione che sono sintetizzate nel gioco. I personaggi saranno da Disney e Pixar film e serie.

Disney Infinity uscirà su piattaforme principali in agosto. Guarda il trailer qui sotto e quello per i Pirati dei Caraibi gioco impostati qui.

 

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Costruire il mondo di Assassin Creed 4: Black Flag

Assassin Creed 4: Black Flag è impostato in più ambizioso mondo aperto di Ubisoft Montreal per data. Testa creativo Jean Guesdon racconta Dave Cook quello che serve per predisporre un ambiente così denso.

Ubisoft Montreal non è un estraneo per aprire mondi, ma gli ambienti caraibici di Assassin Creed 4: Black Flag stanno per alzare barra dello studio considerevolmente.

Stiamo parlando di un mondo senza soluzione di continuità pieno di isole, giungle, templi e città, tutti collegati con la nave di Edward Kenway la Taccola.

E ‘una visione alta che richiede un certo peso tecnico grave sotto il cofano, ma il team sta attualmente dando loro tutto.

Ripensate alla ultima release dello studio Far Cry 3, e il modo in cui i tratti organici come la disposizione della terra può risultare invitante.

Nessuno mai ti dice di andare fuori dai sentieri battuti in cerca di bottino o di reliquie, ma alcune strade laterali erano impossibile resistere.

Segnaletica visiva e aree di interesse genuino sono importanti in così vaste play-spazi, in quanto eliminano la necessità di tecniche da pastore palese che potrebbero anche essere i segni giganti che leggono, ‘contenuto in carica in questo modo’.

Comunicare questo senza in realtà dire che non solo mantiene l’immersione nel mondo alto, ma evita invadente per mano – cosa che personalmente sentivo Assassin ‘s Creed 3 era colpevole di quasi ogni passo del cammino.

Recentemente ho parlato con Assassin Creed 4: Black Flag creativo produttore Jean Guesdon di come la sua squadra si accende la sua vasta ambizione in una realtà, e per capire meglio l’arte del solido edificio morto .

“Il mondo di Assassin Creed 4 è il mondo più unico e fresco che abbiamo mai costruito”, Guesdon mi ha detto. “Questo porta un sacco di problemi a noi capire come costruire questo nuovo mondo. Abbiamo tre principali città e questi sono relativamente facile per noi mettere insieme e diamo loro sapore unico. Si tratta di nostra competenza.

“Come tutti si collegano insieme con i 50 più sedi è stata una sfida importante perché volevamo l’unitarietà di essere lì. E ‘molto importante per noi che le persone si sentono questo mondo è credibile e qualcosa che vogliono esplorare. Questa esigenza porta tonnellate di sfide tecniche come il caricamento, disegnare distanze e la deposizione delle uova. Abbiamo lavorato duramente per risolvere queste cose.

“Ci sono anche giocatori sfide esperienza. Cosa spinge il giocatore a esplorare questo mondo? Come facciamo a ritmo degli eventi e l’esperienza sul mare? Come ci raccontiamo storie ambientali uniche e memorabili di questo mondo enorme? Queste sono domande che abbiamo lavorato per risolvere fin dall’inizio e siamo entusiasti di vedere giocatori di misurare le nostre risposte “.

Non c’è nascondere il fatto che le città di Havana, Kingston, e Nassau, così come le loro isole e corsi d’acqua limitrofi farà per un ambiente di grandi dimensioni, ma tutti abbiamo giocato attraverso grandi mondi aperti prima, e le probabilità sono molte di si dispone – a volte – hanno trovato loro di essere sparsa e sotto-popolato.

E ‘un difetto pericoloso nel mondo del design, e si rischia di rompere la vostra attenzione. Recentemente ho scritto un blog personale sul perché ho ​​sentito la serie GTA ha a lungo sofferto lo stesso problema, ma come tutti i giochi, è una questione soggettiva. Ho chiesto Guesdon come lui e il suo team si avvicinò questa minaccia molto reale.

“Hai ragione che c’è un equilibrio nella creazione di un open-world”, ha risposto. “Non possiamo costruire un mondo piccolo, perché sarebbe far sentire il giocatore limitato, non sarebbe dare al giocatore la sensazione di libertà che è inerente alla fantasia dei pirati.

“Allo stesso tempo, noi dobbiamo fare in modo che il giocatore non ha mai una sensazione di vuoto, o la noia. È per questo che stiamo implementando un nuovo sistema chiamato sistema Horizon al nostro gioco. Quando tiri fuori il vostro cannocchiale, non importa dove ti trovi in mare, si dovrebbe sempre vedere qualcosa cenno a voi all’orizzonte.

“Potrebbe essere un alleato che ha bisogno di difesa, potrebbe essere una nuova isola marchio di esplorare, potrebbe essere una balena che si potrebbe arpione. Il nostro mondo è davvero il più vario di qualsiasi Assassin Creed ancora, e noi vogliamo rendere il più vivace e ricco di eventi il più possibile. La varietà di ambienti e l’imprevedibilità degli eventi sarà, insieme, fanno un mondo che si desidera esplorare. ”

Eventi ‘Horizon’ Questi dinamica ricordano la deposizione delle uova di pattuglia da Far Cry 3, dove proprio quando le cose sembrano essere quietening giù, una jeep piena di mercenari armati sarebbe rotolata sopra la collina, si costringe a uno scraper o sopportare la tua terra e la lotta. Se gli stessi anelli vero in Black Flag, si potrebbe fare per molti incontri tesi in mare.

Naturalmente, la costruzione del mondo reale è una cosa, ma non è possibile creare uno scenario storico senza correttamente ricercare le vere storie dietro di esso, e come sempre, la dedizione di Ubisoft Montreal per il materiale di base è come laser focalizzato come sempre. Ho chiesto Guesdon su quanto il team è andato nella sua ricerca.

“Ogni volta che affrontiamo una nuova era in gioco una Creed Assassin, ci sforziamo sempre di raccontare una storia su l’epoca piuttosto che l’impostazione”, ha spiegato. “Quindi, per questo gioco, non è solo un gioco per la pirateria, ma piuttosto un gioco sulla vita nei primi anni del 18 ° secolo dei Caraibi, che succede a concentrarsi sulla pirateria perché quella era una parte importante della vita in questo particolare momento e in questo luogo particolare “.

“Allora, si arriva a vedere come diversi Empires stavano lottando per mantenere il controllo della più importante via commerciale in Occidente. Vedrete come la schiavitù era una questione importante in alcune delle colonie. Naturalmente, si vedrà come corsari e marinai, scartati dai loro imperi dopo la firma del trattato di Utrecht, hanno deciso di reagire e prendere per sé le ricchezze che erano proprio di fronte a loro.
Alla luce di ciò, è sicuramente giusto dire che si tratta di una regolazione moralmente ambiguo “.

Parlando di moralmente ambiguo, Ubisoft ha fatto segreto di Edward Kenway essere qualcosa di un bastardo cattivo, così ho chiesto Guesdon di darci qualche informazione più in profondità l’uomo sotto il cofano, e spiegare quanto strettamente egli corrisponde veri pirati dell’epoca .

“Quando la ricerca dell’epoca, abbiamo scoperto che i pirati tipiche visto nella cultura pop non corrispondono con le personalità dei veri pirati che hanno vissuto durante l’età d’oro della pirateria”, ha spiegato Guesdon. “Edward sicuramente corrisponde alla realtà storica di questi veri e propri pirati. Lui è un criminale con un codice morale molto flessibile che soddisfa la maggior parte dei pirati del suo tempo – un uomo decente con un debole per la cattiveria estrema.

“Lui è completamente l’opposto dei” pirati buoni “che vediamo nella maggior rappresentazioni mediatiche di pirateria. Per quanto riguarda il suo coinvolgimento con Barbanera, Edward è molto coinvolto nella sua storia. Egli è parte del Pirata ‘banda’, per così dire, e vive attraverso gli stessi eventi che vivono attraverso. Le specifiche dovranno aspettare per un altro giorno, ma sì, Edward sarà sicuramente ottenere qualche tempo di qualità con la maggior parte dei famosi pirati dell’epoca, tra cui il caro vecchio Barbanera “.

Proprio come i due lavorano insieme resta da vedere, ma ne sapremo di più, mentre ci avviciniamo al rilascio giochi su PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One  e Wii U Uno dal 29 ottobre negli Stati Uniti, e il 1 novembre in tutta Europa . Per ora, cosa ne pensi del mondo di Black Flag? Suona invitante? Fateci sapere qui sotto.